
Phỏng vấn Jerry, người sáng lập StepN: Những điều nhà sáng tạo game Web3 cần lưu ý là gì?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Phỏng vấn Jerry, người sáng lập StepN: Những điều nhà sáng tạo game Web3 cần lưu ý là gì?
Việc định vị sản phẩm vẫn cần quay trở về tầng nhu cầu, loại nhu cầu nào có thể khiến người dùng cảm thấy vui vẻ, phát sinh ý muốn chi trả, và liệu cảm giác hưng phấn khi chi trả có thể tạo thành mối tương quan tích cực với số tiền hay không.
Jerry Huang, người sáng lập StepN, chia sẻ kinh nghiệm và suy nghĩ mới nhất dựa trên trải nghiệm thực tiễn của bản thân cùng 55 nhà sáng lập ứng dụng hệ sinh thái Web3. Với tư cách là một cựu binh tham gia sớm vào Internet di động 3G và có hơn mười năm kinh nghiệm khởi nghiệp, ông đã hiểu rõ như thế nào về bản chất con người và ham muốn đằng sau người chơi? Ông nhìn nhận chu kỳ kinh tế và chu kỳ doanh nghiệp ra sao? Việc nhìn lại những thành công và thất bại phía sau StepN có thể mang đến những bài học quan trọng cho con đường khởi nghiệp của cộng đồng người Hoa.
Dưới đây là một số trích đoạn tinh túy:
1. Lựa chọn và suy nghĩ về sản phẩm: Làm sao để xác định đúng vị trí?
Chủ yếu là phân tích và thấu hiểu nhu cầu từ phía người dùng. Đằng sau hiện tượng tại sao mọi người chơi một trò chơi, tại sao họ sẵn sàng trả tiền, tại sao họ truyền bá cho bạn bè, tại sao nó trở thành chủ đề bàn tán xã hội... thực chất đều có thể quy về hai chữ “ham muốn”.
Khi tôi làm game đầu tiên, tôi đã cố gắng tổng kết điều gì là quan trọng nhất trong một trò chơi: kỹ thuật, cốt truyện hay đồ họa? Cuối cùng tôi rút ra được rằng, điều cốt lõi là chúng ta đang thỏa mãn loại ham muốn nào của người dùng – đó chính là nguồn gốc của niềm vui, cũng là động lực khiến họ chi tiền và chia sẻ. Vì vậy, ban đầu chúng tôi đã liệt kê toàn bộ các ham muốn của con người, xây dựng nên một “cây ham muốn” rất lớn. Mỗi nhóm người ở độ tuổi, giới tính, nghề nghiệp khác nhau sẽ có những ham muốn khác nhau. Sau khi tổng hợp xong, chúng tôi tiến hành định vị sản phẩm – cụ thể là sẽ đáp ứng ham muốn của nhóm đối tượng nào. Một số ham muốn không thể thu phí nhưng vẫn khiến người chơi vui vẻ; một số khác thì có thể tạo ra doanh thu. Do đó, chúng tôi cho rằng bất kỳ trò chơi nào cũng cần phải thấu hiểu rõ về ham muốn trước khi khám phá hành vi người dùng. Ham muốn là linh hồn, hệ thống game là xương sống, còn đồ họa và cốt truyện chỉ là lớp da. Chỉ khi bắt đầu từ bên trong như vậy mới định nghĩa được một sản phẩm một cách toàn diện. Bản thân khái niệm “ham muốn” không phụ thuộc vào Web2 hay Web3, nhưng các công nghệ khác nhau có thể khuếch đại những ham muốn tương ứng. Ví dụ, việc kiếm tiền trong game (farm gold) vốn đã tồn tại trong Web2, nhưng chỉ là một phần nhỏ; tuy nhiên khi tài sản được hóa thành token trên Web3, thì việc kiếm tiền trở nên cực kỳ quan trọng. Ngoài ra, chính vì tài sản được định danh, ham muốn phô trương của người dùng cũng được đẩy mạnh hơn.
Ví dụ, ngay khi 3G bắt đầu phổ biến, tôi đã chuyển hướng sang phát triển game di động. Trước đó, các game đơn giản thường là offline. Dựa trên "cây ham muốn", tôi từng suy nghĩ xem công nghệ 3G khi phổ biến sẽ tác động thế nào đến các ham muốn của người dùng. Đầu tiên, lượng người dùng sẽ tăng mạnh, các tình huống chơi game cũng đa dạng hơn. Từ đó, chúng tôi nghĩ đến việc khai thác và khuếch đại ham muốn so sánh và giao tiếp xã hội. Chúng tôi đưa tư duy này vào thiết kế game, và sau đó đạt doanh thu chiếm 20% thị trường game toàn quốc, đứng đầu App Store liên tục trong hơn nửa năm.
