
Khám phá tính "chơi được" của game chuỗi theo mô hình đa chiều và các yếu tố ảnh hưởng đến từng chiều
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Khám phá tính "chơi được" của game chuỗi theo mô hình đa chiều và các yếu tố ảnh hưởng đến từng chiều
Bài viết nhấn mạnh tầm quan trọng của yếu tố cảm xúc đối với trò chơi, các nhà phát triển cần hiểu được nhu cầu cảm xúc của người chơi và thiết kế nên những trải nghiệm chơi sâu sắc, hấp dẫn.
Tính "chơi được" của trò chơi blockchain luôn là chủ đề trọng tâm trong ngành. Chúng ta thường cho rằng những tựa game GameFi trước đây có chất lượng sản xuất kém, chỉ tồn tại lay lắt nhờ mô hình “kiếm tiền khi chơi” (play2earn), do đó ngành dần hình thành hai quan điểm:
Một là nâng cao tính chơi được bằng cách phát triển các tựa game ở cấp độ AAA. Vì vậy, chúng ta thấy rất nhiều tổ chức VC trong năm gần đây đã đầu tư mạnh vào các studio game chuyên nghiệp.
Hai là chuyển sang game on-chain hoàn toàn, thông qua việc nhúng logic trò chơi vào hợp đồng thông minh nhằm phi tập trung hóa trò chơi, từ đó mang lại trải nghiệm khác biệt so với game truyền thống và game GameFi, đồng thời tăng khả năng kết hợp và tính chơi được.
Tính chơi được, hay còn gọi là gameplay, có thể nói là thuật ngữ quan trọng nhất nhưng cũng rối rắm nhất trong thế giới game. Nó bao gồm mọi khía cạnh của một trò chơi, từ thao tác cơ bản và điều khiển, đến thiết kế và cốt truyện, rồi đến phản ứng cảm xúc và trải nghiệm của người chơi. Ngành game nhìn chung cho rằng tính chơi được đóng vai trò then chốt đối với sự thành công của một trò chơi; tuy nhiên, các bình luận thường nói trò chơi này "thiếu tính chơi được" mà lại khó diễn giải rõ ràng "tính chơi được" thực ra là gì. Quan trọng hơn, hiện vẫn chưa có phương pháp tốt nào để đảm bảo thành công trong việc thực hiện tính chơi được. Dù cho game blockchain cuối cùng phát triển theo hướng nào, thì tính chơi được vẫn sẽ ngày càng chiếm vị trí quan trọng. Do đó, việc hiểu rõ và cải thiện "tính chơi được" là một nhiệm vụ phức tạp và đòi hỏi suy nghĩ kỹ lưỡng.
Chúng ta hãy thử dùng "phân loại học" để phân tích xem khái niệm "tính chơi được" nghĩa là gì trên một phần mềm cụ thể. Chúng ta sử dụng mô hình đa chiều để gỡ rối khái niệm này. Mô hình này tương tự như kim tự tháp nhu cầu của Maslow, gồm bốn tầng, từ dưới lên lần lượt là: "lớp khả dụng", "lớp trò chơi", "lớp thể loại", và "lớp cảm xúc".
-
Lớp khả dụng: Đây là tầng cơ bản nhất, bao gồm các thao tác và điều khiển cơ bản trong trò chơi. Nếu người chơi không thể dễ dàng kiểm soát trò chơi, hoặc giao diện và menu khó hiểu, thì "tính chơi được" của trò chơi sẽ bị ảnh hưởng.
-
Lớp trò chơi: Tầng này bao gồm thiết kế cơ bản của trò chơi, như luật chơi, mục tiêu, thử thách và phần thưởng. Một trò chơi có tính chơi được cao cần có thiết kế hấp dẫn, thu hút người chơi và duy trì được sự quan tâm của họ.
-
Lớp thể loại: Tầng này bao gồm thể loại và phong cách của trò chơi, như chủ đề, cốt truyện, nhân vật, thiết kế hình ảnh và âm thanh. Các thể loại và phong cách khác nhau sẽ thu hút các nhóm người chơi khác nhau, do đó việc hiểu rõ đối tượng mục tiêu và cung cấp đúng thể loại, phong cách họ yêu thích là vô cùng quan trọng.
-
Lớp cảm xúc: Đây là tầng cao nhất, bao gồm các phản ứng cảm xúc và trải nghiệm của người chơi khi chơi game. Một trò chơi có tính chơi được cao cần có khả năng khơi gợi cảm xúc, khiến người chơi cảm thấy phấn khích, thỏa mãn, bị thách thức hoặc hoàn toàn đắm chìm.
