
Làm thế nào để tìm ra StepN tiếp theo? – Bắt đầu từ việc xây dựng hệ thống phân loại X to Earn
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Làm thế nào để tìm ra StepN tiếp theo? – Bắt đầu từ việc xây dựng hệ thống phân loại X to Earn
Xây dựng một hệ thống phân loại X to Earn có tính logic, nhằm tìm kiếm dự án GameFi tiềm năng lớn tiếp theo.
Nhìn lại chu kỳ ngành tiền mã hóa từ 2020 đến 2022 với đầy đủ "đáy - đỉnh - đáy", ba lĩnh vực mới là DeFi, NFT và game trên blockchain lần lượt lên ngôi. Trong đó, hai dự án nổi bật nhất trong mảng game blockchain là Axie và StepN: Axie sáng tạo ra mô hình "chơi để kiếm tiền" (play to earn), khơi dậy cơn sốt săn phần thưởng bằng hình ảnh nhỏ; còn StepN, sau khi Axie suy thoái, đi theo hướng khác biệt với mô hình nhẹ nhàng hơn, gần gũi đời sống người chơi hơn là "đi bộ để kiếm tiền" (walk to earn), dẫn dắt người dùng xây dựng sự đồng thuận: Ngoài việc kiếm tiền trong game, bạn còn nhận được cảm giác khỏe khoắn tích cực.
Xét theo chỉ số giữ chân người chơi cũ và hiệu quả thực tế trong khuyến khích vận động, StepN thực sự là tựa game blockchain đầu tiên tạo được hiệu ứng vươn ra ngoài cộng đồng crypto, thậm chí có thể đánh giá là một sản phẩm WEB3 xuất sắc. Từ đó, phân nhánh X to Earn trỗi dậy mạnh mẽ, trở thành một trong những module quan trọng nhất của game blockchain.
Mô hình "kiếm tiền bằng cách đi bộ" của StepN lan truyền khắp cộng đồng tiền mã hóa, đặc biệt là khi giày bước lên BNB Chain và câu chuyện "hoàn vốn trong 4 ngày" đưa cơn sốt lên đỉnh điểm. Các dự án X to Earn liên tục xuất hiện. Chúng tôi lúc đó từng viết một loạt bài dài mang tên “Phân tích thị trường Move to Earn”, phân tích vài dự án sao chép StepN. Nhưng chưa kịp hoàn thành thì StepN đã bắt đầu thoái trào trên chuỗi B, tốc độ nguội lạnh nhanh hơn cả tốc độ chúng tôi gõ chữ, nên loạt bài đó đành bỏ dở... Vấn đề nằm ở lối chơi hay vận hành của StepN? Tôi cho rằng không phải. Tội lỗi gốc rễ nằm ở mô hình hai token phát triển từ Axie. Bản chất cơ chế này dẫn đến tình trạng “thành cũng FOMO, bại cũng FOMO”. Chỉ có điều nỗ lực phá vỡ vòng tròn và đội ngũ chăm chỉ của StepN đã giúp dự án kéo dài vòng đời hơn các dự án khác.
Cho đến nay, phân nhánh X to Earn vẫn là miếng bánh hấp dẫn trong mắt người chơi và các tổ chức đầu tư, chủ yếu vì tiềm năng vươn ra ngoài thế giới crypto và khả năng kết nối với đời sống thực. Nhưng nếu suy xét kỹ hơn, các dự án X to Earn có thực sự đồng质 hóa (đồng nhất)? Làm sao để phân loại dưới nhiều góc nhìn khác nhau? Làm sao để đánh giá tốt xấu của một dự án theo logic đầu tư? Phòng thí nghiệm Guatian luôn thích làm người tiên phong, chúng tôi thử xây dựng một hệ thống phân loại X to Earn có tính logic:

(1) Loại ứng dụng đời sống
Dựa vào mức độ dễ tiếp cận sản phẩm đối với người dùng cuối (người dùng C), chúng tôi thiết lập tiêu chuẩn cho "loại ứng dụng đời sống", trong đó các sản phẩm sẽ tách riêng một phần hành động thường xuyên xảy ra trong đời sống người dùng, cho phép họ vừa làm vừa kiếm tiền. Là người chơi, bạn vốn dĩ cũng phải thực hiện các hành động này, khi thực hiện đồng thời sử dụng sản phẩm, bạn sẽ nhận phần thưởng như lời khích lệ, nhằm thúc đẩy bạn làm tốt hơn.
