
Suy ngẫm sâu sắc sau khi ra mắt Apple Vision Pro: Tương lai của XR, RNDR và điện toán không gian
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Suy ngẫm sâu sắc sau khi ra mắt Apple Vision Pro: Tương lai của XR, RNDR và điện toán không gian
Hàng hóa trong thế giới ảo dễ dàng chứng khoán hóa hơn hàng hóa thực tế.
Tác giả: Scarlett Wu
Rạng sáng ngày 6 tháng 6, trong sự kiện WWDC (Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple), cũng là ngày thứ năm tôi phát hiện mình dương tính lần hai với Covid, tôi vừa uống trà dưỡng sinh vừa trò chuyện online với bạn bè: Một tiếng trôi qua, liệu "One More Thing" lần này lại tiếp tục bị trì hoãn chứ?
Cho đến khi Tim Cook xuất hiện lúc 2 giờ sáng, vung tay lên và nói “One More Thing”, cả tôi lẫn người bạn bên kia màn hình đồng loạt reo hò:
Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing.
Máy Macintosh khởi đầu kỷ nguyên máy tính cá nhân, iPhone mở ra kỷ nguyên điện toán di động, còn Apple Vision Pro sẽ khai sinh kỷ nguyên điện toán không gian.
Là một người yêu thích công nghệ tiên tiến, tôi hào hứng vì sắp có thêm món đồ chơi mới vào năm tới. Nhưng với tư cách là một nhà đầu tư Web3 quan tâm đến game, metaverse và AI, đây là dấu hiệu báo hiệu một thời đại mới khiến tôi rùng mình.
Bạn có thể nghi ngờ: “Việc nâng cấp phần cứng MR thì liên quan gì đến Web3?” Vậy thì hãy cùng bắt đầu từ luận điểm (thesis) về lĩnh vực metaverse của Mint Ventures.
Luận điểm của chúng tôi về metaverse, hay nói cách khác là thế giới Web3
Sự gia tăng giá trị tài sản trong thế giới blockchain bắt nguồn từ:
-
Nền tảng giao dịch đáng tin cậy giúp giảm chi phí giao dịch: Xác thực quyền sở hữu tài sản vật lý dựa vào sức mạnh ép buộc của bộ máy nhà nước, trong khi xác thực tài sản ảo lại dựa trên “niềm tin rằng dữ liệu không thể (hoặc không nên) bị thay đổi dưới sự đồng thuận chung” và sự công nhận đối với chính tài sản đã được xác minh. Dù bạn có thể nhấn chuột phải để sao chép, BAYC vẫn có giá tương đương một căn hộ ở thành phố hạng ba – điều này không nằm ở việc hình ảnh hay metadata NFT khác biệt thế nào, mà nằm ở chỗ tài sản chỉ có thể chứng khoán hóa nếu thị trường đạt được sự đồng thuận về “khả năng không sao chép”.
-
Tài sản được chứng khoán hóa cao độ mang lại mức chiết khấu thanh khoản.
-
Cơ chế đồng thuận phi tập trung cho phép giao dịch không cần giấy phép, tạo ra “phí bảo hiểm không cần giấy phép”.
Hàng hóa ảo dễ chứng khoán hóa hơn hàng hóa thực:
-
Từ lịch sử phổ biến thanh toán nội dung số, ta thấy thói quen trả tiền cho nội dung ảo của con người không hình thành trong một sớm một chiều, nhưng không thể phủ nhận rằng chi tiêu cho tài sản ảo đã thấm sâu vào đời sống đại chúng. Năm 2003, iTunes Store ra đời khiến mọi người nhận ra ngoài việc tải nhạc lậu, họ còn có thể mua nhạc kỹ thuật số bản quyền để ủng hộ nghệ sĩ; năm 2008, App Store ra mắt, ứng dụng mua một lần lan tỏa toàn cầu, sau đó chức năng mua trong ứng dụng càng làm tăng doanh thu nội dung số của Apple.
-
Điều này cũng hé lộ quá trình chuyển đổi mô hình thanh toán trong ngành game. Thời kỳ đầu, game là dạng Arcade, mô hình trả tiền theo trải nghiệm (giống phim). Khi sang thời console, mô hình là trả tiền cho băng/cartridge hoặc đĩa quang (giống phim, album nhạc). Giai đoạn sau bắt đầu bán bản kỹ thuật số, đồng thời xuất hiện thị trường game kỹ thuật số Steam và cơ chế mua trong game – yếu tố giúp một số tựa game đạt doanh thu thần thoại. Lịch sử thay đổi mô hình thanh toán game cũng là lịch sử giảm dần chi phí phân phối: từ arcade đến console, rồi đến PC và điện thoại – thiết bị ai cũng có để truy cập nền tảng phát hành game kỹ thuật số và hòa mình vào thế giới game. Xu hướng lớn của game là chi phí phân phối ngày càng thấp và phạm vi tiếp cận ngày càng rộng; tài sản trong game chuyển từ “một phần trải nghiệm” thành “hàng hóa có thể mua bán”. (Dù xu hướng nhỏ gần đây là chi phí phân phối tài sản số tăng dần do Internet tăng trưởng chậm, cạnh tranh gay gắt và các cổng流量 kiểm soát độc quyền sự chú ý.)
