Trò chơi chuỗi cần những yếu tố dị biệt, sự trường tồn mới có tương lai: Seraph đã mang lại cho tôi tính chính danh để tiếp tục chơi trò chơi Web3
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow
Trò chơi chuỗi cần những yếu tố dị biệt, sự trường tồn mới có tương lai: Seraph đã mang lại cho tôi tính chính danh để tiếp tục chơi trò chơi Web3
Không thể kiếm được tiền, thì coi như là sự mở rộng của thói quen chơi game nhiều năm; nếu có thể kiếm tiền, vậy hãy minh chứng cho khoảng thời gian "tưởng chừng vô giá trị" đã đầu tư vào trò chơi.
Tác giả: TechFlow
Thời gian gần đây, thị trường tiền mã hóa dường như không còn mặn mà với các tựa game blockchain.
Mỗi xu hướng nổi bật từng tạo nên một loạt dự án sao, nhưng sau giai đoạn bùng nổ rồi suy thoái cách đây 2 năm, các game chuỗi lại dần "vắng bóng" trong dòng chảy chú ý của cộng đồng. Thậm chí còn hình thành nên xu hướng “sợ hãi khi nhắc đến game”. Rốt cuộc thì làng game chuỗi đang gặp vấn đề gì?
Ngắn ngủi – đó là định kiến đã hình thành trong tâm trí người tham gia thị trường đối với các game chuỗi:
Từ thời kỳ đầu, các game blockchain chỉ là những mô hình tài chính đa cấp và chó đất (meme coin) tràn lan; cho đến các mini-game mới xuất hiện gần đây, kiểu kiếm tiền bằng cách nhấn vài cái, lên sàn là đạt đỉnh…
Trong khi đó, sự lâu dài lại là đặc điểm nổi bật thấy ở một số trò chơi ngoài ngành:
Ví dụ như series Diablo (Bóng Tối Phá Hoại Thần), một biểu tượng lịch sử thể loại ARPG săn đồ, cũng là minh chứng cho gameplay vượt thời gian. Một IP tồn tại gần 30 năm – nếu bạn thường theo dõi Twitter của Elon Musk sẽ thấy ông ấy liên tục livestream cảnh mình đang chơi Diablo 4;
Từ đó, một thể loại game riêng biệt đã ra đời – thể loại “giống Diablo” (Diablo-like), nơi các sản phẩm kế thừa tiếp tục phát triển mạnh mẽ: Path of Exile 2 sắp được công bố, Titan Quest 2 cũng đang trên đường ra mắt...
Đều là những IP cũ từ 10-20 năm, đều có phần tiếp nối, vậy tại sao chúng có thể liên tục đổi mới và duy trì lượng người hâm mộ đông đảo?

Trên diễn đàn Reddit quốc tế thậm chí còn có người chuyên tổng hợp danh sách các game Diablo-Like. Khi nào thì trong danh sách này mới xuất hiện một tựa game Web3?
Game chuỗi ngắn hạn, IP lâu dài – trước sự tương phản rõ rệt này, liệu làng game chuỗi thật sự không thể xuất hiện một “kẻ ngược dòng”?
Là một game thủ già (từng chơi Diablo 2 từ năm 10 tuổi, giờ đã bước vào trung niên) kiêm người làm trong ngành tiền mã hóa, tôi thực sự mong đợi một ngày nào đó sẽ có một tựa game kiếm đồ theo phong cách Diablo ra đời trong thế giới chuỗi khối.
Hiện tại, trong phân khúc này, Seraph là ứng cử viên sáng giá nhất.
Đúng dịp Seraph mở bản thử nghiệm công khai vào ngày 17 tháng 10, sau khi trực tiếp trải nghiệm, tôi chợt nảy sinh một cảm giác:
Seraph đã mang lại cho tôi “tính chính đáng” để tiếp tục chơi game chuỗi.
Khi áp lực công việc và cuộc sống ngày càng lớn, việc chơi game dường như trở thành một thú vui xa xỉ, tốn thời gian; nhưng Seraph vừa giữ nguyên hương vị Diablo, lại có khí chất không ép người chơi mua token, không thúc giục cày tiền, không thổi giá NFT – điều này khiến tôi cảm thấy việc chơi game trở nên hợp lý hơn:
Không kiếm được tiền thì coi như duy trì thói quen chơi game lâu năm; kiếm được thì cũng xác nhận rằng khoảng thời gian tưởng chừng “không đáng” bỏ ra cho game thực ra lại có giá trị.
Tôi mong muốn nhất là trạng thái: cày tiền không phải mục đích ban đầu, mà là phần thưởng thêm – một phần thưởng bất ngờ sau khi đã đảm bảo được thói quen chơi game.
Nếu bạn vì áp lực cuộc sống mà vẫn muốn chơi game, đồng thời vẫn giữ được trải nghiệm giải trí cốt lõi, lại còn có kỳ vọng kiếm tiền – thì điều đó chính là “tính chính đáng”: Không nhất thiết phải vừa chơi vừa kiếm, nhưng trong nhịp sống lấy “kiếm tiền” làm trọng tâm, nếu chơi game mà cũng có thể kiếm thêm, thì tại sao không thử?
Nếu bạn cũng tò mò về tiến triển của tựa game này, cũng như những cơ chế chơi và lợi ích tiềm năng đáng chú ý;
Vậy thì hãy nhấn nút đăng nhập game, cùng bắt đầu hành trình khám phá.

