
Đi sâu vào kinh tế học GameFi, "Fi" trong các tựa game truyền thống hàng đầu được thể hiện như thế nào?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Đi sâu vào kinh tế học GameFi, "Fi" trong các tựa game truyền thống hàng đầu được thể hiện như thế nào?
Đối với trò chơi, chỉ cần mở thị trường giao dịch, cho phép người chơi tự do mua bán thì chắc chắn sẽ hình thành nên hệ sinh thái kinh tế.
Tác giả: Zeke – Nhà nghiên cứu tại YBB Capital
Mở đầu
Kể từ khi mô hình GameFi P2E (Chơi để Kiếm tiền) suy thoái, đã xuất hiện nhiều quan điểm khác biệt về thiết kế GameFi. Hai hướng phát triển chủ đạo nhất hiện nay là: game blockchain cấp 3A lấy tính giải trí làm trọng tâm, hoặc game hoàn toàn trên chuỗi (On-Chain Game) nhấn mạnh tính công bằng và tinh thần của thế giới tự trị (Autonomous World). Khi hai hệ sinh thái này đồng loạt bùng nổ gần đây, lĩnh vực game trên chuỗi cuối cùng cũng vượt qua mùa đông dài đằng đẵng, đón chào một mùa xuân lâu ngày mong đợi. Là một trong những mảng nóng nhất hiện nay, việc thảo luận xung quanh các hình thức GameFi khác nhau (từ thể loại game đến vị trí trên/dưới chuỗi) là chủ đề chính trong ngành. Tuy nhiên, bài viết này không nhằm so sánh ưu nhược giữa hai hình thức này, mà tập trung vào cốt lõi “Fi” (hệ thống kinh tế) của GameFi – nó được thể hiện như thế nào trong các trò chơi truyền thống hàng đầu? Và hai hình thức mới này nên đi về đâu?
Định nghĩa GameFi
Ban đầu, GameFi thường được định nghĩa là các trò chơi blockchain cung cấp động lực tài chính cho người chơi, cho phép kiếm tiền trong lúc chơi. Người chơi thường có thể kiếm được phần thưởng dưới dạng tiền mã hóa và NFT thông qua việc hoàn thành nhiệm vụ, chiến đấu với người chơi khác, lên cấp độ, v.v., trong khi các vật phẩm trong game lại là NFT độc quyền thuộc sở hữu người chơi.
Kể từ khi Axie Infinity nổi lên, khái niệm GameFi và P2E nhanh chóng trở nên phổ biến, theo đó hàng loạt game nhân giống tương tự (thế giới nông dân, STEPN...) mọc lên như nấm sau mưa. Tuy nhiên, do mô hình kinh tế hai token thất bại (token quản trị và token sản xuất) cộng với thiết kế NFT (thú cưng, công cụ nông nghiệp, giày chạy... các vật phẩm liên tục tạo ra token), dẫn đến tình trạng khi không còn người mua, lượng sản phẩm tạo ra sẽ vượt xa nhu cầu, khiến cả hệ thống nhanh chóng rơi vào vòng xoáy tử thần.
Vòng đời của các trò chơi kiểu này thường chỉ kéo dài vài tuần đến tối đa vài tháng. Thời điểm đó, từ GameFi gần như đồng nghĩa với mô hình Ponzi. Hướng phát triển chủ lưu sau này trước tiên là cải tiến theo hướng chất lượng 3A và tính giải trí, hy vọng thu hút người chơi Web2 bằng chất lượng trò chơi cao, từ đó xây dựng nền kinh tế trả phí. Big Time và Illuvium – hai game blockchain 3A mà YBB đã đầu tư từ rất sớm – là đại diện tiêu biểu cho nhóm game này.