Vậy bước tiếp theo sẽ là gì? Tài sản ảo có thể giao dịch sẽ luôn là chủ đề chúng tôi lạc quan.
Khi trải nghiệm thế giới ảo được nâng cao, con người sẽ dành nhiều thời gian hơn để đắm chìm trong đó, dẫn đến sự chuyển dịch sự chú ý. Sự chuyển dịch này cũng sẽ kéo theo việc định giá dịch chuyển từ tài sản thực sang tài sản ảo. Việc ra mắt Apple Vision Pro sẽ hoàn toàn thay đổi trải nghiệm tương tác giữa con người và thế giới ảo, thúc đẩy thời lượng và chất lượng đắm chìm trong môi trường ảo tăng mạnh.

Nguồn: @FEhrsam

Ghi chú: Đây là phiên bản điều chỉnh chiến lược định giá của chúng tôi. Trong chiến lược định giá cao hơn, thương hiệu đặt giá xa vượt chi phí, phần chênh lệch dùng để lấp đầy câu chuyện thương hiệu và trải nghiệm. Ngoài ra, định giá theo chi phí, định giá cạnh tranh, cung-cầu... cũng là những yếu tố cân nhắc khi định giá hàng hóa. Phần này chỉ tập trung phân tích định giá cao hơn.
Lịch sử và hiện trạng ngành MR
Khám phá hiện đại về XR (Thực tế Mở rộng bao gồm VR và AR) bắt đầu hơn một thập kỷ trước:
-
Năm 2010, Magic Leap thành lập. Năm 2015, quảng cáo cá voi nhảy vọt của Magic Leap tại sân vận động gây chấn động cả giới công nghệ, nhưng khi sản phẩm ra mắt năm 2018 lại bị la ó vì trải nghiệm tệ hại. Năm 2021, công ty gọi vốn 500 triệu USD với định giá sau vòng vốn 2,5 tỷ USD – thấp hơn 30% so với tổng vốn đã huy động (3,5 tỷ USD). Tháng 1/2022, Quỹ Đầu tư Chủ quyền Ả Rập Xê Út thông qua thỏa thuận vốn và nợ 450 triệu USD giành đa số kiểm soát, định giá thực tế công ty sụt xuống dưới 1 tỷ USD.
-
Năm 2010, Microsoft bắt đầu phát triển Hololens, ra mắt thiết bị AR đầu tiên năm 2016, phiên bản thứ hai năm 2019. Giá $3.000 nhưng trải nghiệm thực tế kém.
-
Năm 2011, Google Glass ra mắt mẫu thử nghiệm, sản phẩm đầu tiên ra mắt năm 2013, từng nổi đình đám với kỳ vọng rất cao, nhưng thất bại ê chề do lo ngại riêng tư camera và trải nghiệm thực tế kém, tổng doanh số chỉ vài chục ngàn chiếc. Năm 2019 ra mắt phiên bản doanh nghiệp, 2022 thử nghiệm phiên bản mới, phản hồi bình thường. Năm 2014, nền tảng và SDK VR Cardboard của Google ra đời. Năm 2016, VR Daydream ra mắt, hiện là nền tảng VR phổ biến nhất cho Android.
-
Năm 2011, Sony PlayStation bắt đầu phát triển nền tảng VR, PSVR ra mắt năm 2016. Ban đầu người dùng mua khá tích cực nhờ niềm tin vào PlayStation, nhưng sau đó phản hồi kém.
-
Năm 2012, Oculus thành lập và được Facebook mua lại năm 2014. Oculus Rift ra mắt năm 2016, sau đó lần lượt ra mắt thêm 4 phiên bản, tập trung vào tính di động và giá thấp, là thiết bị chiếm thị phần cao trên thị trường.
-
Năm 2014, Snap mua lại Vergence Labs (thành lập năm 2011, chuyên kính AR), trở thành nguyên mẫu cho Snap Spectacles. Ra mắt lần đầu năm 2016, sau đó ra mắt thêm 3 phiên bản cập nhật. Giống hầu hết sản phẩm kể trên, Snap Spectacles ban đầu thu hút sự chú ý, người dùng xếp hàng dài trước cửa hàng, nhưng sau đó ít người dùng. Năm 2022, Snap đóng phòng phần cứng, quay lại tập trung vào AR dựa trên smartphone.
-
Khoảng năm 2017, Amazon bắt đầu phát triển kính AR dựa trên Alexa, Echo Frames đầu tiên ra mắt năm 2019, phiên bản thứ hai ra mắt năm 2021.
Nhìn lại lịch sử XR, rõ ràng độ khó trong việc mở rộng và nuôi dưỡng ngành này vượt xa dự đoán của tất cả mọi người trên thị trường, dù là các gã khổng lồ công nghệ giàu có với đội ngũ khoa học hùng hậu hay các startup thông minh huy động hàng trăm triệu đô la cho XR. Kể từ khi Oculus Rift ra mắt thiết bị VR tiêu dùng năm 2016, tất cả thương hiệu VR như Gear của Samsung, Pico của ByteDance, Index của Valve, PSVR của Sony, Vive của HTC... tổng cộng xuất xưởng chưa đến 45 triệu thiết bị. Do VR hiện nay chủ yếu dùng để chơi game, trước khi Vision Pro ra mắt, thiết bị AR mà người dùng sẵn sàng dùng thường xuyên chưa xuất hiện. Theo dữ liệu từ SteamVR, có thể suy luận sơ bộ rằng số người dùng hoạt động hàng tháng của thiết bị VR chỉ khoảng vài triệu.
