
Từ "Sáng tạo và Nhịp điệu" nhìn về Gas Hero
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Từ "Sáng tạo và Nhịp điệu" nhìn về Gas Hero
Khám phá những trải nghiệm khác biệt so với cuộc sống thực trong một thế giới mới.
Tác giả: Mable Jiang
Hôm nay mình đã dành ba tiếng để đọc xong cuốn "Sáng tạo và Nhịp điệu" của nhà thiết kế game nổi tiếng người Nhật Yoshizawa Hideo. Đây là một cuốn sách ảnh hưởng sâu sắc đến Johnny - nhà sản xuất Gas Hero, trong đó giới thiệu nhiều khung tư duy và phương pháp luận về việc hình thành ý tưởng sáng tạo và nhịp điệu trong thiết kế game.
Trong lúc đọc, mình vừa suy ngẫm về việc những khung lý luận này sẽ được áp dụng ra sao vào Gas Hero, kết hợp với quan sát và trải nghiệm trực tiếp suốt hơn nửa năm qua, mình ghi lại vài ghi chú nho nhỏ.
Ý tưởng cốt lõi [Chủ đề / Khái niệm / Hệ thống (phương tiện + con đường)]
Điểm khởi đầu của một trò chơi thường là một ý tưởng sáng tạo, nhưng thực tế thì rất ít ý tưởng có thể trở thành “ý tưởng cốt lõi” thật sự. Nhiều khi chúng không đủ sức mạnh nội tại để làm nền tảng cho cả một trò chơi hoàn chỉnh hay sinh ra các ý tưởng hỗ trợ khác (đều nhằm củng cố ý tưởng cốt lõi). Tất nhiên, ý tưởng cũng không nhất thiết phải hoàn toàn mới mẻ – thông thường, nó là kết quả của việc tổ hợp các yếu tố đã tồn tại theo cách thức mới.
Nguồn gốc ban đầu của Gas Hero, mình chưa từng hỏi Johnny một cách kỹ lưỡng rốt cuộc là gì, có lẽ chính anh ấy cũng chưa chắc biết nữa (sẽ giữ bí mật này cho podcast sắp tới). Mình luôn tò mò về quá trình sáng tạo của các nhà thiết kế game, và thường đặt câu hỏi từ nhiều góc độ: liệu trong quá trình sáng tạo, họ đã nghĩ sẵn những lý thuyết phức tạp như xyz chưa.
Anh ấy thành thật nói rằng không phải vậy. Quá trình tìm ra ý tưởng cốt lõi thực tế giống như nhện giăng tơ – dệt dáo đây đó một hồi rồi cuối cùng chạm tới trung tâm. Trong hành trình này, nhà thiết kế liên tục tự đặt câu hỏi và thử trả lời. Quá trình từ hỗn loạn dần tiến tới cốt lõi này mang tính chất nghệ thuật nhiều hơn là lập luận logic. Rất nhiều lập luận mang tính logic mà mọi người thấy trong các buổi AMA thực ra đều là tổng kết sau sự kiện (cười).
Vì vậy, khi chưa có đáp án đúng, mình sẽ liều lĩnh dùng hiểu biết cá nhân và khung lý luận của ông Yoshizawa để thử phân tích.
Johnny chịu ảnh hưởng lớn từ Kairosoft. Anh từng chơi một game của Kairosoft mà giờ quên mất tên – mình hỏi GPT cũng không ra – nhưng điểm nổi bật là có nhiều khu định cư tương tác với nhau. Anh cảm thấy đây là một nỗ lực xã hội hóa tốt, tiếc là do tính tương tác quá đơn giản (theo hiểu biết của mình là chủ yếu hợp tác), nên nhịp điệu không ổn (quá chậm, dễ chán), cảm giác xã hội không duy trì được lâu dài.
Tuy nhiên, chính sự gợi mở này đã trở thành một khởi nguồn ban đầu cho ý tưởng cốt lõi của Gas Hero – xác định chủ đề trò chơi là: xã hội hóa. Bước này đại khái tương tự như cách chơi "shogi rút thăm" trong cuốn sách từng truyền cảm hứng cho game Dig Dug.
Vậy làm thế nào để xây dựng một tương tác xã hội có thể kéo dài?
Con người sống mỗi ngày dưới các quy tắc xã hội, hành động và tạo nên ý nghĩa cho sự tồn tại của bản thân. Nói cách khác, nếu giả định "con người là sinh vật xã hội" là đúng, thì chỉ cần game có thể trừu tượng hóa các tương tác trong xã hội loài người, có lẽ ta đã có thể tạo ra một môi trường xã hội hóa tốt.
Do đó, mình mạnh dạn suy luận thêm: khái niệm của Gas Hero, tức là "người chơi sẽ chơi gì ở đây?", chính là "tạo ra một xã hội ảo để mọi người có động lực tương tác bền vững".