Hướng thứ hai là game hoàn toàn trên chuỗi (on-chain), chỉ thực sự bùng nổ trong năm nay. Mặc dù lịch sử game on-chain có thể bắt nguồn từ Huntercoin cách đây 10 năm, nhưng do hạn chế về công nghệ ban đầu, trải nghiệm chơi tương đối kém, nên luôn là một thể loại cực kỳ ngách. Ngày nay, nhờ hạ tầng phát triển như Rollup và các công cụ phát triển game on-chain (MUD, DOJO)... khả thi của khái niệm này dần chín muồi, thu hút sự chú ý của một số nhân vật then chốt trong ngành và bắt đầu lan rộng. Tuy nhiên, game on-chain hiện vẫn ở giai đoạn sơ khai, tồn tại nhiều vấn đề thiết kế.
Khái niệm GameFi hiện nay đã chuyển đổi thành hai loại: game Web3 (game hoàn toàn trên chuỗi) và game Web2.5 (chủ yếu là game blockchain 3A, tất nhiên phần lớn game blockchain trước đây cũng thuộc nhóm này). Sự khác biệt chính giữa chúng nằm ở mức độ và phương thức sử dụng công nghệ blockchain. Cụ thể như sau:
Game hoàn toàn trên chuỗi
(Định nghĩa dựa trên quan điểm trong "Autonomous Worlds", chi tiết hơn xem bài viết về game on-chain của chúng tôi 《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》):
-
Dữ liệu đến từ blockchain: Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ phụ trợ, hay bản sao ("mirror") của dữ liệu trên máy chủ riêng. Mọi dữ liệu có ý nghĩa đều có thể truy cập trên blockchain, không chỉ riêng dữ liệu sở hữu tài sản. Điều này giúp tận dụng tối đa lợi thế của blockchain lập trình được – lưu trữ minh bạch, khả năng tương tác mở;
-
Logic và quy tắc được thực hiện qua hợp đồng thông minh: Ví dụ, trận chiến trong game, chứ không chỉ riêng quyền sở hữu, đều diễn ra trên chuỗi;
-
Phát triển game tuân thủ nguyên tắc hệ sinh thái mở: Hợp đồng game và client truy cập được đều mã nguồn mở. Nhà phát triển bên thứ ba có thể dùng plugin, client thứ ba, hợp đồng tương tác để triển khai lại hoàn toàn, tùy chỉnh hoặc fork phiên bản trải nghiệm riêng. Ngược lại, nhà phát triển game có thể tận dụng kết quả sáng tạo của toàn bộ cộng đồng (với động lực phù hợp);
-
Game tồn tại vĩnh viễn trên chuỗi: Điểm này liên quan mật thiết đến ba điểm trên. Tiêu chí kiểm tra một game có phải bản địa crypto hay không là: Nếu ngày mai client do nhóm phát triển chính cung cấp biến mất, liệu game vẫn chơi được không? Câu trả lời thường là có, nếu (và chỉ khi) việc lưu trữ dữ liệu là phi tập trung, logic game có thể thực thi mà không cần quyền hạn, và cộng đồng có thể tương tác với hợp đồng cốt lõi mà không cần giao diện do đội ngũ chính cung cấp;
-
Game có thể tương tác với những thứ ta coi là giá trị: Blockchain cung cấp giao diện ứng dụng nội tại cho khái niệm giá trị, tài sản kỹ thuật số mặc định có thể tương tác với các tài sản khác ta quan tâm. Điều này vừa phản ánh chiều sâu và ý nghĩa của game, vừa góp phần nâng cao điều đó, kết nối thế giới game với thế giới "thật";
-
Thể loại hỗ trợ: Vì là game hoàn toàn trên chuỗi, nên chỉ phù hợp với các thể loại không yêu cầu môi trường độ trễ thấp, ví dụ: RPG theo lượt, giải đố hành động, mô phỏng, phiêu lưu, bài, quản lý, hộp cát, cờ bạc;
Game blockchain cấp 3A:
-
Kết hợp game truyền thống và công nghệ blockchain: Game Web2.5 là hình thức chuyển tiếp giữa game truyền thống (Web2.0) và game hoàn toàn dựa trên blockchain (Web3.0). Chúng thường kết hợp đặc điểm game truyền thống với một số yếu tố blockchain;
-