Vì sao thiết bị XR chưa được phổ biến? Những bài học thất bại từ vô số startup và tổng kết từ các tổ chức đầu tư có thể đưa ra một số câu trả lời:
1. Phần cứng chưa sẵn sàng
Về thị giác, do góc nhìn rộng và gần mắt hơn, ngay cả thiết bị đỉnh cao nhất, các điểm ảnh trên màn hình vẫn khó bỏ qua. Cần độ phân giải đơn mắt 4K, tức 8K cho hai mắt, mới đủ đắm chìm. Ngoài ra, tốc độ làm mới (refresh rate) cũng là yếu tố then chốt duy trì trải nghiệm thị giác. Người ta cho rằng để tránh chóng mặt, thiết bị XR cần đạt 120Hz, thậm chí 240Hz mỗi giây để có trải nghiệm giống thế giới thực. Tốc độ làm mới, với khả năng xử lý nhất định, cần cân bằng với mức độ render: Fortnite hỗ trợ độ phân giải 4K ở tốc độ 60Hz, nhưng chỉ hỗ trợ 1440p ở tốc độ 120Hz.
So với cảm giác trực tiếp của thị giác, thính giác dường như không đáng kể trong ngắn hạn, đa số thiết bị VR không đầu tư sâu vào chi tiết này. Nhưng hãy tưởng tượng trong một không gian, dù người nói ở trái hay phải, âm thanh đều ổn định phát ra từ đỉnh đầu, sẽ làm giảm mạnh cảm giác đắm chìm. Khi Avatar số trong không gian AR cố định ở phòng khách, người chơi đi từ phòng ngủ đến phòng khách nghe âm lượng Avatar nói không đổi, cũng sẽ làm giảm nhẹ cảm giác chân thực về không gian.
Về tương tác, thiết bị VR truyền thống đều có tay cầm điều khiển, thậm chí như HTC Vive cần lắp camera trong nhà để xác định trạng thái di chuyển của người chơi. Dù Quest Pro có theo dõi chuyển động mắt, nhưng độ trễ cao, độ nhạy trung bình, chủ yếu dùng để tăng cường render cục bộ, thao tác tương tác thực tế vẫn chủ yếu dùng tay cầm. Đồng thời, Oculus cũng lắp 4–12 camera trên thiết bị để xác định trạng thái môi trường người dùng, đạt được mức độ trải nghiệm tương tác bằng cử chỉ (ví dụ: trong thế giới VR dùng tay trái nhặt điện thoại ảo, tay phải chạm không khí bằng ngón trỏ để xác nhận mở game).
Về trọng lượng, thiết bị thoải mái cho cơ thể nên ở mức 400-700g (dù so với kính bình thường khoảng 20g thì vẫn là khối lượng khổng lồ). Nhưng để đạt được độ phân giải, tần số làm mới, mức độ tương tác, khả năng xử lý (hiệu suất chip, kích thước và số lượng) phù hợp với yêu cầu render, và nhu cầu dùng liên tục vài giờ, trọng lượng thiết bị XR là bài toán lựa chọn khó khăn.

Tóm lại, để XR trở thành điện thoại thế hệ tiếp theo, trở thành phần cứng đại chúng mới, cần thiết bị độ phân giải trên 8K, tốc độ làm mới lớn hơn 120Hz để tránh người dùng chóng mặt. Thiết bị này nên có hơn chục camera, thời lượng pin 4 giờ hoặc lâu hơn (chỉ cần tháo ra lúc nghỉ trưa/tối), không nóng hoặc ít nóng, trọng lượng dưới 500g, và giá thấp từ 500–1000 USD. Với năng lực công nghệ hiện nay, dù đã cải thiện nhiều so với đợt sốt XR 2015–2019, đạt các tiêu chuẩn trên vẫn còn khó khăn.

Dù vậy, nếu người dùng bắt đầu trải nghiệm thiết bị MR (VR + AR) hiện tại, sẽ thấy dù trải nghiệm chưa hoàn hảo, vẫn vượt xa màn hình 2D về mức độ đắm chìm. Nhưng trải nghiệm này còn dư địa cải thiện lớn – lấy ví dụ Oculus Quest 2, đa số video VR có thể xem đều ở mức 1440p, thậm chí chưa đạt giới hạn độ phân giải 4K của Quest 2, tốc độ làm mới cũng xa mới đạt 90Hz. Các game VR hiện tại, mô hình còn thô sơ, lựa chọn thử nghiệm cũng không nhiều.