Nhưng câu nói trừu tượng này ("xây dựng một xã hội ảo"), nói thì dễ, còn thực tế, xã hội loài người là hệ thống vô cùng phức tạp. Cốt lõi là phải chọn lọc các phương tiện và con đường phục vụ tốt nhất cho khái niệm cốt lõi, giữ lại các quy tắc trọng tâm, để bảo toàn tinh túy của tương tác con người và loại bỏ nhiễu loạn.
Điểm nhấn trong khái niệm này không nằm ở "xã hội ảo", mà là "tương tác bền vững". Trên cơ sở đó, ta đào sâu thêm: điều gì thực sự tạo nên bản chất xã hội của con người?
Câu hỏi này có lẽ không có đáp án đúng. Yuval Noah Harari trong "Lịch sử loài người" từng nói rằng, từ thời cổ đại, trí nhân (Homo sapiens) là loài duy nhất có khả năng kể chuyện và tưởng tượng, có thể "tạo hy vọng" để tập hợp và huy động hàng loạt người vượt xa số lượng bộ lạc (bộ lạc thời đó khoảng 150 người), thực hiện hành động thống nhất.
Vì vậy, chúng ta tìm được một khái niệm hỗ trợ quan trọng cho khái niệm cốt lõi – đó là "hy vọng". Trong Gas Hero, nhiều mốc phát triển đều gắn liền với các dạng "hy vọng" khác nhau, có loại nhỏ là bất ngờ vui vẻ, có loại lớn là mục tiêu dài hạn. Mình hay đùa với mọi người rằng: "Nuối tiếc là động lực thúc đẩy con người tiến bộ", vì có nuối tiếc mới có hy vọng. Chỉ khi liên tục tạo ra những hy vọng mới, người chơi mới có động lực duy trì tương tác bền vững.
Một khái niệm hỗ trợ quan trọng khác là "dây ràng buộc". Dây ràng buộc là gì? Cùng nhau nỗ lực nâng cấp trong một khu định cư để hoàn thành mục tiêu là dây ràng buộc; thua sát nút trong giải PvP kỳ trước và quyết tâm thắng đối thủ đó lần tới cũng là dây ràng buộc. Nghe có vẻ giống "hy vọng", nhưng ở đây nhấn mạnh mối quan hệ giữa người với người nhờ tiến trình trò chơi – có thể là niềm vui cùng nhau vượt thử thách guild, hoặc hai đối thủ kính trọng nhau mong gặp lại trong trận PvP tới.
Có thể còn những khái niệm hỗ trợ khác, nhưng mình sẽ không mở rộng thêm ở đây (dù sao mình cũng không phải ký sinh trùng trong bụng nhà thiết kế!!!), muốn giữ vài bí mật thú vị từ chính người策划 để chia sẻ trong podcast.
Khi đã làm rõ ý tưởng cốt lõi và các khái niệm hỗ trợ tổng thể, phần còn lại là liên tục chọn lọc các phương tiện và con đường để thể hiện trọn vẹn các khái niệm này. Có cái cộng vào, có cái loại bỏ.
Cấu trúc thế giới dạng cây của Gas Hero là phép cộng: phức tạp hơn thế giới phẳng đơn giản, nhưng nhờ thiết kế không gian này, khái niệm "hy vọng" có thể phát triển tốt; còn chiến đấu tự động là phép trừ, giúp giảm tối đa công sức thao tác của người chơi, để trải nghiệm tập trung hơn vào tương tác giữa người với người (chia sẻ may mắn/mất may khi mở hộp/sinh con, phân công nhiệm vụ chiến đấu).
Tất cả các hy vọng lớn nhỏ, các chủ đề trò chuyện và hành vi tương tác giữa người với người, đều xoay quanh các tài sản trong game. Nhờ blockchain có mức hao mòn lưu chuyển cực thấp, khả năng tương tác giữa người chơi trong Gas Hero trở nên vô cùng phong phú.
Đáng chú ý, vì Gas Hero mô phỏng một xã hội ảo, nên trong quá trình lựa chọn con đường và phương tiện, ta cũng phải tính đến những vấn đề xã hội loài người thường đối mặt, đặc biệt là lạm phát kinh tế, bong bóng hay thậm chí đình trệ. Theo cá nhân mình, điểm ấn tượng nhất trong giải pháp của nhà thiết kế là việc hòa quyện giải pháp vào cấu trúc tổng thể của game: vận mệnh từ công dân bình thường đến trưởng lão thế giới đều được liên kết chặt chẽ thông qua cơ chế khuyến khích, cùng chia sẻ hy vọng và ràng buộc lẫn nhau.
Nhịp điệu
Có một chi tiết mình luôn thấy buồn cười là: nhà thiết kế game rất mong muốn nhịp điệu của trò chơi này là "năm phút mỗi ngày", là "thư giãn nhẹ nhàng". Cũng vì lý do này mà mình tin chắc game Kairosoft có yếu tố khu định cư và hàng xóm chính là cảm hứng ban đầu của Gas Hero, bởi các game Kairosoft nổi tiếng với phong cách thoải mái, có thể chơi bất cứ lúc nào và mang lại cảm giác ấm áp dễ chịu.