Khi công nghệ blockchain bắt đầu phổ biến, tôi tự hỏi công nghệ gắn tài sản lên chuỗi này có thể khuếch đại tối đa ham muốn nào. AI cũng tương tự, nó có thể khuếch đại loại ham muốn nào của con người.
Vì vậy, định vị sản phẩm của chúng tôi luôn quay lại tầng nhu cầu: nhu cầu nào khiến người dùng cảm thấy vui vẻ, hình thành ý định chi tiêu, và liệu cảm giác chi tiêu có tỷ lệ thuận với số tiền bỏ ra hay không.
2. Những điều cần lưu ý đối với nhà sáng tạo game Web3?
Thứ nhất, hãy làm một trò chơi thực sự "native" trên Web3, chứ không phải cố gắng cải tiến một game Web2 để “lên chuỗi”. Điểm xuất phát có thể quyết định định hướng và hình dáng sản phẩm cuối cùng. Tôi không nói rằng game Web2 không thể cải tiến, nhưng nếu bắt đầu từ góc nhìn đó, sản phẩm cuối cùng dễ bị méo mó — vẫn là trải nghiệm theo kiểu Web2 nhưng thêm vài yếu tố Web3, và khó có thể thành công thực sự trong môi trường Web3. Cũng giống như khi bạn suy nghĩ làm sao để tạo một trang web video vượt YouTube, thì từ góc nhìn đó sẽ rất khó thành công. Tôi tin rằng TikTok lúc khởi đầu không nhằm đánh bại YouTube, nhưng cuối cùng lại cạnh tranh mạnh mẽ với YouTube. Vì vậy, tôi cho rằng sản phẩm cần được xây dựng ngay từ đầu như một sản phẩm Web3 thực thụ.
Ví dụ, trong một trò chơi sắp tới của chúng tôi, triết lý là: trong giới hạn kỹ thuật cho phép, mọi thứ có thể lên chuỗi đều sẽ lên chuỗi. Lên chuỗi rồi thì mang lại gì cho người dùng? Trở lại với "cây ham muốn": trong Web2, người dùng chỉ bỏ tiền để mua trải nghiệm và sự tôn trọng. Nhưng trong Web3, qua trò chơi này chúng tôi đưa ra khái niệm “danh, lợi, quyền” – một tam giác bất khả thi mới. Nhờ tích hợp blockchain, vai trò người dùng trở nên phong phú hơn: họ không chỉ là người tạo ra tài nguyên, mà còn có thể là người quản lý tài nguyên — tức là có thể đạt được cả danh tiếng, lợi ích và quyền lực. Là nền tảng, chúng tôi chỉ cung cấp một mô hình kinh tế nội bộ có thể tuần hoàn, can thiệp càng ít càng tốt vào quá trình phát triển game, thậm chí để người chơi tự quyết định luật lệ và định hướng phát triển thế giới này.
Thứ hai, điều quan trọng là phải vận hành tốt cộng đồng thực sự của bạn. Khi khởi nghiệp trước đây, tôi cũng luôn nhấn mạnh “kinh doanh đi trước”, chứ không chờ sản phẩm hoàn hảo rồi mới đưa ra thị trường. Phong cách cá nhân của tôi là khi sản phẩm đạt khoảng 65 điểm là đưa ra thị trường ngay — trước tiên mở rộng thị trường, tìm ra những người sẵn sàng trả tiền, hiểu rõ nhu cầu của họ, và cùng người chơi trưởng thành, để họ tham gia trực tiếp vào việc xây dựng game.