Nguồn: VRChat
2. Ứng dụng đột phá vẫn chưa xuất hiện
Việc “ứng dụng đột phá chưa xuất hiện” có nguyên nhân lịch sử bị kìm hãm bởi phần cứng – dù Meta cố gắng thu hẹp biên lợi nhuận, kính MR vài trăm USD với hệ sinh thái còn sơ sài, so với hệ sinh thái phong phú và cơ sở người dùng đã đạt quy mô của console game, vẫn thiếu hấp dẫn. Số lượng thiết bị VR đang lưu hành khoảng 25–30 triệu, trong khi đó thiết bị đầu cuối game AAA (PS5, Xbox, Switch, PC) có khoảng 350 triệu. Vì vậy, đa số nhà sản xuất từ bỏ hỗ trợ VR, số ít game hỗ trợ VR cũng chỉ “vừa làm VR song song”, chứ không “chỉ hỗ trợ thiết bị VR”. Ngoài ra, do những vấn đề nêu ở điểm một như điểm ảnh, chóng mặt, pin yếu, nặng... trải nghiệm thiết bị VR không tốt hơn thiết bị đầu cuối game AAA truyền thống. Còn ưu thế “đắm chìm” mà người ủng hộ VR nhấn mạnh, do lượng thiết bị chưa đủ, các nhà phát triển “vừa làm VR song song” hiếm khi thiết kế trải nghiệm và mô hình tương tác riêng cho VR, khó đạt trải nghiệm lý tưởng.
Do đó, tình hình hiện tại là khi người chơi chọn game VR thay vì game không VR, họ không chỉ “chọn một trò chơi mới” mà còn “bỏ lỡ trải nghiệm xã hội với phần lớn bạn bè”, cảnh quan game kiểu này thường thiên về tính chơi và trải nghiệm đắm chìm hơn là tính xã hội. Tất nhiên, bạn có thể nhắc đến VR Chat, nhưng nếu tìm hiểu sâu sẽ thấy 90% người dùng không phải người dùng VR, mà là người trước màn hình bình thường muốn trải nghiệm giao tiếp xã hội với bạn mới qua các Avatar khác nhau. Vì vậy, không ngạc nhiên khi game phổ biến nhất trên phần mềm VR là các game âm nhạc như *Beat Saber*.
Vì vậy, chúng tôi cho rằng sự xuất hiện của ứng dụng đột phá cần các yếu tố sau:
-
Nâng cấp mạnh mẽ về hiệu suất phần cứng và các chi tiết toàn diện. Như đã nói ở “phần cứng chưa sẵn sàng”, đây không phải là việc “cải tiến màn hình, chip, loa...” đơn giản, mà là kết quả phối hợp toàn diện giữa chip, phụ kiện, thiết kế tương tác và hệ điều hành – đúng là điểm mạnh của Apple: so với iPod và iPhone vài chục năm trước, Apple đã tích lũy hàng thập kỷ để hoàn thiện hệ sinh thái nhiều thiết bị.
-
Trước ngưỡng bùng nổ lượng thiết bị người dùng. Như phân tích về tâm lý nhà phát triển và người dùng ở trên, bài toán “gà và trứng” này khiến ứng dụng đột phá khó xuất hiện khi MAU thiết bị XR chỉ vài triệu. Vào thời kỳ đỉnh cao của *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, doanh số bản game tại Mỹ thậm chí còn cao hơn lượng Switch đang lưu hành – đây là ví dụ tuyệt vời về cách phần cứng mới đạt được sự chấp nhận đại chúng. Người mua thiết bị để trải nghiệm XR sẽ dần thất vọng do nội dung trải nghiệm hạn chế, bàn tán về kính của họ bị bỏ xó; nhưng người chơi bị thu hút bởi Zelda sẽ phần lớn ở lại do khám phá thêm nhiều game khác trong hệ sinh thái Switch.

Nguồn: The Verge
-
Và nữa, là thói quen thao tác thống nhất và khả năng tương thích cập nhật thiết bị tương đối ổn định. Yếu tố đầu dễ hiểu – có tay cầm hay không có tay cầm tạo ra hai thói quen và trải nghiệm tương tác khác nhau giữa người dùng và máy, đây chính là điểm khác biệt giữa Apple Vision Pro và các thiết bị VR khác trên thị trường. Còn yếu tố sau có thể thấy qua ví dụ về thế hệ phần cứng Oculus – nâng cấp lớn về hiệu suất phần cứng trong cùng thế hệ lại hạn chế trải nghiệm người dùng. Meta Quest Pro ra mắt năm 2022 so với Oculus Quest 2 (tức Meta Quest 2) ra mắt năm 2020 có nâng cấp lớn về hiệu suất: độ phân giải từ màn hình 4K của Quest 2 lên 5,25K, độ tương phản màu sắc tăng 75%, tốc độ làm mới từ 90Hz lên 120Hz. Ngoài 4 camera trên Quest 2 dùng để hiểu môi trường bên ngoài VR, thêm 8 camera ngoài, biến hình ảnh đen trắng thành màu và cải thiện rõ rệt theo dõi tay, đồng thời thêm theo dõi khuôn mặt và mắt. Quest Pro còn dùng “render theo điểm nhìn”, tập trung sức mạnh xử lý vào nơi mắt nhìn và giảm độ sắc nét các vùng khác, tiết kiệm sức mạnh xử lý và điện năng. Như đã nói, chức năng Quest Pro mạnh hơn nhiều so với Quest 2, nhưng người dùng Quest Pro có thể chưa đến 5% số người dùng Quest 2. Điều này nghĩa là nhà phát triển phải đồng thời phát triển game cho cả hai thiết bị – sẽ hạn chế lớn việc tận dụng lợi thế của Quest Pro, đồng thời làm giảm sức hút của Quest Pro đối với người dùng. Lịch sử lặp lại, câu chuyện tương tự từng xảy ra nhiều lần với console game, cũng là lý do các hãng console cập nhật phần cứng-mềm 6–8 năm một lần, người dùng Switch đời đầu sẽ không lo ngại Switch OLED hay các phần cứng mới sau này khiến game mới không tương thích, nhưng người dùng Wii không thể chơi game hệ sinh thái Switch. Với nhà phát triển phần mềm game console, họ sản xuất game không phải cho sản phẩm cơ sở người dùng cực lớn (350 triệu so với vài tỷ), phụ thuộc cực mạnh (giải trí tại nhà so với mang theo suốt ngày) như điện thoại, cần trải nghiệm phần cứng ổn định trong vài chu kỳ phát triển để tránh phân mảnh người dùng quá mức, hoặc, chỉ có thể như các nhà phát triển phần mềm VR hiện nay, tương thích ngược để đảm bảo cơ sở người dùng đủ lớn.
