
IOSG|TCG 심층 연구: 가챠에서 파생상품까지 80억 달러 규모의 체인 상 투자 지도
저자: Max Wang @IOSG
2025년의 지난 몇 달 동안 체인 상의 TCG(트레이딩 카드 게임) 시나리오는 큰 주목을 받았다. 오프체인에서는 특히 2019년 이후로 TCG의 인지도가 급격히 상승해 왔지만, 거의 알려지지 않은 사실은 TCG가 이미 50년 이상 존재했으며 실제로 매우 성숙한 생태계를 형성하고 있으며, 규모 면에서 운동화/시계 시장과 맞먹는다는 점이다. 이 글은 TCG 분야의 최신 동향과 초기 스타트업들 및 그 각각의 규모를 소개하며, 독자들이 체인 기반 카드 시장의 발전을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
TL;DR
#TCG는 단기적인 유행이 아니라 진정한 자산 클래스이다.
글로벌 TCG 시장 규모는 연간 80~100억 달러에 달하며 운동화와 비슷하고 시계보다는 작으며, 연평균 약 8%의 성장률을 유지하고 있고, 문화적 깊이도 25년 이상(포켓몬, MTG, 유유백서)에 걸쳐 있다.
#체인 기반 TCG 시장 구조는 회색시장에 의해 주도되는 편향된 형태이다.
공급 흐름은 출판사→도매업체→대형마트/일반 상점→회색시장→소매로 이어진다. 진정한 수집가는 거의 정가(MSRP)를 접하지 못하며, 거래량과 가격 결정의 약 50% 이상이 회색시장에서 발생하여 개봉 비용의 지속적인 상승을 부추긴다.
#카드 등급 판정은 막대한 규모의 중앙집중식 "선별 및 제거" 사업이다.
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월 약 150만 건, 연간 약 1800만 건, 건당 약 40달러: 연간 약 7.2억 달러의 산업으로 PSA가 약 77%의 시장 점유율을 차지한다.
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등급 판정 물량의 약 65%가 TCG이며, 봉인된 카드의 등급 평가는 카드를 거래 가능한 "자산"으로 전환하는 금융화 계층이다.
#봉인 팩/제품 시장 규모는 Gacha(뽑기)를 압도한다.
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단지 포켓몬에 한정해서: 약 100억 장의 카드→연간 약 10억 팩, 팩 당 평균 가격 약 15달러→약 150억 달러의 봉인 팩 매출 대비 전체 Gacha 시장은 약 8000억 달러. Gacha는 CT에서 큰 소리를 내지만, TCG 분야에서는 봉인 제품이 실제 경제의 중심이다.
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Gacha 플레이어보다 더욱 집착적이며 강한 유대감을 갖는 철벽 팬/TCG 수집자를 타깃으로 한다.
#철벽 팬/TCG 수집자(rip.fun의 사용자층)는 디지털 자산을 수용할 의사가 있으며 엄청난 소비 능력을 지닌다.
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금전적 가치가 없는 디지털 버전의 포켓몬 카드 팩에 13억 달러를 지출함
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라이브 방송자가 팩을 열어주는 서비스에 30억 달러의 GMV(방송자에게 데이터 팩을 구입하여 열게 하며, 중대한 신뢰 문제에도 불구하고 rip.fun이 이를 해결함).
#Gacha 분야의 선두 기업들(Collector Crypt, Beezie)이 직접 밝힌 바에 따르면, 그들은 봉인 제품/라이브 개봉 시장에 진입할 의도가 없다.
#기회: 또 다른 "카지노"가 아닌 인프라를 구축하라.
우리는 가장 큰 성장 가능성은 다음 세 가지에 있다고 본다:
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접근 채널(공정한 체인 상 배분, 분할된 자산 소유권, 최고 소매가에 근접한 가격으로 라이브 개봉),
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유동성 채널(보관소, 토큰화, 패키지/봉인 MM/AMM 계층), 그리고
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파생상품/신용(perps, 지수, 옵션, TCG 담보 대출).
#체인 기반 TCG는 주로 네 가지 수직 영역으로 나뉜다:
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Gacha 뽑기 플랫폼(Courtyard, Collector Crypt, Phygitals): 2차 시장 패널로 구성된 비공식 TCG 팩. 세 주요 플랫폼의 연간 GMV는 약 7.5~8.2억 달러에 달하며, 순이익률은 약 10%, 80/20은 도박꾼과 팬이 차지한다.
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디지털 봉인/라이브 개봉 플랫폼: 공식 SKU(카드 팩, ETB, 카드 박스)를 카드 관리 및 등급 평가 프로세스를 통해 봉인하고 개봉하며, 철벽 팬/수집자를 위한 서비스. 운영이 복잡하지만 ARPU와 유대감은 훨씬 높다.
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머니 마켓: 토큰화된 패널/봉인 카드 팩을 담보로 활용하여 수집가/상점이 카드를 직접 팔지 않고도 돈을 빌릴 수 있게 함. PocketDex는 "포트폴리오 및 리스크 관리" 프론트엔드로서 대출 인프라와 원활하게 연결된다.
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perp 시장: TCG 지수/세트의 합성 리스크 노출; Trove는 현재 선두 사례로, 포켓몬 지수와 CS2 스킨의 perp를 제공하여 헷징과 투기를 가능하게 한다.