Loại ứng dụng đời sống lại được chia nhỏ thành loại nhẹ và loại nặng. Loại nhẹ nghĩa là sản phẩm không yêu cầu mua thêm thiết bị ngoại vi lớn để chơi, rào cản gia nhập thấp với người dùng C. Ví dụ Sleepagotchi (giả sử sản phẩm ngủ không cần mua thiết bị riêng, dùng điện thoại hoặc đồng hồ sẵn có), ai cũng có thể ngủ; ví dụ StepN, chỉ cần có đôi giày là chạy được.
Các sản phẩm loại nhẹ hiện tại có hai đặc điểm:
-
Thứ nhất, sản phẩm càng nhẹ thì đối tượng người dùng càng rộng, khả năng vươn ra ngoài cộng đồng càng cao. Hiện tại các tổ chức đầu tư lựa chọn dự án trong phân nhánh X to Earn cũng thiên về loại càng nhẹ càng tốt, ví dụ Sleepagotchi, nghe nói trước đây nhiều tổ chức muốn đầu tư nhưng không có suất;
-
Thứ hai, sản phẩm càng nhẹ thì điểm “sướng” (điểm hấp dẫn) chạm đến người chơi phải càng mạnh, tức là ngoài kiếm tiền, lợi ích khác mà người chơi nhận được từ sản phẩm phải càng rõ ràng.
Ví dụ sản phẩm đọc sách thuộc loại nhẹ nhưng thiên nặng hơn, người yêu thích đọc sách đã tạo thành một nhóm khách hàng riêng, họ sẵn sàng dùng sản phẩm vì sở thích đọc. Nhưng với sản phẩm ngủ, ngủ không phải sở thích, mà là việc ai cũng phải làm, do đó sản phẩm cần có thêm chức năng phụ trợ mạnh mẽ khác (ngoài kiếm tiền).
Lấy sản phẩm Sleepagotchi làm ví dụ, nó nhấn mạnh chức năng cải thiện giấc ngủ, tương tự SleepOn trong WEB2. Thành thật mà nói, nếu Sleepagotchi thực sự đạt được hiệu quả này, đừng nói dùng nó để kiếm tiền, dù phải trả tiền mua sản phẩm tôi cũng愿意 (muốn). Nó chính là Brainwhite trong WEB3. Còn StepN, quen thuộc với mọi người, thuộc loại chạy bộ, nặng hơn ngủ nhưng nhẹ hơn nhảy dây và đọc sách, nên nó đưa vào khái niệm "chạy nhiều thì khỏe". Có thể thấy, cả Sleepagotchi và StepN đều có điểm chung là kể một câu chuyện tích cực, lành mạnh: Sleepagotchi thúc đẩy thói quen sinh hoạt lành mạnh (giấc ngủ chất lượng cao thì thưởng nhiều), StepN thúc đẩy thói quen vận động (thời gian chạy càng dài, thu nhập càng tăng).
Ở đây phân tích sơ qua Hook, sản phẩm đình đám gần đây được Binance ấp ủ 9 tháng rồi lên IEO, thuộc loại "Học để kiếm tiền" (Learn to Earn), nhận thưởng qua trả lời câu hỏi. Về mặt thiết kế sản phẩm, cá nhân tôi không đánh giá cao, lý do:
-
Thứ nhất, rào cản gia nhập rất thấp, ai cũng có thể trả lời câu hỏi, nhưng vấn đề là trả lời câu hỏi có phải việc hằng ngày bắt buộc không? Khác hoàn toàn với ngủ hay đi bộ.
-
Thứ hai, không có điểm "sướng". Học tập phản bản năng, ham vui ngại khổ mới là bản chất con người, và việc trả lời câu hỏi có thể trở thành sở thích như đọc sách hay chạy bộ không? Bạn đâu phải máy học霸王 lặp lại.
-
Thứ ba, có thể khuyến khích người dùng tích lũy kiến thức rồi khoe trên bàn nhậu? Vậy thì lên Douyin hay Zhihu chẳng tốt hơn sao?