Vậy, Vision Pro có thể giải quyết các vấn đề trên không? Và sẽ mang lại chuyển biến gì cho ngành?
Cơ hội mới từ Vision Pro
Tại buổi ra mắt ngày 7 tháng 6, Apple Vision Pro được công bố, theo khung phân tích “những thách thức về phần cứng và phần mềm mà MR gặp phải” ở trên, có thể so sánh như sau:
Phần cứng:
-
Về thị giác, Vision Pro dùng hai màn hình 4K, tổng cộng khoảng 6K pixel, là cấu hình gần cao nhất hiện nay cho thiết bị MR. Tốc độ làm mới hỗ trợ tới 96Hz, hỗ trợ phát video HDR, theo mô tả của các blogger công nghệ trải nghiệm, không chỉ độ nét rất cao, gần như hoàn toàn không cảm thấy chóng mặt.
-
Về thính giác, Apple bắt đầu dùng âm thanh không gian trên Airpods từ năm 2020, giúp người dùng nghe âm thanh từ các hướng khác nhau, đạt hiệu ứng âm thanh lập thể. Nhưng Vision Pro có thể tiến xa hơn, dùng “công nghệ tia âm thanh”, kết hợp đầy đủ với quét LiDAR trên thiết bị, phân tích đặc tính âm học phòng (vật liệu vật lý...) rồi tạo ra hiệu ứng “âm thanh không gian” phù hợp phòng, có hướng và độ sâu.

-
Về tương tác, không cần tay cầm, dùng cử chỉ và theo dõi chuyển động mắt, trải nghiệm tương tác mượt mà đến cực điểm (theo trải nghiệm thực tế của truyền thông công nghệ, gần như không cảm nhận độ trễ, không chỉ do độ chính xác cảm biến và tốc độ xử lý, mà còn do dự đoán đường đi của mắt. Sẽ giới thiệu thêm ở phần sau.)
-
Về pin, thời lượng pin Vision Pro là 2h, cơ bản bằng Meta Quest Pro (không ấn tượng, cũng là điểm bị chỉ trích hiện nay của Vision Pro). Nhưng do Vision Pro dùng nguồn ngoài, kèm viên pin nhỏ 5000mA trong kính, có thể đoán sẽ có phương án thay pin để nối tiếp thời lượng.
-
Về trọng lượng, theo trải nghiệm truyền thông công nghệ, khoảng 1 pound (454g), cơ bản bằng Pico và Oculus Quest 2, có lẽ nhẹ hơn Meta Quest Pro, trải nghiệm trong thiết bị MR khá tốt (dù chưa tính trọng lượng nguồn đeo ở thắt lưng). Nhưng so với kính AR thuần khoảng 80g (như Nreal, Rokid...), vẫn nặng và bí. Tất nhiên, kính AR thuần phần lớn cần kết nối thiết bị khác, chỉ dùng như màn hình mở rộng, so với MR có chip riêng, trải nghiệm đắm chìm thật sự, có thể là trải nghiệm hoàn toàn khác biệt.
-
Ngoài ra, về hiệu suất phần cứng, Vision Pro không chỉ trang bị chip M2 đỉnh cao nhất hiện nay cho hệ thống và chương trình, mà còn thêm chip R1 đặc biệt phát triển riêng cho màn hình MR, giám sát môi trường xung quanh, giám sát mắt và cử chỉ, phục vụ chức năng hiển thị và tương tác riêng cho MR.
Phần mềm: Apple không chỉ có thể dựa vào hệ sinh thái hàng triệu nhà phát triển để hoàn thành mức độ di chuyển nhất định, mà thực tế đã có một loạt bố trí hệ sinh thái nhờ ra mắt AR Kit:
Năm 2017, Apple ra mắt AR Kit: một bộ khung phát triển ứng dụng thực tế tăng cường tương thích thiết bị iOS, cho phép nhà phát triển tạo ứng dụng AR và tận dụng chức năng phần cứng và phần mềm thiết bị iOS. VR Kit có thể tạo bản đồ khu vực qua camera thiết bị iOS, dùng dữ liệu CoreMotion phát hiện mặt bàn, sàn nhà, vị trí thiết bị trong không gian vật lý... để hiện thực tài sản số tương tác với thế giới thực dưới camera – ví dụ, bạn có thể thấy Pokémon chôn dưới đất, đậu trên cây trong Pokemon Go, chứ không hiển thị thô trên màn hình di chuyển theo camera. Người dùng không cần hiệu chỉnh – đây là trải nghiệm AR liền mạch.