Tính phi tập trung từng phần: Những game này có thể chứa yếu tố phi tập trung, ví dụ dùng blockchain để quản lý tài sản hoặc giao dịch người chơi, nhưng phần còn lại như logic và môi trường vận hành thường tập trung hóa;
-
Hiệu suất và khả dụng cao hơn: So với game on-chain, game Web2.5 có thể cung cấp hiệu suất tốt hơn và phạm vi sử dụng rộng hơn vì không hoàn toàn phụ thuộc vào kiến trúc lớp dưới của blockchain;
-
Cân bằng giữa trải nghiệm game truyền thống và lợi thế blockchain: Game Web2.5 cố gắng tìm sự cân bằng giữa trải nghiệm người dùng của game truyền thống và các tính năng mới do blockchain mang lại (ví dụ như quyền sở hữu tài sản và tính minh bạch);
-
Cấp 3A: Theo nghĩa truyền thống, game 3A là những trò chơi có ngân sách cao, đồ họa chất lượng, cốt truyện sâu sắc và sản xuất công phu. Thường do các công ty game lớn phát triển, mang lại trải nghiệm đỉnh cao. Game blockchain 3A là những game Web2.5 đạt tiêu chuẩn này;
-
Thể loại: Do mô hình tài sản lên chuỗi, về lý thuyết mọi thể loại game đều được hỗ trợ. Hiện nay thể loại phổ biến nhất là MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), cũng là thể loại chính được bàn luận trong phần tiếp theo.
Tổng quan mô hình token

Mô hình token của game trên chuỗi có thể chia thành hai loại lớn. Ngoài mô hình hai token đã nói ở trên, thực tế game trên chuỗi còn có mô hình một token (cũng là mô hình được áp dụng phổ biến hơn hiện nay). Dưới đây là tóm tắt ngắn gọn hai mô hình này.
Mô hình một token: Chỉ dùng duy nhất một loại token, vòng kinh tế hoàn toàn phụ thuộc vào token đơn này. Các ví dụ như Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, Big Time đều dùng mô hình một token. Về bản chất, mô hình này tương tự game kiếm tiền truyền thống, tuy nhiên khi đưa vào mô hình một token đã phát triển thành bốn dạng khác nhau.
Bốn dạng của mô hình một token:
-
Dạng A (vào bằng tiền thật, ra bằng token): Dùng USDT hoặc BNB, ETH... mua NFT, kiếm token (TokenA) qua chơi game. Ngưỡng tham gia cố định, lợi nhuận dao động theo giá token;
-
Dạng B (vào bằng tiền thật, ra bằng tiền thật): Ngưỡng tham gia cố định, lợi nhuận hàng ngày cố định. Mô hình này giữ chu kỳ hoàn vốn ổn định khi giá token tăng, và người chơi nhận lợi nhuận bằng tiền thật không đổi khi giá token giảm;
-
Dạng C (vào bằng token, ra bằng token): Ngưỡng tham gia và lợi nhuận đều dao động theo giá token. Mô hình này cực kỳ tăng lợi nhuận cho người chơi cũ khi giá token tăng;
-
Dạng D (vào bằng token, ra bằng tiền thật): Mô hình này hiện hầu như không dự án nào áp dụng, bất lợi cho cả đội ngũ phát triển lẫn người chơi.
Mô hình hai token: Gồm token mẹ và token con, token mẹ thường là token quản trị game, token con là token kinh tế trong game. Đại diện rõ ràng nhất là Axie đã nêu ở trên, dùng token con SLP để hấp thụ áp lực bán tháo từng đè nặng lên token AXS đơn lẻ. Phần lớn sản phẩm trong game được tạo ra dưới dạng token con, token mẹ đóng vai trò phụ.
Mô hình hai token hiện nay: Đa số mô hình mới dùng dạng vào bằng token, ra bằng token, ví dụ BinaryX: vào bằng token mẹ, ra bằng token con; Starsharks: vào và ra đều bằng token con. Mô hình này linh hoạt trong điều chỉnh, không cần can thiệp tập trung như mô hình tiền thật. Tuy nhiên, vấn đề nội chu kỳ đã được đề cập ở trên, hiện nay hầu hết game trên chuỗi đã bỏ mô hình này.