Do đó tôi cảm giác logic sử dụng sản phẩm Hook khá kỳ lạ, đơn giản là chỉ để kiếm tiền mà đi trả lời câu hỏi. Không biết Binance khi nâng đỡ nó có nghĩ đến những điều tôi vừa nêu không. Dù vậy, những phân tích này thật ra chẳng quan trọng, miễn là có bố nuôi Binance chống lưng là được rồi, haha.

Bạn có nhận ra không, chỉ với hai hoạt động nhẹ như ngủ và đi bộ, vốn là những việc người dùng phải làm mỗi ngày trong đời sống thực, nên điểm hỗ trợ bổ sung (điểm sướng) ngoài kiếm tiền phải thật sự rõ ràng, ít nhất trong truyền thông cần mạnh mẽ hơn; đến các hoạt động nặng hơn như nhảy dây và đọc sách, vốn là việc tùy chọn trong đời sống thực, cần bắt đầu đưa vào khái niệm fan hâm mộ, những người yêu thích nhảy dây, thích đọc sách cùng tham gia, từ đó xây dựng nhóm khách hàng riêng; tiến xa hơn, với các sản phẩm loại nặng, chủ yếu dựa vào nhóm khách hàng riêng này để duy trì sản phẩm.
Sản phẩm loại nặng yêu cầu thiết bị ngoại vi hoặc vật dụng bổ sung, rào cản gia nhập cao với người dùng C. Ví dụ đi xe đạp (xe đạp chia sẻ ở Trung Quốc là trường hợp đặc biệt), nuôi thú cưng v.v., bạn phải có xe đạp hoặc thú cưng, tức là phải chi phí thêm, chỉ có fan cuồng mới chịu tham gia. Do đó, rất khuyến nghị các sản phẩm loại nặng nên do các đội ngũ đã có sẵn nhóm khách hàng riêng trong WEB2 vận hành, nhấn mạnh chuyển đổi từ WEB2 sang WEB3. Ví dụ Giant có thể làm Bike to Earn, nhà bán thức ăn chó có thể làm Raise to Earn. Nếu không có nền tảng fan hâm mộ nhất định, xây tòa nhà trên mặt đất, ép giá trị sẽ khó khăn hơn nhiều.
Tóm lại, điểm then chốt của các dự án loại ứng dụng đời sống là phân tích đặc điểm người dùng C. Làm sao để đánh giá tiềm năng của một sản phẩm X to Earn loại ứng dụng đời sống? Nếu thiên về loại nhẹ, hãy tập trung vào:
Rào cản gia nhập người chơi có đủ thấp không, điều này quyết định số lượng người tham gia, quy mô cộng đồng quyết định trần phát triển của dự án; điểm "sướng" ngoài kiếm tiền có đủ thuyết phục không, có thực sự tạo ra hiệu quả không; năng lực vận hành và truyền thông của đội ngũ trong việc thu hút người mới có đủ mạnh không.
Nếu thiên về loại nặng, hãy tập trung vào:
Bối cảnh đội ngũ có自带 (mang theo) nhóm khách hàng riêng không; sản phẩm có thể phát triển thuộc tính xã hội dựa trên một điểm thú vị nào đó hay không.
(2) Loại sáng tạo tác phẩm
So với "loại ứng dụng đời sống", dạo gần đây chúng tôi chú ý hơn đến các sản phẩm "loại sáng tạo tác phẩm", bởi vì các sản phẩm dạng này có khả năng tạo ra các tác phẩm xuất sắc (IP), có xác suất phát triển thành nền tảng xã hội rộng rãi kiểu "Douyin", từ đó tạo bệ phóng mới cho token gốc (tiến vào lĩnh vực socialfi), thậm chí có thể có doanh thu quảng cáo bên ngoài, khiến mô hình kinh tế khỏe mạnh hơn.