-
Năm 2017, AR Kit ra mắt, có thể tự động phát hiện vị trí, topo và biểu cảm khuôn mặt người dùng, mô hình hóa và bắt biểu cảm.
-
Năm 2018, AR Kit 2 ra mắt, mang lại trải nghiệm CoreMotion tốt hơn, game AR nhiều người, theo dõi hình ảnh 2D và phát hiện vật thể 3D đã biết (như tượng, đồ chơi, đồ nội thất) trở nên khả thi.
-
Năm 2019, AR Kit 3 ra mắt, thêm chức năng tăng cường thực tế, có thể hiển thị nội dung AR phía trước hoặc sau người, hỗ trợ theo dõi tối đa ba khuôn mặt. Hỗ trợ phiên họp cộng tác, tạo trải nghiệm chơi game AR chia sẻ mới. Bắt chuyển động có thể hiểu vị trí và chuyển động cơ thể, theo dõi khớp và xương, tạo trải nghiệm AR mới liên quan người chứ không chỉ vật thể.
-
Năm 2020, AR Kit 4 ra mắt, tận dụng cảm biến LiDAR tích hợp trên iPhone và iPad đời 2020 để cải thiện theo dõi và phát hiện vật thể. ARKit 4 còn thêm Neo neo, dùng dữ liệu Apple Maps đặt trải nghiệm thực tế tăng cường tại tọa độ địa lý cụ thể.
-
Năm 2021, AR Kit 5 ra mắt, nhà phát triển có thể xây dựng shader tùy chỉnh, tạo lưới thủ tục, bắt đối tượng và điều khiển nhân vật. Ngoài ra, có thể dùng API tích hợp và LiDAR, camera trên thiết bị iOS 15 để bắt đối tượng. Nhà phát triển có thể quét một đối tượng và ngay lập tức chuyển đổi nó thành tệp USDZ, có thể nhập vào Xcode và dùng làm mô hình 3D trong cảnh hoặc ứng dụng ARKit. Điều này nâng cao đáng kể hiệu quả tạo mô hình 3D.
-
Năm 2022, AR Kit 6 ra mắt, ARKit phiên bản mới bao gồm chức năng “MotionCapture”, theo dõi nhân vật trong khung hình video, cung cấp “khung xương” nhân vật ước lượng vị trí đầu và chi của con người cho nhà phát triển, hỗ trợ tạo ứng dụng chồng nội dung AR lên nhân vật hoặc ẩn sau nhân vật, hòa quyện chân thực hơn với cảnh.
Nhìn lại bố trí AR Kit đã bắt đầu từ bảy năm trước, có thể thấy sự tích lũy công nghệ AR của Apple không phải một sớm một chiều, mà là ngầm lặng đưa trải nghiệm AR vào các thiết bị đã lan truyền rộng rãi, đến khi Vision Pro ra mắt, Apple đã tích lũy nhất định về nội dung và nhà phát triển. Đồng thời, do tính tương thích phát triển AR Kit, sản phẩm phát triển không chỉ dành cho người dùng Vision Pro, mà cũng có thể thích nghi mức độ nhất định với người dùng iPhone và iPad. Nhà phát triển có thể không bị giới hạn bởi trần 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng để phát triển sản phẩm, mà tiềm năng hướng tới hàng tỷ người dùng iPhone và iPad để thử nghiệm và trải nghiệm.
Ngoài ra, quay video 3D của Vision Pro cũng phần nào giải quyết bài toán khó khăn hiện nay về nội dung MR: sản xuất nội dung. Video VR hiện nay phần lớn ở mức 1440p, trông rất xấu khi trải nghiệm trên màn hình vòng của kính MR, trong khi quay của Vision Pro kết hợp cả video không gian độ phân giải cao và trải nghiệm âm thanh không gian tốt, có thể nâng cao đáng kể trải nghiệm tiêu thụ nội dung MR.
Dù cấu hình trên đã rất ấn tượng, trí tưởng tượng về Apple MR không dừng lại ở đó: Ngày ra mắt Apple MR, một người tự xưng từng tham gia phát triển mảng khoa học thần kinh của Apple, @sterlingcrispin nói:
Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.
Nhìn chung, phần lớn công việc tôi làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần người dùng dựa trên dữ liệu cơ thể và não bộ khi họ đang trong trải nghiệm đắm chìm.
So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc.
Người dùng đang trong trải nghiệm thực tế hỗn hợp hoặc thực tế ảo, các mô hình AI cố gắng dự đoán bạn có cảm thấy tò mò, mơ mộng, sợ hãi, tập trung, nhớ lại trải nghiệm quá khứ, hay trạng thái nhận thức khác. Những điều này có thể được suy luận qua các phép đo như theo dõi chuyển động mắt, hoạt động điện não, nhịp tim, hoạt động cơ bắp, mật độ máu trong não, huyết áp, dẫn điện da...
There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.