Kinh tế học trong game
Trò chơi và kinh tế tưởng như hai lĩnh vực hoàn toàn khác biệt, nhưng thực tế lại có mối liên hệ chặt chẽ. Kinh tế học nghiên cứu quyết định trong điều kiện khan hiếm, và một trong những góc nhìn phân tích động lực chơi game chính là kinh tế học. Khi game trở thành một hệ thống kinh tế ảo, người chơi cần thông qua hành vi kinh tế vi mô để tối đa hóa hiệu dụng cá nhân, trong khi bản thân game cần lý thuyết kinh tế vĩ mô để xây dựng hệ thống kinh tế ổn định, tối đa hóa giá trị vòng đời.
Kinh tế học ban đầu được xây dựng dựa trên các quy tắc trao đổi nguyên thủy, có thể nói kinh tế bắt nguồn từ giao dịch. Cùng lý do đó, dù là một thế giới hoàn toàn ảo, chỉ cần mở thị trường giao dịch, cho phép người chơi (hoặc người chơi với NPC) tự do mua bán, thì chắc chắn sẽ hình thành hệ sinh thái kinh tế.
Trong thời kỳ P2E trước đây, các yếu tố trong game ít, hệ sinh thái kinh tế tự nhiên đơn giản và dễ tổn thương hơn (thực tế cơ bản chỉ cung cấp các yếu tố cần thiết cho việc đào-rút-bán). Nay khi game blockchain 3A trưởng thành, cấu trúc và yếu tố game phức tạp hơn, hệ thống kinh tế trở nên bền vững và linh hoạt hơn nhiều, đặc biệt với thể loại MMORPG đang chiếm đa số. Dù vậy, một quan điểm phản đối phổ biến cho rằng tính giải trí của game trên chuỗi hiện tại chưa đủ để tạo ra hệ thống kinh tế như game truyền thống, nhưng cá nhân tôi cho rằng hai yếu tố này đều quan trọng và bổ trợ lẫn nhau.
Vì ngay cả một trò chơi có tính giải trí cực cao cũng có thể chết vì sụp đổ kinh tế (như Miracle MU, Truyền Kỳ Hồng Trung, Diablo 3...), nhưng một trò chơi ban đầu tầm thường có thể liên tục cải tiến nhờ hệ sinh thái kinh tế tốt, trở thành một "nước đang phát triển lành mạnh", rồi từ từ hoàn thiện tính giải trí.
Do đó, việc xây dựng một hệ sinh thái kinh tế hợp lý vẫn là vấn đề then chốt mà hầu hết game trên chuỗi hiện nay phải suy nghĩ. Mô hình token chỉ là khung cơ bản nhất của mô hình kinh tế, thiết kế vĩ mô các yếu tố game mới là bước tiếp theo cần cải tiến. Nhìn từ góc độ kinh tế học, việc người chơi chơi game trong thế giới ảo không khác gì con người tham gia hoạt động xã hội trong thế giới thực, bản chất đều là biểu hiện và quy luật kinh tế của thế giới thực được phản chiếu vào thế giới ảo. Trong thế giới game, khi người chơi nhập vai vào một nhân vật, họ thể hiện vô số hành vi kinh tế vi mô: lựa chọn, hợp tác, tranh đấu... Vì người chơi phải hành động quanh việc phân bổ tài nguyên khan hiếm trong game để đạt hiệu dụng tối đa.
Mặt khác, trong thế giới do con người tạo ra này, cũng đầy rẫy các nguyên lý kinh tế vĩ mô: khan hiếm tài nguyên, cung-cầu hàng hóa, chế độ tiền tệ... Vì bản thân game cần dùng các hiện tượng và quy luật kinh tế vĩ mô để định hướng chính sách và thực thi, duy trì hệ sinh thái kinh tế lành mạnh, tối đa hóa giá trị vòng đời game. Nếu nói game MMORPG blockchain 3A cần tìm một mục tiêu học hỏi về kiến trúc kinh tế từ game truyền thống, thì *Dream World* (*Mộng Ảo Tây Du*) – trò chơi có hệ thống kinh tế ổn định tồn tại gần 20 năm – chắc chắn là ví dụ điển hình nhất.