Các dự án loại sáng tạo tác phẩm có thể tạo ra các tác phẩm hoặc người sáng tạo xuất sắc, sau đó lan truyền theo kiểu virus, hiệu ứng thu hút sự chú ý rất rõ rệt. Hát hay, nhảy đẹp, viết truyện爽 (sảng khoái) hay đều có thể. Trong khi đó, loại ứng dụng đời sống, ví dụ ngủ ngon đến đâu, chạy bộ đẹp cỡ nào, chạy xa cỡ nào, có thể trở thành tác phẩm xuất sắc không? Không thể, trừ khi là Quan Hiểu Đồng phát trực tiếp khi ngủ, hoặc StepN đào tạo ra một nhà vô địch Olympic marathon. Do đó, các sản phẩm loại ứng dụng đời sống phần lớn chỉ có thể tối ưu trong phạm vi chức năng sản phẩm, khó phát triển vượt bậc, có lẽ đây là lý do StepN mãi cố gắng làm tính năng xã hội nhưng hiệu quả vẫn chưa rõ ràng.
Sản phẩm loại sáng tạo tác phẩm có thể giúp những người sản xuất xuất sắc trong nhóm người dùng C thu nhập cao, đây chính là tư duy "Skill to Earn", và thu nhập này không nhất thiết đến từ mô hình Ponzi, mà đến từ chi tiêu chân thành của người hâm mộ (hình dung việc tặng máy bay trong live stream WEB2, mua chương truyện sảng văn v.v.), cũng như các doanh thu thương mại như quảng cáo sau này.
Tuy nhiên, khó khăn của loại sáng tạo tác phẩm nằm ở phía B, tức là chi phí khởi động cao (chúng tôi gọi là "chi phí xây nền"). Ví dụ hát, đa số người dùng ban đầu đều hát các bài có bản quyền của ca sĩ khác, bên phát triển dự án phải mua bản quyền bài hát; ví dụ đọc sách, người dùng muốn đọc tiểu thuyết hay, bên phát triển phải đàm phán với nhiều tác giả xuất sắc, mời họ tham gia, cũng mất chi phí lớn.
Tóm lại, đặc điểm của sản phẩm loại sáng tạo tác phẩm là có khả năng tạo ra các tác phẩm hoặc người sáng tạo xuất sắc, có thể lan truyền mạnh mẽ. Phân tích nên bắt đầu từ phía B, xem xét liệu có đủ vốn để trang trải chi phí xây nền hay không. Những sản phẩm dạng này cần chiến lược dài hạn, muốn làm tốt thực sự cần phát triển đến giai đoạn xã hội, có khả năng thu nhập bên ngoài, giúp mô hình kinh tế tự vận hành.
(3) Phân tích điển hình
Chúng tôi chọn hai ví dụ cạnh tranh trực tiếp gần như nhau trong lĩnh vực Sing to Earn, Melody và MMMM, cùng phân tích: Sản phẩm loại sáng tạo tác phẩm có thể phát triển như thế nào.
Trước tiên tóm tắt tình hình hai dự án:
Melody: Bắt đầu bán hộp bí ẩn từ tháng 7/2022, tháng 10 bắt đầu ra mắt token quản trị SNS và token game SGS, sau đó gây bão thị trường, tin tức và FOMO liên tục, chủ yếu người dùng khu vực Trung Quốc. Đến tháng 12, token quản trị giảm 95%, token game giảm 99,5% (tính đến đầu 2023). Giá sàn NFT là 0,16 BNB, trong khi lô thứ ba gồm 3000 hộp bí ẩn bán ra tháng 11/2022 với giá 3 BNB. Đánh giá: Dự án đã chết.

MMMM: Tháng 10/2022 bắt đầu từ cộng đồng Nhật Bản và Hàn Quốc, nhịp độ chậm, lô đầu tiên gồm 4000 hộp bí ẩn freemint vào ngày 11/11/2022, giá sàn tăng cao nhất lên 0,2 ETH, hiện tại là 0,075 ETH, bắt đầu thử nghiệm nội bộ từ 25/11, cuối tháng 12 lên phiên bản thử nghiệm không xóa dữ liệu. Độ nóng và số lượng cộng đồng đang tăng dần, token chưa ra mắt. Đánh giá: Đội ngũ muốn làm một sản phẩm âm nhạc dài hạn.