Có rất nhiều thủ thuật để thực hiện các dự đoán cụ thể, được mô tả chi tiết trong vài bằng sáng chế tôi được ghi tên. Một trong những kết quả thú vị nhất là dự đoán người dùng sẽ nhấn vào thứ gì đó trước khi họ thực sự làm. Đó là khối lượng công việc khổng lồ và điều tôi tự hào. Đồng tử bạn phản ứng trước khi nhấn, một phần vì bạn mong đợi điều gì đó sẽ xảy ra sau khi nhấn. Vì vậy, bằng cách theo dõi hành vi mắt người dùng và thiết kế lại giao diện người dùng theo thời gian thực, bạn có thể tạo phản hồi sinh học với não người dùng, tạo ra nhiều phản ứng đồng tử chờ đợi hơn. Đây là một giao diện não-máy tính thô sơ qua mắt, nhưng rất thú vị. Tôi sẽ chọn cái này hơn phẫu thuật não xâm lấn bất cứ lúc nào.
Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.
Các thủ thuật khác để suy luận trạng thái nhận thức bao gồm chiếu nhanh hình ảnh hoặc âm thanh đến người dùng theo cách họ có thể không nhận thấy, sau đó đo phản ứng của họ.
Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.
Một bằng sáng chế khác mô tả chi tiết việc sử dụng học máy và tín hiệu từ cơ thể và não bộ để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn hay hiệu quả học tập của bạn. Sau đó cập nhật môi trường ảo để tăng cường các trạng thái đó. Hãy tưởng tượng một môi trường đắm chìm thích ứng giúp bạn học, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn thấy và nghe trong nền.
Các công nghệ liên quan mật thiết đến thần kinh học này có thể đánh dấu cách thức đồng bộ mới giữa máy móc và ý chí con người.
Tất nhiên, Vision Pro cũng không phải không có điểm yếu, ví dụ giá $3499 quá cao, gấp hơn hai lần Meta Quest Pro, hơn bảy lần Oculus Quest 2, về điều này, CEO Siqi Chen của Runway nói:
it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $7K in today’s dollars)
Có lẽ nên nhớ rằng, tính theo đô la đã điều chỉnh lạm phát, giá Apple Vision Pro thấp hơn một nửa so với Macintosh 1984 lúc ra mắt (trên 7.000 USD hiện nay).
Dưới cách so sánh này, giá Apple Vision Pro dường như không quá vô lý... Nhưng Macintosh đời đầu bán được 372.000 chiếc, khó tưởng tượng Apple dồn công sức lớn vào MR lại chấp nhận tình cảnh lúng túng tương tự – thực tế vài năm tới có lẽ sẽ không thay đổi lớn, AR không nhất thiết cần kính, trong ngắn hạn Vision Pro khó phổ biến rộng rãi, có thể chỉ là công cụ trải nghiệm và thử nghiệm cho nhà phát triển, công cụ sản xuất cho người sáng tạo, và món đồ chơi đắt tiền cho dân đam mê công nghệ.

Nguồn: Google Trend
Dù vậy, ta có thể thấy thiết bị MR của Apple đã bắt đầu khuấy động thị trường, tái thu hút sự chú ý của người dùng phổ thông đến MR, khiến đại chúng nhận ra MR đã khá trưởng thành, không còn là sản phẩm thuyết trình hay video demo. Khiến người dùng nhận ra ngoài tablet, TV, điện thoại, còn có lựa chọn kính hiển thị đắm chìm; khiến nhà phát triển nhận ra MR có thể thực sự trở thành xu hướng phần cứng thế hệ mới; khiến các VC nhận ra đây có thể là lĩnh vực đầu tư có trần cao.

Web3 và hệ sinh thái liên quan
1. Mục tiêu khái niệm 3D Render + AI: RNDR
Giới thiệu RNDR
Trong nửa năm qua, RNDR đã nhiều lần dẫn dắt thị trường với tư cách meme kết hợp ba khái niệm metaverse, AI, MR.

Dự án đằng sau RNDR là Render Network, một giao thức sử dụng mạng phi tập trung để thực hiện render phân tán. Công ty OTOY.Inc đứng sau Render Network thành lập năm 2009, phần mềm render OctaneRender của họ được tối ưu cho render GPU. Với người sáng tạo thông thường, render tại chỗ chiếm dụng máy cao, tạo ra nhu cầu render đám mây, nhưng nếu thuê máy chủ từ AWS, Azure... để render, chi phí có thể cao – vì vậy có Render Network, render không giới hạn điều kiện phần cứng, kết nối người sáng tạo và người dùng GPU rảnh, giúp người sáng tạo render rẻ, nhanh, hiệu quả, người dùng nút có thể kiếm thêm từ GPU rảnh.
Với Render Network, người tham gia có hai vai trò:
-
Người sáng tạo: Đăng nhiệm vụ, dùng tiền pháp định mua Credit hoặc dùng RNDR thanh toán. (Octane X dùng để đăng nhiệm vụ có thể dùng trên Mac và iPad, 0,5–5% phí dùng để bù chi phí mạng.)
-
Nhà cung cấp nút (chủ sở hữu GPU rảnh): Chủ sở hữu GPU rảnh có thể đăng ký làm nhà cung cấp nút, được ưu tiên ghép nối theo uy tín hoàn thành nhiệm vụ trước đó. Sau khi nút hoàn thành render, người sáng tạo sẽ kiểm tra file render và tải về. Khi tải về, phí bị khóa trong hợp đồng thông minh sẽ chuyển vào ví nhà cung cấp nút.