“Săn đồ” – Trò chơi vô tận của sự trưởng thành và bất ngờ
Nếu bạn rất bận, lại đang trong ngành tiền mã hóa, động lực nào khiến bạn muốn thử một game chuỗi mới?
Tôi nghĩ động lực chỉ nằm ở hai điểm:
Thứ nhất, tư duy không phải game thủ – đến ngay để cày tiền, nội dung game không quan trọng.
Thứ hai, tư duy game thủ – trò chơi có điểm tương đồng với trải nghiệm chơi trước đây của tôi, tôi quen thuộc, thử xem sao.
Do đó, rào cản để thuyết phục một người trong ngành tiền mã hóa còn chút “tâm hồn chơi game” thường nằm ở tính kinh điển của lối chơi:
Việc thử một thể loại game mới bị giới hạn bởi sự trì hoãn và hao tổn năng lượng, do đó một lối chơi quen thuộc sẽ là con đường hiệu quả hơn để thu hút người chơi.
Và Seraph có thể nói đã kinh điển đến mức giống hệt Diablo – chính là săn đồ.
Bạn có thể cho rằng tính kinh điển của gameplay không quan trọng, nhưng thị trường và doanh số sẽ chọn lọc ra những lối chơi thực sự kinh điển.
Từ Diablo 1 năm 1996 cho đến Diablo 4 ngày nay, lối chơi săn đồ đã tồn tại gần 30 năm, vẫn luôn có lượng người theo dõi trung thành, thậm chí hình thành cả một thể loại “Diablo-like”.
Săn đồ là gì?
Tức là nâng cấp nhân vật, không ngừng tìm kiếm trang bị quý hiếm, tăng cường sức mạnh bản thân, sau đó chinh phục các thử thách khó hơn để kiếm được trang bị tốt hơn – một vòng lặp vô tận...
Tại sao kiểu lặp đi lặp lại này lại dễ gây nghiện, đến mức cả người bận rộn như Elon Musk cũng “cày cuốc” không ngừng?
Chìa khóa nằm ở chỗ: bạn sẽ không bao giờ biết món đồ tiếp theo mình nhận được sẽ là gì.
Tò mò và cảm giác bất ngờ chính là liều thuốc chống nhàm chán tốt nhất.
Lần đầu tiên nhìn thấy Seraph, game thủ Diablo chắc chắn sẽ vỡ òa – thiết kế nhân vật, đồ họa/UI, hệ thống trang bị và cơ chế chơi từ đầu đến cuối đều thừa hưởng y nguyên tinh thần Diablo;
Hương vị Diablo rất chuẩn, nhân vật, hình ảnh và phong cách đều quen thuộc, mang lại cảm giác “tuổi thơ trở lại”.