Cả hai dự án này phòng thí nghiệm Guatian đều theo dõi sát, phương pháp vận hành hoàn toàn khác nhau: Đặc điểm rõ nhất của Melody là đội ngũ quảng bá rất mạnh, có khả năng gây bão thị trường trong thời gian ngắn, do đó NFT vào thị trường theo hình thức bán, 9000 hộp bí ẩn chia ba đợt bán (1,5 B, 2B, 3 B), hai token cũng cùng lên vào tháng 10 ào ào, vẫn là mô hình người chơi đầu mỏng kiếm tiền điển hình. Nhưng cách vận hành vội vàng này không phù hợp với sản phẩm X to Earn loại sáng tạo tác phẩm, cảm giác hoang phí tài nguyên, Husky bị nuôi thành chó ta. Tác phẩm âm nhạc hay chưa kịp ra đời, năng lượng dự án đã cạn kiệt.
Quan sát hành động của đội ngũ MMMM, hiện vẫn đang trong giai đoạn đầu tư, NFT là freemint, token chưa lên, nên dùng một câu trong giới crypto để miêu tả: "nhà cái vẫn đang đầu tư". Vì vậy chúng tôi sẽ phân tích sâu MMMM từ vài khía cạnh:
3.1 Tiềm năng và phát triển tương lai: Mô-đun xã hội
Tại sao nhấn mạnh tiềm năng của các sản phẩm dạng này nằm ở việc phát triển thành giai đoạn xã hội? Vẫn quay lại phân tích mô hình kinh tế:
1. Dù là Melody hay MMMM, sản phẩm dạng này ở phía B rất nặng, nặng vì phải chi nhiều tiền mua bản quyền bài hát, chi phí xây nền quá cao, cũng là lý do nhiều tổ chức đầu tư e ngại các sản phẩm dạng này. Melody luôn nói mập mờ về bản quyền, trong khi MMMM trong vài buổi AMA khẳng định đã mua bản quyền âm nhạc.
2. Sau khi mua bản quyền, khuyến khích người dùng mở app hát, hát hay được thưởng token, tương tự mô hình PVE trong game blockchain, người chơi cùng nhau "xén lông" dự án. Nếu dừng lại ở giai đoạn này thì game over, vậy dự án kiếm tiền từ đâu? Mua bản quyền tốn tiền, thưởng người dùng tốn tiền, dự án là雷锋 (Lôi Phong - người làm việc thiện) sao? Vì vậy nếu dự án muốn kiếm tiền ở giai đoạn đầu, chỉ có thể liên tục bán NFT, liên tục đẩy giá token trên thị trường thứ cấp rồi bán ra.
3. Hiện tại hành động của MMMM là NFT freemint, token chưa lên, bản quyền lại tốn rất nhiều tiền, vậy nó định kiếm tiền kiểu gì? Khả năng lớn là muốn phát triển sản phẩm sang giai đoạn hai: mô hình xã hội, kiếm dòng tiền dài hạn ổn định thông qua socialfi và doanh thu bên ngoài.
4. Hình dung, một anh宅 (otaku) cuồng kiếm tiền, ngày ngày hò hét vài bài trên MMMM, kiếm được chút Mess (token game), chờ token lên sàn để bán. Kết quả dự án tổ chức cuộc thi Siêu nữ hoặc Thừa phong phá làn sóng, các cô gái trong đó vừa xinh vừa hát hay, trình độ tác phẩm không thua nhóm nữ Hàn, thậm chí có thể xuất hiện vài Trần Nhất Phát hay Phùng Đề Mạc, anh宅 bị cuốn hút! Dùng token tặng thưởng cho các cô gái! Đặt cược token vào Pool riêng của cô gái trong cuộc thi, đưa cô gái lên榜首 (đầu bảng)! Mess có thêm bối cảnh tiêu thụ, minh chứng sâu sắc chân lý "kiếm tiền trong giới crypto, tiêu tiền trong giới crypto, một xu cũng không mang ra ngoài".

5. Khi người dùng và tác phẩm hay hình thành vòng lặp tích cực, có thể mở rộng phát triển, sau này xây dựng câu lạc bộ người hâm mộ có ảnh hưởng, idol và người hâm mộ tương tác online/offline. Chỉ cần có nhiều người thưởng thức tác phẩm hay, nhiều fan trung thành, chẳng lo thiếu doanh thu quảng cáo bên ngoài sao? Kinh tế眼球 (mắt) chính là như vậy.