Tokenomics của RNDR cũng thay đổi vào tháng 2 năm nay, đây cũng là một lý do khiến giá tăng mạnh (nhưng đến thời điểm bài viết, Render Network vẫn chưa áp dụng tokenomics mới vào mạng, cũng chưa công bố thời gian cụ thể):
Trước đây, trong mạng, sức mua của $RNDR và Credit là như nhau, 1 credit = 1 euro. Khi giá $RNDR dưới 1 euro, mua $RNDR rẻ hơn dùng tiền pháp định mua Credit, nhưng khi giá $RNDR vượt 1 euro, do mọi người thiên về dùng tiền pháp định mua, $RNDR sẽ mất trường hợp dùng. (Dù doanh thu giao thức có thể dùng để mua lại $RNDR, nhưng người chơi khác trên thị trường không có động lực mua $RNDR.)
Mô hình kinh tế mới dùng mô hình “BME” (Burn-Mint-Emission) của Helium, khi người sáng tạo mua dịch vụ render dù bằng tiền pháp định hay $RNDR, đều hủy đốt lượng $RNDR tương đương 95% giá trị tiền pháp định, 5% còn lại chảy vào quỹ làm doanh thu dùng engine. Khi nhà cung cấp nút cung cấp dịch vụ, sẽ không trực tiếp nhận doanh thu người sáng tạo mua dịch vụ render, mà nhận phần thưởng token đúc mới, phần thưởng dựa không chỉ vào chỉ số hoàn thành nhiệm vụ, mà còn các yếu tố tổng hợp khác như sự hài lòng của khách hàng.
Lưu ý rằng, mỗi epoch mới (giai đoạn thời gian cụ thể, chưa nói rõ độ dài) sẽ đúc $RNDR mới, lượng đúc bị giới hạn nghiêm ngặt, giảm dần theo thời gian, không liên quan đến lượng token bị đốt (xem tài liệu phát hành chính thức tại đây). Vì vậy, sẽ tạo ra thay đổi phân bổ lợi ích cho các bên liên quan sau:
-
Người sáng tạo / Người dùng dịch vụ mạng: Mỗi epoch, RNDR người sáng tạo tiêu dùng sẽ được hoàn lại một phần, tỷ lệ giảm dần theo thời gian.
-
Nhà vận hành nút: Nhà vận hành nút sẽ nhận phần thưởng dựa trên khối lượng công việc hoàn thành và mức độ hoạt động trực tuyến thời gian thực.
-
Nhà cung cấp thanh khoản: Nhà cung cấp thanh khoản trên Dex cũng nhận phần thưởng, đảm bảo có đủ $RNDR để đốt.

So với mô hình trước (mua lại doanh thu không định kỳ), mô hình mới, khi nhu cầu nhiệm vụ render thấp, thợ đào nhận được nhiều hơn trước, khi tổng giá nhiệm vụ render tương ứng lớn hơn tổng phần thưởng $RNDR phát hành, thợ đào nhận ít hơn mô hình cũ (token đốt > token đúc mới), $RNDR cũng bước vào trạng thái giảm phát.
Dù nửa năm gần đây $RNDR tăng giá ấn tượng, tình hình kinh doanh Render Network không tăng mạnh như giá coin: số lượng nút hai năm qua không dao động lớn, lượng $RNDR phân bổ hàng tháng cho nút không tăng mạnh, nhưng số lượng nhiệm vụ render thực sự tăng – cho thấy nhiệm vụ người sáng tạo phân bổ cho mạng chuyển từ từng khoản lớn sang nhiều khoản nhỏ.



Dù không đuổi kịp mức tăng giá 5 lần/năm, GMV của Render Network thực sự tăng mạnh, GMV năm 2022 tăng 70% so với năm trước. Theo bảng Dune về tổng lượng $RNDR phân bổ cho nút, GMV nửa đầu năm 2023 khoảng 1,19 triệu USD, cơ bản không tăng so với cùng kỳ 2022. GMV như vậy rõ ràng không đủ với vốn hóa thị trường 700 triệu USD.

Tác động tiềm năng của Vision Pro đến RNDR
Trong bài viết Medium ngày 10 tháng 6, Render Network tuyên bố, khả năng render của Octane cho M1 và M2 là độc nhất – do Vision Pro cũng dùng chip M2, render trong Vision Pro sẽ không khác render trên máy tính thông thường.
Nhưng vấn đề là: Tại sao lại đăng nhiệm vụ render trên thiết bị dùng 2 giờ, chủ yếu để trải nghiệm và chơi, chứ không phải công cụ năng suất? Nếu giá Vision Pro giảm, pin tăng mạnh, trọng lượng nhẹ hơn, thực sự đạt được sự phổ biến đại chúng, có lẽ mới đến lúc Octane phát huy tác dụng...
Có thể khẳng định rằng việc di chuyển tài sản số từ thiết bị phẳng sang thiết bị MR thực sự sẽ tạo ra nhu cầu tăng về hạ tầng. Unity, công ty thông báo hợp tác với Apple nghiên cứu tạo engine game phù hợp hơn với Vision Pro, cổ phiếu tăng 17% trong ngày, cũng cho thấy tâm lý thị trường lạc quan. Cùng với hợp tác Disney và Apple, nội dung phim ảnh truyền thống 3D hóa có thể đón nhận nhu cầu tăng tương tự. Render Network chuyên
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