Ảnh: Trái, giao diện chọn nhân vật Seraph; Phải, giao diện chọn nhân vật Diablo 2
Về lối chơi, các lựa chọn nghề nghiệp cận/xa và kết hợp kỹ năng kinh điển giúp game thủ Diablo dễ dàng làm quen;
Thông qua việc chọn nhân vật + tự tùy chỉnh xây dựng kỹ năng (Build), người chơi bắt đầu hành trình phiêu lưu và lên cấp, đồng thời thu thập chiến lợi phẩm tốt hơn.

Những ai từng chơi các tựa game Blizzard như Diablo hay World of Warcraft sẽ dễ dàng mỉm cười trước thiết kế cấp độ của Seraph:
-
Cấp 1-60: Giai đoạn đầu, trải nghiệm cốt truyện, làm quen với nhân vật và kỹ năng;
-
Sau cấp 60: Giai đoạn sau, là “bắt đầu mới” (giống Diablo và WoW), tức là bắt đầu hành trình săn đồ, tìm kiếm trang bị tốt hơn, trải nghiệm quy trình cốt lõi “cày cuốc”.

Ngoài ra, cơ chế mùa (season) do đội ngũ vận hành dẫn dắt cũng mang lại yếu tố mới mẻ.
Mỗi mùa kéo dài 4-5 tuần, với các mùa khác nhau sẽ có trang bị tăng sức mạnh riêng, đạo cụ mới và chế độ thử thách mới; nói đơn giản là “nguyên liệu không đổi nhưng chế biến theo nhiều cách khác nhau”, mang lại cảm giác săn đồ phong phú.
Trong các game Diablo truyền thống, mỗi mùa thường bắt đầu lại từ đầu hoàn toàn, nhưng với game Web3, Seraph đưa ra cơ chế mùa (bán) xóa sổ (semi-wipe): NFT và một số cấp độ trả phí sẽ được giữ lại. Điều này vừa phù hợp với gameplay, vừa tối ưu vòng tuần hoàn kinh tế Web3.
Từ đó, ta có thể tóm tắt lõi gameplay của Seraph:
Xây dựng (Build) nhân vật + Săn đồ (tìm trang bị) + Mùa (Build và săn đồ theo chủ đề)
Tại sao điều này lại hấp dẫn? Hãy để tôi nhấn mạnh lại.
Thứ nhất là cảm giác bất ngờ.
Ở giai đoạn hậu kỳ, mỗi bản đồ là ngẫu nhiên, vật phẩm rơi ra là ngẫu nhiên, thuộc tính vật phẩm cũng ngẫu nhiên... Sự ngẫu nhiên về bản đồ và rơi đồ tạo nên cảm giác hồi hộp: bạn không bao giờ biết món đồ tiếp theo là gì.
Thứ hai là cảm giác trưởng thành.
Săn đồ đòi hỏi người chơi phải có tư duy xây dựng kỹ năng (Build) tốt. Cách tận dụng trang bị và kỹ năng hiện có để phát triển nhân vật, trải nghiệm phản hồi tích cực khi nhân vật mạnh lên – từ “tôi không làm được” đến “tôi làm được rồi”.
Trong trải nghiệm chơi, bạn có thể dễ dàng nhận ra những thiết kế game Web2 chín muồi và kinh điển. Nếu bạn từng chơi các game Web2 cùng thể loại, gần như không cần học hỏi nhiều để làm quen.
Vậy hiện tại Seraph đã đạt đến đâu?
Về nhịp độ game: Mùa thử nghiệm PTR đã khởi động, mọi người đều có thể tham gia trải nghiệm (nhấn vào đây để tải game), hỗ trợ PC và điện thoại Android;
Về dữ liệu: Ứng dụng hoạt động mạnh thứ ba trên chuỗi BNB tuần trước, đứng đầu trong lĩnh vực game, với hơn 1,5 triệu lượt truy cập người dùng trên chuỗi; ví hoạt động 30 ngày vượt 1 triệu;

Về trải nghiệm đăng nhập: Game tích hợp hệ thống quản lý tài khoản và tài sản ActPass. Chỉ cần đăng nhập bằng email/tài khoản, ẩn đi quy trình quản lý ví và khóa riêng phức tạp, tích hợp ví MPC, tạo thành mô hình chơi game trong Seraph, quản lý tài sản và giao dịch trong ActPass – game chính + trợ thủ đắc lực.
Cuối cùng, về cảm nhận người chơi: Bạn thậm chí sẽ không cảm thấy đây là một game cày tiền – các phần mềm tăng tốc game Web2 phổ biến thậm chí còn hỗ trợ tăng tốc Seraph để tránh mất kết nối. Bạn đã từng thấy game chuỗi nào được tăng tốc chưa?