Lớp khả dụng
Tầng thấp nhất là «lớp khả dụng», bởi vì về bản chất, trò chơi vẫn là một phần mềm. Tầng này bao gồm các thuộc tính như «khả năng học hỏi» và «khả năng ghi nhớ». Đây là yếu tố then chốt đối với tính chơi được, vì nó là nền tảng giúp người chơi có thể tiếp cận và tận hưởng trò chơi một cách thuận lợi.
-
Khả năng học hỏi: Đây là một yếu tố rất quan trọng. Nếu người chơi không thể nhanh chóng hiểu được các quy tắc và cách điều khiển cơ bản, họ có thể cảm thấy bối rối và thất vọng, thậm chí bỏ cuộc. Do đó, trò chơi cần có giao diện trực quan và bài hướng dẫn rõ ràng, giúp người chơi làm quen nhanh chóng.
-
Hiệu quả: Sau khi đã nắm vững quy tắc và cách điều khiển, người chơi cần có thể chơi một cách hiệu quả. Điều này có nghĩa là các thao tác phải phản hồi nhanh nhạy, giao diện rõ ràng, và người chơi có thể thực hiện hành động mong muốn một cách nhanh chóng.
-
Khả năng ghi nhớ: Đây là một yếu tố quan trọng khác. Người chơi có thể quay lại trò chơi sau một thời gian nghỉ, nếu họ buộc phải học lại tất cả các thao tác và luật lệ, thì đó sẽ là rào cản lớn. Vì vậy, thiết kế trò chơi nên giúp người chơi dễ dàng ghi nhớ các thao tác và quy tắc, ngay cả khi lâu không chơi vẫn có thể nhanh chóng nhớ lại.
Ba yếu tố này đều là thành phần cốt lõi tạo nên khả dụng của trò chơi, và ảnh hưởng trực tiếp đến "tính chơi được". Các nhà phát triển nên cân nhắc những yếu tố này ngay từ giai đoạn thiết kế ban đầu, để đảm bảo trò chơi mang lại trải nghiệm mượt mà và thú vị cho người chơi.
Lớp trò chơi
Tầng thứ hai là «lớp trò chơi», bao gồm các thuộc tính chung có mặt trong mọi thể loại game. Pierre-Alexandre Garneau trong một bài viết đã liệt kê 14 yếu tố giải trí có thể làm cơ sở cho lớp này — tất cả đều là những yếu tố quan trọng mà nhà thiết kế cần cân nhắc, nhằm đảm bảo trò chơi đáp ứng được nhu cầu của nhiều kiểu người chơi khác nhau.
-
Thẩm mỹ: Thiết kế hình ảnh và âm thanh của trò chơi rất quan trọng, vì chúng có thể gia tăng đáng kể mức độ hấp dẫn và cảm giác đắm chìm.
-
Cảm giác nhập vai: Trò chơi cần khiến người chơi đắm chìm vào, quên đi những lo toan đời thực.
-
Giải quyết vấn đề: Trò chơi nên đưa ra những câu đố thú vị và đầy thách thức, buộc người chơi phải động não, từ đó gia tăng chiều sâu và độ phức tạp.
-
Cạnh tranh: Nhiều người chơi thích cạnh tranh, dù là đấu với máy hay với người khác. Yếu tố này làm tăng cảm giác căng thẳng và hưng phấn.
-
Xã hội: Nhiều người chơi thích giao tiếp với người khác, dù là hợp tác hay đối đầu. Yếu tố xã hội làm tăng chiều sâu và độ phức tạp cho trò chơi.
-
Hài hước: Yếu tố hài hước giúp trò chơi trở nên thú vị và nhẹ nhàng hơn, tăng thêm niềm vui cho người chơi.
-
Phiêu lưu: Yếu tố hồi hộp, gay cấn làm tăng cảm giác căng thẳng và kích thích, cho phép người chơi trải nghiệm sự mạo hiểm an toàn.
- Thể thao: Yếu tố thể thao giúp người chơi trải nghiệm niềm vui và thử thách của vận động trong game.
-
Tình yêu: Yếu tố tình cảm làm tăng chiều sâu và độ phức tạp, giúp người chơi trải nghiệm những cảm xúc cơ bản của con người.
-
Sáng tạo: Yếu tố sáng tạo giúp người chơi cảm nhận được niềm vui và thành tựu khi tạo ra thứ gì đó.
-
Quyền lực: Yếu tố quyền lực cho phép người chơi trải nghiệm cảm giác kiểm soát và ảnh hưởng đến thế giới trong game.
-
Khám phá và phát hiện: Yếu tố khám phá giúp người chơi cảm nhận được niềm vui và hưng phấn khi tìm hiểu thế giới chưa biết.