Mộng Ảo Tây Du

*Mộng Ảo Tây Du* là trò chơi trực tuyến do công ty NetEase (Trung Quốc) phát triển và vận hành (phát hành ngày 18/12/2003). Trò chơi lấy bối cảnh từ tiểu thuyết chương hồi kinh điển *Tây Du Ký*, với thiết kế nhân vật phong cách Q-version tạo bầu không khí lãng mạn. Trò chơi có hơn 250 triệu tài khoản đăng ký và vận hành hơn 400 máy chủ thu phí.Nhân vật trong game chia thành ba chủng tộc: Tiên, Nhân, Ma, mỗi chủng tộc gồm 6 tạo hình nhân vật, với 6 môn phái khác nhau để lựa chọn, tổng cộng 19 môn phái. Người chơi có thể tăng cấp và nhận thưởng bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, ví dụ như thử thách 28 tinh tú Thiên Cung để giành bảo thạch và phần thưởng khác, hoặc hoàn thành nhiệm vụ sư môn để nhận gấp đôi kinh nghiệm và tiền. Xét về thiết kế hệ thống kinh tế, trước hết *Mộng Ảo Tây Du* tương tự dạng B trong mô hình một token đã nêu. Cơ chế cốt lõi tổng thể có thể chia thành ba điểm: hồ chứa, điểm neo giá trị, cơ chế quỹ dự trữ.
Hồ chứa:
Nhà phát triển điều tiết kinh tế vĩ mô chủ yếu qua hai khâu: phát hành và thu hồi. Tuy nhiên, vì người chơi – đồng thời là người sản xuất và người tiêu dùng – là chủ thể chính tham gia hệ thống kinh tế, nên chỉ dựa vào hai khâu này không thể điều chỉnh vận hành nội bộ hệ thống, dẫn đến dao động cung-cầu bên trong gây ra tình trạng dư thừa tương đối.
Dư thừa tương đối là tình trạng mất cân bằng cung-cầu ngắn hạn, biểu hiện bên ngoài chủ yếu là biến động giá. Trong một trò chơi nuôi dưỡng MMORPG như *Mộng Ảo Tây Du*, nhu cầu về tiền tệ và vật phẩm ứng với các hạng mục phát triển là tương đối cố định, không có "hàng thay thế tiêu dùng" để xử lý tình trạng dư cầu, trong khi sản phẩm trung gian do dư cung không lưu thông hiệu quả dễ gây trải nghiệm tiêu cực cho người chơi – cũng là vấn đề thường gặp ở game trên chuỗi.
Tình trạng này càng nghiêm trọng với các nhu cầu "cao cấp". Lấy ví dụ thị trường giám định vũ khí cấp cao trong game: do chuỗi sản xuất vũ khí cấp cao tiêu tốn rất nhiều thời gian chơi, trang bị cấp thấp và các loại nguyên liệu, nên mỗi vũ khí đều có giá rất cao.
Đồng thời, do thuộc tính ngẫu nhiên và hệ thống thu hồi tỷ lệ hao tổn cao, nếu giám định ra "rác" thì mất trắng. Điều này khiến người tiêu dùng trên thị trường này chủ yếu là những "cá voi" (gọi vui là "ông chủ"). Cũng do chuỗi sản xuất dài, giá trị sản phẩm cao, nên dư thừa tương đối trên thị trường này nảy sinh. Sản xuất liên tục của "người lao động" và nhu cầu tạm thời, lớn của "ông chủ" tạo ra mâu thuẫn rõ rệt. Nếu không tăng khâu tái phân phối, sẽ dẫn đến tình trạng khó xử: hoặc sản phẩm người chơi làm ra không tiêu thụ được, hoặc nhu cầu của "ông chủ" không được đáp ứng.