Khi “săn đồ” trở thành trò chơi vô tận của sự trưởng thành và bất ngờ, tại sao không thử?
Và điểm then chốt quyết định bạn có thử hay không chính là: Seraph kiếm tiền như thế nào?
“Kiếm tiền” – Chủ đề tự nhiên hợp lý hiếm có
Khi nói đến kiếm tiền, hiện nay mọi game thủ tiền mã hóa đều cảm thấy mệt mỏi.
Nguồn gốc của sự thất vọng và mệt mỏi này là gì? Đơn giản: chủ đề thiếu tính tự nhiên.
Chủ đề thiếu tự nhiên nghĩa là gì? Hầu hết game Web3 hiện nay có vẻ cố tình thêm yếu tố kiếm tiền – gắn thêm một cơ chế kiếm tiền rời rạc, không cần thiết bên ngoài gameplay chính. Nhưng nếu bỏ cơ chế này đi, đa số game vẫn chơi bình thường.
Do đó, về mặt chủ đề, kiếm tiền trong đa số game là yếu tố phụ.
Yếu tố phụ này sẽ bị người dùng cảm nhận rất rõ ràng. Khi một game chỉ tồn tại để kiếm tiền, thì bản thân nó chẳng qua chỉ là lớp vỏ đẹp đẽ; nội dung game là gì cũng chẳng quan trọng.
Lớp vỏ này lại mâu thuẫn với bản chất của game.
Game là phương tiện tương tác, có nội dung và kích thích cảm xúc, điều tồi tệ nhất là chỉ có bề ngoài. Kiếm tiền trong một game không hấp dẫn tất yếu dẫn đến bản末倒置, lâu ngày sẽ gây nhàm chán.
Vậy có loại game nào có thể đạt được sự tự nhiên này không? Nghĩa là bản thân game, mục tiêu cuối cùng chính là kiếm tiền.
Trong các game săn đồ kiểu Diablo như Seraph, mâu thuẫn về tính tự nhiên đã được giảm thiểu tối đa:

Hãy tạm gạt bỏ yếu tố chuỗi khối: chủ đề và lối chơi cốt lõi của game Diablo có phải chính là săn đồ và trang bị không?
Về bản chất, đó chính là kiếm tiền, chỉ khác là vật phẩm kiếm được có lên chuỗi hay không.
Nâng cấp nhân vật – quá trình chơi này rất đã, kiếm được đồ quý càng đã hơn; mọi hành vi “cày cuốc” đều nhằm mục đích cuối cùng là kiếm được món đồ quý – nhu cầu này đã được chứng minh hợp lý suốt 20 năm qua bởi các game Diablo truyền thống.
Khi món đồ quý này chuyển từ ngoại chuỗi sang trên chuỗi, mùi “đồng tiền” không nặng nề như tưởng tượng – đơn giản là món đồ bạn kiếm được trong hành trình chơi game, giờ được NFT hóa, trở nên khan hiếm hơn, thỏa mãn hơn và có khả năng giao dịch cao hơn.
Ngay cả khi không có NFT, nhiều game Diablo Web2 cũng có thị trường giao dịch, dù vàng không giao dịch được thì vẫn có giá ngoài luồng, vẫn có đầu cơ... Chủ đề game vốn đã đảm bảo tính hợp lý của việc kiếm tiền.
Bởi mục đích thuần túy của game là “săn đồ”, việc đưa đồ quý lên chuỗi để tăng độ khan hiếm chỉ là điểm cộng, chứ không phải làm thay đổi cốt lõi.
Cụ thể trong game, Seraph thiết kế việc kiếm tiền như thế nào?
Giống như gameplay chính, Seraph cũng áp dụng tư duy phân cấp để hướng dẫn việc kiếm tiền – có quá trình từ bước vào đến sản xuất, cụ thể:
Từ làm quen game → có vé vào cửa → tính toán tỷ suất lợi nhuận.
Trước hết, cấp 1-60: Chơi game bình thường để kiếm “tiền trong game” – nâng cấp, kinh nghiệm, tìm hiểu kỹ năng và gameplay, đồng thời nhận trang bị và vàng tương ứng; phần này không liên quan NFT, không lên chuỗi – hiểu là thời gian cần thiết để làm quen cơ chế game trước khi kiếm tiền.
Sau cấp 60, bạn có thể chọn kiếm tiền trên chuỗi hoặc không; tuy nhiên nếu không kiếm, bạn sẽ không thể tiếp tục trải nghiệm nội dung cốt lõi của game.
Nếu muốn kiếm tiền, cần có “vé vào cửa” dưới dạng trang bị và tài nguyên:
-
Trang bị: Bảo Vật Hỗn Loạn – trang bị dạng NFT trên chuỗi, sở hữu nó đồng nghĩa có “vé vào cửa kiếm tiền”, có thể mua trên thị trường NFT ActPass hoặc trong game bằng ví, coi như chi phí khởi động.
-
Tài nguyên: Thạch Linh Hồn – tài nguyên tiêu hao trong game, khi mặc Bảo Vật Hỗn Loạn và hoàn thành thử thách ở bản đồ đặc biệt sẽ nhận được Thạch Linh Hồn.
-
Giá trị = Lao động tích tụ: Vì cần bỏ thời gian để kiếm Thạch Linh Hồn, nên việc sản xuất trang bị kiếm tiền sau này có cơ sở hợp lý – trang bị tốt là “cày” ra, giá trị là biểu hiện của lao động, cũng là biểu hiện của độ khan hiếm.

Sau khi có “vé vào cửa” kể trên, cần tiêu hao Thạch Linh Hồn + Bảo Vật Hỗn Loạn để bắt đầu hành trình kiếm tiền. Quy trình đơn giản như sau:
Thứ nhất, mặc Bảo Vật Hỗn Loạn, tiêu hao Thạch Linh Hồn, bạn có thể vào phó bản kiếm tiền đặc biệt – Bí Cảnh Hỗn Loạn, tương tự Đại Bí Cảnh trong series Diablo; thứ hai, năng lượng thách thức bí cảnh sẽ giảm, thạch linh hồn cũng giảm – nghĩa là mỗi lần kiếm tiền đều có chi phí;
Cuối cùng, hoàn thành thử thách bí cảnh, bạn nhận được các rương khác nhau, có thể mở ra trang bị mạnh hơn dưới dạng NFT hoặc mảnh NFT, từ đó nâng cao sức mạnh bản thân.
Vì gameplay chính là vòng lặp săn đồ và nâng cấp để săn đồ tốt hơn, nên trang bị mạnh tạo ra nhu cầu thị trường – có thể bán để lợi nhuận, hoặc nâng cấp bản thân để tăng khả năng kiếm tiền.