6. Tại sao các cô gái không chọn các nền tảng WEB2 để hát kiếm tiền? Thứ nhất, hiện tại các nền tảng WEB2 đã bão hòa, tỷ lệ chia sẻ lợi nhuận thấp; thứ hai, lợi thế WEB3 là dữ liệu chia sẻ rõ ràng, đều trên chuỗi, dự án không thể gian lận, hợp đồng còn đảm bảo chia sẻ lợi nhuận vào tài khoản của các cô gái, tránh phải潜规则 (quy tắc ngầm) mới rút tiền được.
7. Fan trong WEB2 là chi tiêu thuần túy, yêu thích cô ấy thì phải bỏ thời gian hoặc tiền bạc, idol đáp lại bằng sự thỏa mãn tinh thần, chứ không thể là thỏa mãn vật chất. Trong khi đó, fan WEB3 là anh宅 cuồng kiếm tiền, khi tặng token hoặc đặt cược token cho idol, có khả năng vừa được lợi về vật chất lẫn tinh thần! Chẳng phải chỉ cần áp dụng phương pháp dẫn dòng thanh khoản trong Defi là được sao? Hình dung một cuộc thi online, mười cô gái mỗi người lập một Pool, fan dùng token con đặt cược đại diện bình chọn Pool nhiều nhất, Pool thắng được 50% doanh thu cuộc thi, fan đặt đúng sẽ kiếm được tiền.
Đọc kỹ whitepaper của MMMM, trong đó có riêng một mục nói về mạng xã hội, mong dự án này có thể phát triển thuận lợi đến giai đoạn xã hội.

3.2 Trải nghiệm thực tế sản phẩm MMMM
Do Melody đã chết, các bạn瓜 (Guatian) có thể trải nghiệm MMMM, hiện đang diễn ra đợt thử nghiệm nội bộ thứ hai không xóa dữ liệu (không xóa nghĩa là token MESS kiếm được hiện tại vẫn có hiệu lực), cần mã mời, mấy ngày nay tôi đang trải nghiệm. Bản thân tôi không phải người yêu thích hát, hầu như không vào phòng karaoke, chỉ nghe nhạc khi lái xe. Dùng MMMM xong, ngược lại thành công cụ nghỉ ngơi điều chỉnh tốt giữa các công việc, hát luyện hơi còn đổ mồ hôi, tự nghĩ hát được cấp S là đỉnh, sau đó bạn瓜 nói họ随 (tùy) hát cũng được SS, thậm chí có SSS, lúc đó tôi mới biết S không phải đỉnh, có thể chỉ là điểm đậu thôi, xấu hổ không biết giấu mặt vào đâu.

Hiện tại chức năng MMMM khá đơn giản, chỉ là hát rồi chấm điểm, sau đó thưởng MESS. Tôi lại mong tiến độ phát triển của nó đừng nhanh quá, có bài học trước mắt, đi chậm đôi khi lại nhanh hơn.
3.3 Làm sao ngăn rủi ro cấu trúc sản phẩm
Rủi ro cấu trúc đầu tiên của sản phẩm dạng này là bản quyền. Như đã nói, đội ngũ MMMM trong AMA khẳng định đã chi tiền giải quyết bản quyền, và chúng tôi quan sát thấy khi đối tác của họ trình bày việc lấy bản quyền Nhật Bản và Hàn Quốc, quá trình giải thích rất cụ thể và chi tiết, bài hát trong quá trình sử dụng sản phẩm cũng chủ yếu xuất hiện song ngữ Trung - Hàn. Ngoài ra, chúng tôi cũng thấy trên Twitter chính thức dự án có bài đăng về việc cấp phép bản quyền với Hiệp hội Nhạc sĩ Nhật Bản, đồng thời thấy hợp tác với nhạc sĩ Nhật Bản Tetsuya Komuro. Vì vậy đánh giá cơ bản là MMMM đã khắc phục rủi ro bản quyền, có thể vận hành dài hạn.