Tóm lại, để đối phó tình huống này, game cần "hồ chứa" để hấp thụ lượng dư thừa tạm thời. Thú vị là hai "hồ chứa" lớn trong game đến từ cả thiết kế hệ thống của nhóm phát triển và sự tiến hóa tự nhiên của hệ thống kinh tế, tức hồ chứa tiền tệ là "ngân hàng đặc biệt", còn hồ chứa vật phẩm là "thương nhân". Hệ thống ngân hàng đặc biệt dễ hiểu: khi cung tiền dư thừa thì thu gom lưu trữ, khi thị trường cần tiền thì cung cấp để đổi, đồng thời hệ thống này còn có thể giới hạn lượng tiền đổi ra trong khoảng thời gian nhất định để ổn định hệ thống kinh tế.
Thương nhân là loại người chơi tất yếu xuất hiện trong các game áp dụng "mô hình kinh tế thị trường tự do", có thể nói là nghề nghiệp tất yếu sinh ra khi có lợi nhuận. Trong hệ thống kinh tế *Mộng Ảo Tây Du*, lợi nhuận của thương nhân về bản chất đều lấy từ nhóm phát triển, và lý do họ được phép hưởng lợi nhuận này chính là họ đảm nhận chức năng "hồ chứa vật phẩm" và tái phân phối tài nguyên, trở thành phần không thể thiếu trong vận hành hệ thống kinh tế.
Lý thuyết mà nói, thương nhân chịu lượng tồn kho càng lớn thì chi phí tồn kho tăng, và họ cũng được phép hưởng biên lợi nhuận cao hơn. Khi thấy một số loại thương nhân có vẻ lợi nhuận cao, ta phải xem xét chi phí tồn kho để phân tích tổng thể, thường sẽ thấy "lợi nhuận vượt trội" của họ vẫn trong phạm vi hợp lý.
Điểm neo giá trị:
Lỗ hổng thứ hai là rủi ro độc quyền do sản lượng hệ thống ngắn hạn có hạn, tức chi phí và độ khó để độc quyền một module trong game khá thấp, và hành vi độc quyền tràn lan sẽ gây ra hệ sinh thái kinh tế cực kỳ không lành mạnh, ảnh hưởng trải nghiệm và doanh thu game.
Cách giải quyết rất đơn giản: cung cấp điểm neo giá trị chính thức. Vì giá trị vật phẩm trong game thực tế tương đương kỳ vọng điểm thẻ tiêu tốn trung bình để tạo ra vật phẩm đó, nên dù tình trạng các máy chủ khác nhau, giá định của phần lớn vật phẩm dao động trong phạm vi tương đối nhất quán.
Nói cách khác, nếu có một cửa hàng chính thức bán vật phẩm theo giá kỳ vọng trung bình, chỉ cần kiểm soát tần suất và tổng lượng phát hành, có thể vừa tăng doanh thu, vừa ngăn độc quyền và ổn định hệ thống kinh tế. Những thử nghiệm như vậy đã có từ khi *Mộng Ảo Tây Du* ra đời, ví dụ đơn giản như: bánh bao 100/chiếc, tiệm sách 3000 xu cho 40 điểm thể lực, phù bay 500/xu một cái... Thông qua những điểm neo này, phần lớn tài nguyên như điểm thể lực/sức sống đều có định giá chính thức rõ ràng, từ đó tránh rủi ro độc quyền kinh doanh.
Và hình thái cuối cùng của điểm neo có lẽ là bản *Mộng Ảo Tây Du* trên điện thoại, nơi người chơi có thể dùng điểm thẻ đổi được hầu hết sản phẩm trung gian trong quy trình sản xuất. Ta cũng thấy những mặt hàng này đều có định giá chính thức rất ổn định, hệ thống này trở thành nền tảng quan trọng cho sự ổn định hệ sinh thái kinh tế của *Mộng Ảo Tây Du*.