Do giới hạn độ dài bài viết, các chi tiết cụ thể về hiệu dụng trang bị, giá thị trường và tỷ suất lợi nhuận của Seraph không thể trình bày sâu, bạn đọc quan tâm có thể tìm hiểu thêm các hướng dẫn chuyên sâu.
Tóm lại, sau khi trải nghiệm cả nội dung chơi và kiếm tiền, tôi cảm nhận đây là một phiên bản Diablo trên nền chuỗi khối – có thể Play to Earn trong trải nghiệm săn đồ sảng khoái.
Muốn kiếm được đồ tốt hơn, cần đi theo lộ trình kiếm tiền, trang bị NFT mang lại cộng hưởng thuộc tính tốt hơn; để có trang bị tốt hơn, phải cày cuốc nhiều lần – trải nghiệm cốt lõi hoàn toàn nhất quán với game Diablo-like, không gây gánh nặng nhận thức.
Thực sự là tin vui cho người yêu thích game săn đồ – vừa cày đồ, vừa có thể kiếm tiền.
Tuy nhiên cần lưu ý: Việc kiếm tiền cần cân nhắc tỷ suất lợi nhuận, giá Bảo Vật Hỗn Loạn so với game Web2 không hề rẻ, cần cân nhắc kỹ lưỡng.
Cơ hội tham gia hiện tại: Mã kích hoạt mùa thử nghiệm + Airdrop Enyu
Hiện tại, mùa thử nghiệm PTR của Seraph đã ra mắt vào ngày 17 tháng 10, người chơi quan tâm có thể truy cập đây để tải game. Đặc biệt, mùa này mở cửa cho tất cả người chơi;
Ngoài ra, mùa chính thức S1 cũng sắp khởi động. Mùa PTR thường được xem là giai đoạn luyện tập chi phí thấp – hãy tận dụng trang bị miễn phí hiện tại để làm quen cơ chế kiếm tiền, chuẩn bị tốt cho mùa chính thức.
Chơi game cần mã kích hoạt, mỗi ngày phát hành giới hạn 600 mã, đăng ký qua email, người đăng ký thành công sẽ nhận được mã để vào game.

Về airdrop và kỳ vọng token: Dù Seraph chưa công bố thời gian TGE, nhưng song song với PTR là sự kiện RUSH Season 1 – người chơi hoàn thành nhiệm vụ để kiếm điểm, sau đó rút thăm trúng thưởng “Enyu”.
Các Enyu này trong tương lai có thể đổi lấy token $SERAPH. Người chơi có thể vào trang sự kiện để rút thưởng rương Enyu bằng điểm tích lũy.
Enyu có thể鑄 (mint) ngay thành NFT, người chơi có thể chọn bán hoặc giữ lại chờ phần thưởng airdrop token tương lai. Mọi hoạt động, kể cả鑄 NFT, đều được quản lý qua ví ActPass đã đề cập.

Game chuỗi cần những kẻ dị biệt, sống lâu mới có tương lai
Cuối cùng, trong chu kỳ bùng nổ hoang dã của Meme, nói về game chuỗi dường như hơi lạc điệu.
Trong làn sóng lớn này, bạn có lẽ đã thấy quá nhiều Meme và các token mini-game tương tự. Chúng lên sàn là đạt đỉnh, airdrop xong là bị quên lãng, thậm chí tất cả chỉ để làm lớn quy mô rồi lên sàn.
Vì vậy, trong xu hướng lớn này, nói về tính giải trí và chơi được lại trở thành kẻ dị biệt.
Game là một ngành công nghiệp trưởng thành, và nên mang lại niềm vui cho thời gian bạn bỏ ra. Những mini-game thịnh hành hiện nay lại trái ngược với mục đích ban đầu của việc thiết kế game.
Là một sản phẩm giải trí, game chuỗi cần những kẻ dị biệt (nếu xét từ góc độ tốt cho ngành). Cần có những sản phẩm đứng lên chứng minh mình có thể tồn tại – không vì kích thích airdrop ngắn hạn mà sống, mà vì bản thân cơ chế game mà sống lâu.
Seraph và các đề tài Diablo-like có thể có tiềm năng đó – mùa mới luôn có người cày, trang bị mới và cơ chế vượt ải luôn có người sẵn sàng thử... Giống như cộng đồng game truyền thống luôn kêu gào “Diablo sắp chết” nhưng vẫn có hàng tá người chơi, sống lâu kèm tính năng kiếm tiền dường như không còn xa vời.
Nếu sống được đến tương lai, các game như Seraph rõ ràng có thể tận dụng tài sản để trao quyền sở hữu mới cho trang bị, mở rộng không gian giao dịch – lấy tinh hoa, bỏ糟粕;
Với cá nhân, vừa chơi vừa kiếm chút tiền, thu hút game thủ đang chuyển sang trung niên, tìm lại lý do chơi game – thể loại như vậy hoàn toàn khả thi.
Và năng lực chi tiêu, tầm hiểu biết, thái độ với game của nhóm người dùng này có thể ảnh hưởng đến sự lan tỏa trong và ngoài ngành tiền mã hóa.
Hãy thử một lần, vừa chơi vừa quan sát.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News