Điều này trong Web2 xưa kia rất khó thực hiện, vì người chơi Web2 coi mình là “thượng đế”, bỏ tiền là để hưởng thụ, làm sao chấp nhận được sản phẩm chưa hoàn chỉnh? Nhưng trong Web3 thì điều đó hoàn toàn có thể — mọi người cùng nhau xây dựng hệ sinh thái kinh tế. StepN khởi động dự án vào tháng 9/2021, chưa đầy ba tháng sau, vào tháng 11, chúng tôi đã đưa ra thị trường. Lúc đó chúng tôi đã xây dựng module chạy bộ, module chống gian lận GPS, ví tích hợp, chợ giao dịch nội bộ… Trong hai tháng làm được nhiều thứ như vậy thật sự rất khó khăn, chắc chắn không thể hoàn hảo, nhưng tôi vẫn dũng cảm tung ra thị trường. Chúng tôi nhận được đơn đăng ký thử nghiệm từ hơn một nghìn người chơi toàn cầu. Rất nhiều người phàn nàn, ngày đầu tiên chúng tôi sửa hơn một trăm lỗi (bug). Điều khiến họ bất ngờ là mỗi ngày chúng tôi cập nhật hai phiên bản, và hàng loạt phản hồi lỗi đều được xử lý nhanh chóng. Sau vài ngày, số lượng báo lỗi giảm rõ rệt. Quá trình này kéo dài một tháng, và sự thay đổi của sản phẩm là rõ ràng, dễ thấy. Người chơi giai đoạn đầu vì thế có cảm giác tham gia sâu sắc, và sau này trở thành người dùng trung thành.
Lúc đó, chúng tôi cũng tổ chức rất nhiều hoạt động vận hành trên Discord, đến nay vẫn có nhiều dự án tham khảo lại các hoạt động này. Sau khi đoạt giải ba cuộc thi hackathon Solana, Discord lập tức tràn ngập hơn 10.000 người dùng, nhưng chúng tôi phát hiện 95% trong số đó là người đến “quét whitelist” – không phải người dùng thực sự. Tôi đã làm một việc rất táo bạo: xóa sạch tất cả các tài khoản nghi là bot. Bất kỳ ai không nói chuyện vài ngày liền đều bị xóa. Sự phát triển game cuối cùng cần một cộng đồng sơ khai sạch sẽ, thuần khiết và có động lực nội tại, chứ không chỉ dựa vào con số. Đúng lúc đó Tết đến, WeChat đang rất thịnh hành việc lì xì, chúng tôi cũng nghĩ đến việc phát hồng bao cho người dùng trên Discord. Nhưng lúc đó người săn phần thưởng quá đông, chúng tôi không dám làm liều. Thế là chúng tôi nghĩ ra một cách: yêu cầu mọi người trả lời câu hỏi về whitepaper. Chúng tôi đặt ra rất nhiều câu hỏi để mọi người giành quyền trả lời. Ai trả lời đúng thì được tặng một đôi giày Genesis. Quy tắc là họ phải mời 3 bạn bè mới được tham gia trả lời. Nhờ vậy, chúng tôi thu hút được rất nhiều người dùng thật. Chính nhờ hoạt động này, Discord của chúng tôi tăng trưởng hữu cơ từ vài trăm người (sau khi tôi dọn dẹp) lên 100.000 người, dù tôi vẫn tiếp tục xóa các tài khoản nghi ngờ là bot. Những người còn lại gần như đều là người thật. Khi hoạt động càng lan tỏa, ban đầu chỉ cần trả lời đúng một câu, về sau phải trả lời đúng liên tiếp 10 câu mới nhận thưởng, buộc người dùng phải đọc kỹ whitepaper của chúng tôi. Chiến dịch này giúp chúng tôi có được vài chục ngàn người dùng trung thành chất lượng cao – những người đọc whitepaper còn nhiều hơn cả tôi. Họ đóng vai trò then chốt trong giai đoạn bùng nổ sau này, giúp chúng tôi nhanh chóng tăng trưởng lên 5 triệu người dùng. Tất cả bắt nguồn từ cộng đồng này – những người đã đọc whitepaper hàng chục lần, họ chân thành công nhận sản phẩm của chúng tôi, thậm chí tự nguyện quảng bá giúp.
Thứ ba, tôi muốn nói đến tầm quan trọng của thị trường toàn cầu hóa. Lúc đó chúng tôi cũng mất nhiều thời gian cân nhắc nên bắt đầu từ thị trường nào, cuối cùng quyết định liều lĩnh: cứ làm hết luôn, cái nào phát triển được thì tập trung vào. Thực tế chứng minh quyết định ban đầu là đúng. Thị trường lớn nhất của chúng tôi là Nhật Bản, tiếp theo là Pháp và các nước châu Âu khác, hiện nay mỗi ngày vẫn có một hai nghìn người dùng mới. Như vậy, chiến lược toàn cầu hóa ban đầu của chúng tôi chính là để thị trường tự chọn lọc, sau đó chúng tôi tập trung hỗ trợ các thị trường phát triển nhanh để phát triển còn nhanh hơn nữa.