Cơ chế quỹ dự trữ:
Cuối cùng *Mộng Ảo Tây Du* vẫn là một trò chơi nuôi dưỡng. Khi toàn bộ giá trị thặng dư lao động đều có thể lưu thông trên thị trường, sẽ đi ngược bản chất trò chơi, đồng thời cũng mang rủi ro bị các studio (farm) lấy đi quá nhiều lợi nhuận. Do đó, cơ chế quỹ dự trữ ra đời, gom một phần giá trị lao động của người chơi vào việc phát triển thuộc tính nhân vật. Khi sản phẩm chơi game của người chơi chuyển thành quỹ dự trữ, doanh thu của nhà phát triển mới thực sự "bỏ túi an toàn".
Đồng thời, dù một phần doanh thu đến từ thuế giao dịch, nhưng nhìn chung tần suất lưu thông vẫn được kiểm soát. Các loại khóa thời gian và hạn chế giao dịch vật phẩm giá trị cao không chỉ nhằm bảo vệ tài sản người chơi, mà còn giúp kiểm soát tần suất lưu thông. Hệ thống Công Tích Tam Giới là hệ thống tiêu biểu theo tư duy này, tạo nền tảng tốt cho sự phát triển rực rỡ của *Mộng Ảo Tây Du* trong vài năm gần đây.
Trong *Mộng Ảo Tây Du* có rất nhiều "người chơi chuyên/nửa chuyên", họ có thể kiếm được một ít thu nhập từ game, đây cũng là động lực chính để họ chơi. Đối với nhà phát triển, việc phân biệt ai là người chơi bình thường chấp nhận được, ai là studio quy mô lớn gây hại trước hết là khó, còn việc triệt tiêu mọi lối thoát kiếm tiền thì hoàn toàn không thể chấp nhận. Vì vậy, hệ thống Công Tích Tam Giới ra đời.
Tư duy thiết kế hệ thống này là đưa một nguồn tài nguyên mới vào quá trình luân chuyển tài nguyên trong trải nghiệm chơi game của người chơi, và thông qua việc kiểm soát cách tạo ra và tiêu thụ tài nguyên mới này, khuyến khích người chơi bình thường chơi game bình thường hàng ngày, đồng thời hạn chế hành vi chơi không bình thường của các studio. Nói đơn giản là trong chuỗi "mua thẻ – chơi game – sản xuất vật phẩm – đổi tiền mặt", các hành vi gần phía phải sẽ tiêu hao Công Tích Tam Giới, các hành vi gần phía trái sẽ nhận Công Tích Tam Giới, đồng thời trong các lối chơi hàng ngày bình thường được khuyến khích cũng có lượng nhỏ Công Tích Tam Giới được phát ra (như bắt quỷ tích lũy quỹ dự trữ và nhiệm vụ sư môn), dĩ nhiên lượng này cũng giới hạn mỗi ngày.
Tóm tắt:
Dù hệ thống kinh tế không phải là tất cả của một trò chơi, nhưng *Mộng Ảo Tây Du* đã đưa ra một câu trả lời gần như hoàn hảo khi kết hợp nội dung game. Cách thiết kế khéo léo các cơ chế để duy trì sức sống tài khoản, đảm bảo trật tự giao dịch, điều tiết cân bằng cung cầu, giúp mọi thành phần tham gia trong thế giới game (kể cả bản thân dự án) đều đạt được nhu cầu riêng – tất cả đều là điều đáng để chúng ta học hỏi. Sau khi nói về đại diện game truyền thống, giờ hãy cùng xem thực trạng hiện tại của game trên chuỗi.

Game blockchain 3A
Xét từ các game blockchain 3A hiện có, Big Time là một trò chơi liên tục cải tiến, tiến gần đến hệ sinh thái kinh tế bền vững. Dù phiên bản đầu khá thô sơ, nhưng đúng như câu nói ở trên: "Ngay cả một game blockchain có tính giải trí cực cao cũng có thể chết vì sụp đổ kinh tế, nhưng một game có tính giải trí trung bình có thể liên tục cải tiến nhờ hệ sinh thái kinh tế tốt." Big Time đã kích hoạt toàn bộ mô hình kinh tế nhờ điều tiết tập trung nghiêm ngặt. Dù hiện chưa đạt được "bể chứa kinh tế skin", nhưng cách kiếm tiền hiện tại thực tế đã rất giống game truyền thống. Ba nguồn thu hiện tại của Big Time gồm: phí giao dịch, mỗi tháng gần như đều bán hộp bí ẩn, và bán vật phẩm tiêu hao (tinh thể). Kết hợp với điều chỉnh các dữ liệu khiến token sản xuất tăng lạm phát thấp, đạt được sự cân bằng tinh tế giữa đội ngũ phát triển và người chơi kiếm tiền. Trong điều kiện đảm bảo doanh thu, đội ngũ phát triển tự nhiên có thể liên tục tối ưu, điều chỉnh và thêm nội dung mới để hoàn thiện tính giải trí, thu hút thêm nhiều loại người chơi khác nhau. Có lẽ con đường kiểu game mạng truyền thống này sẽ là lối đi đúng cho game Web2.5.