Thực tế trải nghiệm Gas Hero là: trong game thật sự mỗi ngày chỉ cần bấm vài cái (thành tựu "năm phút mỗi ngày" đạt được chưa?), còn có "thư giãn" hay không thì còn tranh cãi (😂), nhưng chắc chắn là "không thể buông tay".
Năng lượng tiêu hao nhanh chóng, nhưng bạn vẫn muốn xem lại cách phối đội trong whitepaper, thảo luận chiến lược với người khác, nhắc đồng đội trong khu nhanh lên đi lấy tài nguyên kẻo bị bỏ lại, rồi lại kiểm tra sàn đấu giá xem có món nào đáng mua ở giai đoạn này không, mua về dùng hay bán lại thị trường thứ cấp để kiếm lời? Đến đây, tài sản trong game dưới dạng NFT, ngoài lưu chuyển trong hệ thống khép kín còn chịu ảnh hưởng từ nhiều yếu tố bên ngoài, điều này mang lại thêm nhiều biến đổi phong phú cho trải nghiệm chơi.
Chìa khóa để tạo nên trải nghiệm này nằm ở việc nhà thiết kế đã lên lịch rõ ràng từng việc cần làm mỗi ngày trong một chu kỳ bầu cử. Ngày một hai tranh mua trên đấu giá, ngày ba đánh boss khu vực/thử thách trưởng khu, ngày bốn bắt đầu sinh con... Đối với cả người chơi muốn tranh chức lãnh đạo lẫn người muốn phát triển/PvP, nhịp độ đều rất khẩn trương. Vì vậy, khi tổng thể đã chặt chẽ và có trật tự, thao tác càng đơn giản càng tốt để loại bỏ cảm giác "mệt mỏi" trong trải nghiệm hàng ngày. Đấu giá mang lại kích thích sáu tiếng một lần, còn các hoạt động như sinh con, mở hộp, rèn lại vũ khí, nâng cấp thú cưng... tạo nên những dao động nhịp độ nhỏ hơn. Khoảng thời gian càng lớn thì nhịp độ càng ổn định, còn thay đổi trong nhịp độ hàng ngày lại mang tính bất ngờ khá cao. Tổng thể giống như một Sinfonia của Bach – có quy luật tổng thể, nhưng chi tiết luôn có những bất ngờ phá vỡ sự nhàm chán.
Theo lời nhà thiết kế: "Một sản phẩm có nhiều trải nghiệm khác nhau, mỗi trải nghiệm có nhịp độ riêng; khi chồng nhiều nhịp độ khác nhau lên nhau, cảm giác giống như biến đổi Fourier; cách kết hợp các nhịp độ này, đỉnh và đáy giao thoa thế nào, trải nghiệm liên kết càng phong phú và đa tầng thì trải nghiệm càng sâu sắc."
Ý tưởng cốt lõi x Nhịp điệu = Thoải mái
Sau hai phần giải thích trên, phần này thực ra không cần nói nhiều nữa. Sau khi đọc xong cuốn sách, mình nói với nhà thiết kế rằng anh rất thích dùng từ "thoải mái", có lẽ phần nào chịu ảnh hưởng của Yoshizawa Hideo.
Nhưng mình muốn nói thêm một chút về điều khiến Gas Hero khiến mình cảm thấy thoải mái – đó là vẻ đẹp của sự cân xứng.
Số ngày sống của hero tương ứng với cấp độ phẩm chất của họ.
Thời gian hồi năng lượng và thời gian đấu giá đều là sáu tiếng một lần.
Tỷ lệ hủy GMT khi nâng cấp, sinh sản và đấu giá.
Cấu trúc thu nhập cân bằng giữa đường quyền lực và đường vinh dự, nằm ở hai đầu của đòn bẩy套利财富.
Gas Hero cuối cùng hiện ra với hình thái cực kỳ phức tạp, nhưng bộ khung tạo nên sự phức tạp đó lại là sự kết hợp các quy tắc đơn giản. Ông Yoshizawa trong sách cũng đưa ra quan điểm "dùng càng ít tham số càng tốt để làm được càng nhiều việc càng tốt". Nếu các quy tắc đơn giản có thể thông qua hoán vị tổ hợp cho phép xuất hiện nhiều hành vi phức tạp, thì đó là con đường tốt. Ngược lại, quy tắc quá phức tạp sẽ hạn chế sự sáng tạo trong hành vi của người chơi.
Sau khi đọc xong "Sáng tạo và Nhịp điệu", mình tự hỏi: điều gì trong Gas Hero thực sự mang lại cảm giác thoải mái?
Có thể có nhiều câu trả lời, nhưng mình sẽ nói rằng: là khi một người chơi khám phá những trải nghiệm khác biệt so với đời thực trong một thế giới mới – trải nghiệm đó là điều chưa biết, là sự phấn khích, là tất cả đều có thể xảy ra.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