-
Tiến triển và hoàn thành: Yếu tố tiến triển và hoàn thành giúp người chơi cảm nhận được sự thỏa mãn và thành tựu khi đạt được mục tiêu.
-
Sử dụng kỹ năng: Yếu tố này giúp người chơi cảm nhận được niềm vui và thành tựu khi rèn luyện và sử dụng thành thạo kỹ năng.
Tất cả các yếu tố trên đều là bộ phận cấu thành quan trọng của tính chơi được, và ảnh hưởng trực tiếp đến "tính chơi được" của trò chơi. Các nhà phát triển nên cân nhắc những yếu tố này trong quá trình thiết kế để đảm bảo trò chơi mang lại trải nghiệm phong phú và thỏa mãn cho người chơi.
Lớp thể loại
Tầng thứ ba là «lớp thể loại», chủ yếu bao gồm các thuộc tính đặc trưng riêng của từng thể loại game, mỗi loại có cơ chế và phong cách độc đáo, thu hút từng nhóm người chơi khác nhau. Ví dụ, game nhập vai (RPG) thường có cốt truyện phong phú và phát triển nhân vật; game hành động (ACT) chú trọng nhịp độ nhanh và thao tác chính xác; game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) mang lại trải nghiệm đắm chìm... Mỗi thể loại thường được định nghĩa bởi một khuôn mẫu thể loại (genre conventions) — tức là những đặc điểm chung, lặp đi lặp lại trong các game cùng thể loại. Khuôn mẫu này gồm bốn phần:
-
Chủ đề: Chủ đề là tư tưởng cốt lõi của trò chơi, thường thể hiện qua cốt truyện, thiết kế nhân vật, phong cách hình ảnh và âm thanh. Ví dụ, trong game võ thuật, chủ đề thường là vươn tới đỉnh cao và vượt qua chính mình.
-
Cốt truyện: Cốt truyện là mạch chính dẫn dắt người chơi, giúp tăng chiều sâu và sức hút. Ví dụ, hành trình anh hùng trong các game RPG.
-
Phong cách hình ảnh: Là biểu hiện thị giác của trò chơi, ảnh hưởng đến ấn tượng ban đầu và trải nghiệm. Ví dụ, cảnh nội thất 3D với một khẩu súng ở giữa màn hình thường là mở đầu của game FPS.
-
Luật chơi: Là khung cơ bản của trò chơi, quyết định cách chơi và mục tiêu. Ví dụ, chiến thuật thời gian thực thường bao gồm xây dựng, sản xuất, quản lý và chiến tranh.
Sau đây chúng ta sẽ đi sâu vào một số thể loại phổ biến:
1. Game nhập vai (RPG): RPG nổi bật với cốt truyện phong phú và phát triển nhân vật. Người chơi thường điều khiển một hoặc nhiều nhân vật, nâng cấp năng lực và kỹ năng qua các nhiệm vụ và chiến đấu. Tính chơi được của RPG thường đến từ cốt truyện sâu sắc, hệ thống phát triển nhân vật phức tạp và thế giới game rộng lớn. Ví dụ, «The Witcher 3: Wild Hunt» là một RPG điển hình, nổi tiếng nhờ cốt truyện hấp dẫn, hệ thống nhân vật sâu sắc và thế giới mở.
2. Game hành động (ACT): Game hành động chú trọng nhịp độ nhanh và thao tác chính xác. Người chơi điều khiển nhân vật vượt qua các thử thách và chiến đấu. Tính chơi được đến từ cảm giác kịch tính, thao tác mượt mà và sự thỏa mãn. Ví dụ, «Super Mario» là game hành động kinh điển, nổi tiếng nhờ lối chơi đơn giản mà hấp dẫn, thao tác chính xác.
3. Game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS): FPS mang lại trải nghiệm đắm chìm, người chơi điều khiển nhân vật từ góc nhìn thứ nhất để chiến đấu. Tính chơi được đến từ cảm giác sống động, chiến đấu căng thẳng và thao tác chuẩn xác. Ví dụ, series «Call of Duty» là đại diện tiêu biểu, nổi tiếng nhờ trải nghiệm chiến đấu chân thực, nhiều chế độ chơi và thao tác tinh tế.
4. Game chiến lược (RTS): RTS đòi hỏi người chơi suy nghĩ chiến thuật, quản lý tài nguyên, xây căn cứ, sản xuất quân và chỉ huy chiến đấu. Tính chơi được đến từ yếu tố chiến lược sâu sắc, hệ thống quản lý phức tạp và cảm giác thành tựu. Ví dụ, «StarCraft» là RTS điển hình, nổi bật nhờ chiến thuật sâu, hệ thống quản lý phức tạp và chiến đấu căng thẳng.