Game hoàn toàn trên chuỗi
Trong các bài viết trước, chúng tôi đã thảo luận từ góc độ công nghệ về ý nghĩa của sự phát triển công nghệ game on-chain đối với blockchain. Hôm nay hãy đổi góc nhìn: game on-chain phù hợp với mô hình kinh tế nào? Thực tế hiện nay game on-chain cơ bản không có token hoặc token sản xuất trong game. Nguyên nhân chủ yếu hai mặt: một là game on-chain vẫn ở giai đoạn phát triển sơ khai, thậm chí chưa xác định rõ nên làm game thể loại nào. Hai là do bản chất hoàn toàn trên chuỗi, khó can thiệp điều tiết tập trung, nếu mô hình kinh tế có lỗi, cả game sẽ sụp đổ ngay lập tức và không thể cứu vãn.
Vậy game on-chain có thực sự không thể thúc đẩy phát triển dài hạn thông qua hệ sinh thái kinh tế? Không hẳn. Dù tôi không có câu trả lời chắc chắn, nhưng cá nhân tôi cho rằng game on-chain có thể thử mô hình kinh tế lấy NFT làm trung tâm. Ví dụ giao thức ANOME dùng hình thức质押金本位 để鑄造 NFT, thông qua Stake to Mint NFT tách rời Game và DeFi, giúp đội ngũ phát triển có vốn tạo thu nhập ổn định từ DeFi, còn người chơi nhận NFT miễn phí và chia lợi nhuận – đây có thể là một mô hình kinh tế mới.
Kết luận
Bản thân tôi là một game thủ console chuyên sâu, luôn tin rằng cải tạo game bằng blockchain hoặc cách nâng cấp nhẹ kiểu Friend Tech cho game mới là con đường tốt nhất cho game trên chuỗi. Khi lần đầu nghe khái niệm game blockchain 3A, phản ứng bản năng của tôi rất phản đối. Bởi game thủ am hiểu game 3A hẳn biết, chi phí sản xuất (600 triệu - 4,2 tỷ NDT) và chu kỳ (khoảng 3-5 năm) của game 3A hàng đầu cực kỳ khổng lồ, chỉ cần thất bại một lần là có thể khiến một công ty game đầu ngành đứng trước bờ vực phá sản.
Việc thực hiện các dự án kiểu này trong một ngành phát triển từ dưới lên khiến tôi cảm thấy lúc đó nghe như chuyện hoang đường. Tuy nhiên, sự kiên cường của Big Time và Illuvium trong thị trường gấu, đến gần đây lật ngược tình thế, khiến tôi bắt đầu suy ngẫm lại mô hình này. Có lẽ game blockchain 3A có thể tìm được sự cân bằng qua mô hình kinh tế để tồn tại lâu dài, cuối cùng phát triển thành những trò chơi mở được cánh cửa đến Web2. Còn game hoàn toàn trên chuỗi, hiện tại cũng như game blockchain 3A trước đây, đang bị nghi ngờ. Nhưng có câu nói hay: "Người chưa bao giờ chiến thắng hiếm khi thất bại, người chưa bao giờ leo núi hiếm khi ngã." Một khuôn mẫu mới xuất hiện tất yếu đi kèm nghi ngờ và thất bại – đó là chuyện bình thường.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