Rủi ro cấu trúc thứ hai là ngăn gian lận. Script và kẻ gian lận là sát thủ chí mạng của một dự án WEB3, dẫn đến sản xuất quá mức bất công, từ đó đẩy dự án nhanh chóng vào xoáy tử thần. Ví dụ như trả lời câu hỏi của hook có thể mở hàng chục script cùng lúc để farm...
Hiện tại cơ chế chống gian lận của MMMM là phải lộ mặt khi hát, mặc dù đội ngũ khẳng định sẽ không lưu lại, nhưng với người dùng WEB3 quan tâm hơn đến quyền riêng tư cá nhân, cơ chế này khiến người ta cảm thấy hơi bất an. Có thể tham khảo StepN không? Nó đã đưa vào và hoàn thiện công nghệ AI chống gian lận. Hiện tại trong cộng đồng chúng tôi thấy thảo luận về việc hát lộ mặt là: Đội ngũ sau này sẽ cải tiến cơ chế này, thay mặt thật bằng mặt dễ thương (萌脸).
3.4 Làm sao引流 từ WEB2
Một sản phẩm xã hội trưởng thành, chỉ có người dùng WEB3 là chưa đủ, quan trọng là xem làm sao引流 (dẫn dòng) người dùng từ WEB2. Theo những gì chúng tôi biết, MMMM dự định áp dụng mô hình không rào cản, tương tự game blockchain «skyweaver»: Người dùng WEB2 đăng ký tài khoản trực tiếp là dùng được, ví đã được tích hợp sẵn, khi muốn dùng ví có thể dùng luôn. Đồng thời người dùng WEB2 nếu tự tin về giọng hát, có thể dùng hệ thống thuê để thuê NFT hát kiếm mess, gián tiếp đạt được mục tiêu hát kiếm tiền miễn phí.
Chi tiết về dự án MMMM bài này không giới thiệu thêm, trước đây đội ngũ dự án có một hình ảnh đơn giản giới thiệu dự án:

Muốn xem tiếng Trung hoặc biết thêm, có thể đọc bài đánh giá dự án của bạn瓜 Tiểu Lâu: https://medium.com/@wggdao/日拱一卒-mmmm-fc1e1de8c5ef
(4) Tổng kết phân nhánh X to N
Phân nhánh X to Earn sẽ luôn là điểm nóng. Dù là tổ chức đầu tư hay người chơi game, khi tiếp xúc với các dự án dạng này, có thể trước tiên dùng sơ đồ phân loại của chúng tôi để xác định dự án thuộc "loại ứng dụng đời sống" hay "loại sáng tạo tác phẩm". Ví dụ hai sản phẩm đọc sách Readon và Read 2 N, nhìn bề ngoài đều là đọc sách, nhưng trọng tâm phân tích khác nhau, dẫn đến phân loại khác nhau: Readon dùng thuật toán gợi ý bài viết bạn thích, tương tự Qu Tou Tiao, nên xếp vào "loại ứng dụng đời sống"; còn Read 2 N, định hướng là nền tảng sáng tạo, tương tự Qidian, nên xếp vào "loại sáng tạo tác phẩm".
Nếu là "loại ứng dụng đời sống" thì phân tích theo góc nhìn người dùng C, cụ thể vài chiều: Rào cản gia nhập nhẹ nặng ra sao, số lượng người tham gia nhiều ít thế nào, điểm "sướng" có đủ thuyết phục không, dễ hay khó xây dựng nhóm khách hàng riêng.
Nếu là "loại sáng tạo tác phẩm" thì phân tích theo góc nhìn người dùng B, cụ thể vài chiều: Đội ngũ có đủ vốn trang trải chi phí xây nền ban đầu không, có kế hoạch dài hạn để phát triển đến bối cảnh xã hội không, nguồn thu thực tế của đội ngũ đến từ đâu.

Website Phòng thí nghiệm Guatian: http://www.wlabsdao.com/
Discord Phòng thí nghiệm Guatian: https://discord.gg/wggdao
Twitter Phòng thí nghiệm Guatian: https://twitter.com/GuaTianGuaTian
Bài nghiên cứu chuyên sâu Phòng thí nghiệm Guatian trên Mirror: https://mirror.xyz/iamwgg.eth
Medium Phòng thí nghiệm Guatian: https://guatianwgg.medium.com/
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