5. Game đối kháng (FTG): FTG chủ yếu là trận đấu một-một, người chơi cần nắm vững kỹ năng và chiến thuật để đánh bại đối thủ. Tính chơi được đến từ trận đấu kịch tính, nhiều lựa chọn nhân vật và kỹ năng, cùng thao tác chính xác. Ví dụ, «Street Fighter» là game đối kháng kinh điển, nổi tiếng nhờ danh sách nhân vật phong phú, hệ thống chiến đấu sâu sắc và thao tác tinh tế.
6. Game đua xe (RAC): RAC tập trung vào lái xe và thi đấu. Người chơi cần nắm vững kỹ thuật và chiến thuật để chiến thắng. Tính chơi được đến từ tốc độ, nhiều lựa chọn xe và đường đua, cùng trải nghiệm lái chân thực. Ví dụ, «Need for Speed» là game đua xe điển hình, nổi tiếng nhờ danh sách xe phong phú, đường đua đa dạng và cảm giác lái thực tế.
7. Game mô phỏng (SIM): SIM mô phỏng đời sống hoặc hoạt động thực tế. Người chơi đưa ra quyết định và quản lý để đạt mục tiêu. Tính chơi được đến từ yếu tố mô phỏng sâu sắc, nhiều lựa chọn và cảm giác thành tựu. Ví dụ, «The Sims» là game mô phỏng kinh điển, nổi tiếng nhờ mô phỏng đời sống sâu sắc, lựa chọn phong phú và cảm giác thỏa mãn.
8. Game thể thao (SPT): SPT mô phỏng các môn thể thao. Người chơi cần thành thạo kỹ năng và chiến thuật để giành chiến thắng. Tính chơi được đến từ trải nghiệm thể thao chân thực, nhiều đội và vận động viên để chọn, cùng thao tác chính xác. Ví dụ, «FIFA» là game thể thao điển hình, nổi tiếng nhờ trải nghiệm bóng đá chân thực, danh sách đội phong phú và thao tác tinh tế.
Các thuộc tính này của từng thể loại đều là thành phần quan trọng cấu thành tính chơi được, ảnh hưởng trực tiếp đến "tính chơi được" của trò chơi. Nhà phát triển cần cân nhắc các yếu tố này trong thiết kế để mang lại trải nghiệm phong phú và thỏa mãn cho người chơi.
Lớp cảm xúc
«Lớp cảm xúc» là tầng cao nhất của tính chơi được, liên quan đến trải nghiệm cảm xúc và sự thỏa mãn của người chơi. Tầng này là khó nắm bắt và đo lường nhất, vì nó phụ thuộc vào cảm nhận cá nhân và trải nghiệm chủ quan của mỗi người chơi. Tuy nhiên, đây cũng là tầng quan trọng nhất, vì mục tiêu cuối cùng của trò chơi là mang lại niềm vui và sự thỏa mãn.
1. Khát khao niềm vui: Mục tiêu cơ bản nhất của trò chơi là khiến người chơi cảm thấy vui vẻ. Niềm vui này có thể đến từ nhiều khía cạnh: hoàn thành nhiệm vụ, giải được câu đố, đánh bại kẻ thù, đạt được thành tựu… Nhà phát triển cần hiểu rõ yếu tố nào tạo ra niềm vui và cố gắng đưa chúng vào trò chơi.
2. Sự tò mò về thế giới: Trò chơi thường tạo ra một thế giới ảo để người chơi khám phá. Lòng tò mò thúc đẩy họ đi sâu vào từng ngóc ngách, tìm ra bí mật và câu chuyện. Nhà phát triển cần tạo ra một thế giới phong phú và hấp dẫn để thỏa mãn lòng tò mò đó.
3. Nhu cầu hiện thực hóa bản thân: Trò chơi có thể là nơi người chơi thực hiện những điều họ không thể làm ngoài đời. Đó có thể là trở thành anh hùng, xây dựng đế chế, hay làm chủ một kỹ năng. Khi đạt được những điều này, người chơi cảm thấy thỏa mãn và thành tựu. Nhà phát triển cần hiểu rõ mong muốn của người chơi và thiết kế trải nghiệm để đáp ứng nhu cầu đó.
Tóm lại, tính chơi được ở «lớp cảm xúc» cực kỳ quan trọng, vì nó quyết định liệu người chơi có thích và tiếp tục chơi trò chơi hay không. Nhà phát triển cần thấu hiểu nhu cầu cảm xúc của người chơi và cố gắng đáp ứng tối đa để tạo ra những trải nghiệm sâu sắc và hấp dẫn.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