3. Nhà sáng lập nên đối mặt thế nào với sự lên xuống của chu kỳ kinh tế?
Trong game Web3, tôi cho rằng chu kỳ thị trường không quá quan trọng. Bởi vì game khác với các ứng dụng DeFi – DeFi thực sự rất phụ thuộc vào chu kỳ kinh tế, bởi trong thời kỳ suy thoái, người dùng và dòng vốn sẽ biến mất. Nhưng game có thể tự vận hành như một hệ thống riêng, có cơ chế định giá, token và hệ sinh thái riêng, không quá lệ thuộc vào chu kỳ bên ngoài.
Hơn nữa, tôi nghĩ rằng thị trường tăng (bull market) thì có nhiều người dùng và vốn hơn, nhưng đối thủ cũng nhiều. StepN ra đời vào cuối giai đoạn bull market, lúc đó chúng tôi có rất nhiều đối thủ. Nhưng nếu phát triển được trong thị trường giảm (bear market), bạn có thể xây dựng hệ sinh thái riêng, đối thủ ít hơn, sự chú ý của thị trường tập trung vào bạn, không bị phân tán.
4. Một dự án nên thuê đội PR vào thời điểm nào?
Nói thật là sau này chúng tôi cũng không làm tốt lắm. Đối với dự án game Web3, điều quan trọng nhất là khiến người chơi cảm nhận được sự chân thật, rằng chúng tôi luôn đồng hành cùng họ. Vì vậy, giai đoạn đầu chúng tôi tổ chức AMA hàng tuần. Lúc đó sản phẩm thậm chí chưa ra mắt, buổi đầu tiên chỉ có hơn chục người, nhưng chúng tôi kiên trì tổ chức mỗi tuần, cho đến khi số lượng người tham gia ngày càng đông. Mọi người cảm nhận được sự chân thành của chúng tôi. Cuối cùng vì quá bận mới thuê đội PR. Nhưng sau đó nhận ra rằng chúng tôi lẽ ra nên tự làm. Đội PR có thể xử lý khủng hoảng, nhưng thương hiệu và ảnh hưởng hàng ngày vẫn cần chính chúng tôi tự xây dựng. Việc giao tiếp trực tiếp với người dùng mới là hình thức PR tốt nhất.
5. Khởi nghiệp game trên chuỗi nên tập trung vào người dùng Web2 mới hay nhu cầu của người dùng Web3 bản địa?
Bên trong đội ngũ, chúng tôi thống nhất quan điểm: cần chuyển đổi lượng lớn người dùng Web2. Bao gồm cả việc StepN tích hợp nhiều chức năng như ví, sàn giao dịch nội bộ – đều nhằm hạ thấp rào cản để nhiều người dùng Web2 tham gia hơn, giúp họ trải nghiệm công nghệ phía sau một cách vô hình. Đây là điều chúng tôi đã và sẽ tiếp tục làm. Các trò chơi sắp tới của chúng tôi cũng sẽ sử dụng phương pháp phi tập trung để đăng nhập, chuyển tiền, miễn phí gas... Mục đích đều là để đưa thêm nhiều người dùng Web2 vào Web3. Trong toàn bộ người dùng StepN, ít nhất một nửa chưa từng tiếp xúc với blockchain trước khi chơi.
6. Nên đối xử thế nào với người chơi đến để kiếm tiền?
Trước tiên cần phân biệt giữa những người chỉ đến “săn phần thưởng” (lưu bò) và những hội nhóm kiếm tiền chuyên nghiệp (gold farming guilds). Loại đầu tiên thì chúng tôi nhất định phải loại bỏ. Với loại thứ hai, đằng sau có thể là người thật. Mỗi game có cách nhìn khác nhau. Một số game rất chào đón các hội nhóm kiếm tiền, thậm chí mời họ vào để nhanh chóng thu hút lưu lượng. Tuy nhiên, StepN ban đầu khá kháng cự các hội nhóm này và từ chối hợp tác.
7. Làm sao để game Web3 tạo ra giá trị bền vững?
Cốt lõi vẫn là làm game mang lại niềm vui cho người dùng. Vì vậy, nếu người dùng cảm thấy vui trong quá trình chơi, thì giá trị đó đã đủ. Không cần quá lo lắng về định nghĩa giá trị hay đánh giá từ người khác. Game về bản chất là nền kinh tế trải nghiệm – họ bỏ tiền ra để mua trải nghiệm mình mong muốn, như vậy là đã thành công. Còn việc người khác định nghĩa quá trình này ra sao, có giá trị hay không, mỗi người dùng sẽ có quan điểm riêng.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