일, 배경 및 소개
먼저, TCG란 무엇인가? TCG(Trading Card Games)는 플레이어들이 자신만의 덱을 구성하고 커스터마이징하여 경쟁하는 수집형 카드 게임이다. 플레이어들은 무작위 카드가 포함된 카드팩을 구매하거나 다른 플레이어들과 교환함으로써 새 카드를 얻는다. 그러나 경쟁 게임을 넘어서, TCG 카드는 한정성 때문에 예술품처럼 수집품으로도 가치를 지닌다.
대표적인 TCG 게임에는 다음과 같은 것들이 있다:

포켓몬 TCG - 1996년

유희왕 TCG - 1996년

매직 더 개더링 - 1993년
TCG 시장 규모 측면에서, TCG는 다른 인기 있는 수집품들과 비교해도 주요 범주와 견줄 만한 규모를 가진다.

현재 대부분의 보고서는 TCG 시장의 연간 매출이 80억~100억 달러 사이이며, 연평균 성장률은 약 7.8%로 예측한다.

이, TCG 시장 구조와 현황
현재 TCG 시장은 오프체인 TCG 경험과 체인 상+디지털 TCG 경험으로 나뉘며, 각각 다른 참여자가 있다. 명백히, 오프체인 시장이 훨씬 성숙하지만, 체인 상 디지털 TCG 환경도 급격히 확산되고 있다. 어느 각도에서 보든 전체 TCG 시장의 모든 세그먼트가 사상 최고치를 기록하고 있다.
오프체인
밑에서부터 위로 본 관점:
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TCG 발행사/공장
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도매업체
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상점
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TCG 공식 소매점
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2차 시장 상점
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도매상/회색시장
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소매
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등급 평가 회사
현재의 흐름은 대략 이렇다. TCG 발행사/공장이 공식 패키지와 봉인 제품을 생산하여 도매업체에 넘긴다. 도매업체는 이를 월마트, 타겟 등의 대형마트나 소규모 상점에 분배한다. 그러나 이러한 제품들의 엄청난 수요와 인기 때문에, 스캘퍼들이 대량으로 구매하여 진정한 수집가/소매상들에게 고가에 되팔고 있다.

포켓몬 TCG 봉인 팩
상점 <> 도매업체 관계
상점과 도매업체 간의 관계에 대해, 새로운 개인 상점은 도매업체로부터 의미 있는 물량 할당을 받기 어렵다. 대부분의 물량은 타겟/월마트와 같은 대기업이나 오랜 역사를 지닌 관계 좋은 상점들로 흘러가며, 소규모 상점에는 극소량만 흘러간다. 따라서 많은 소규모 상점은 할당이 좋은 대형 상점으로부터 물량을 조달한다. 예를 들어,
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A 상점은 도매업체로부터 월 5000팩의 할당량을 받음
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B 상점은 100팩
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A 상점은 MSRP로 도매업체로부터 5000팩을 구매함
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B 상점은 A 상점으로부터 15% 이상의 마진을 붙여 2500팩을 구매함
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B 상점은 50%의 마크업으로 스캘퍼/소매상에게 판매함
또한 상점 유형을 구분하는 것도 중요하다. 월마트/타겟과 같은 대형 상점은 MSRP로 시장에 판매한다. 그러나 앞서 언급한 A 상점과 B 상점처럼, 도매업체 할당량을 보유한 개별 브랜드 상점들은 10~50%의 마진을 붙여 시장에 판매한다. 일반적으로 진정한 소매 수집자가 타겟/월마트에서 직접 봉인 제품을 얻는 것은 거의 불가능하며, 이들은 대개 이러한 소규모 상점을 찾거나 완전히 회색채널을 통해 제품을 얻어야 한다.
회색시장
회색시장 자체가 TCG 시장의 50%를 차지하며, 일부는 주요 시장을 초월했다고까지 본다. 이 시장은 스캘퍼, eBay 판매자, Whatnot/라이브 개봉자, Facebook/Discord 판매자, 비공식 Telegram/Instagram 네트워크 등으로 구성되며, 공식 상점과 실제 최종 수집가 사이에 위치한다.
회색시장 참가자들은 일반적으로 도매업체로부터 제품을 얻지 않고 다음과 같은 경로를 통해 물량을 확보한다:
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대형마트 소매(타겟/월마트의 재입고 행사, store-hopping 등)
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A 상점과 같은 할당 상점이 할당량의 일부를 마진을 붙여 판매
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현금화가 급한 정리 판매 수집가/상점
이후 회색시장 참가자들은 다양한 방법으로 제품을 재포장하고 재판매한다:
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고가에 봉인 박스/ETB/부스터 박스 판매
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Whatnot 등의 사이트에서 부분 개봉(전체 박스가 아닌 일부 팩 구매, 일반적으로 높은 마진이 포함됨)
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eBay/TCGplayer에서 개별 카드를 등급 평가 후 투기 또는 대형 판매자에게 위탁 판매
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Gacha S 등급 수집가
진정한 소매상이 MSRP 제품을 안정적으로 확보할 수 없기 때문에, 회색시장은 실질적인 가격 발견의 중심이 된다. 도매업체와 대형마트는名义上 시가로 판매하지만, 대부분의 경제적 잉여는 중개인이 소매 수집자들로부터 얻는 2차 시장 프리미엄에 의해 포획된다. 이는 인기 제품에서 효력 있는 가격이 포켓몬의 공식 권장 소매가가 아니라 회색시장의 정산 가격에 의해 결정된다는 것을 의미한다. 따라서 이는 전체 TCG 산업에 막대한 가격 상승 압력을 가한다.

▲ 포켓몬 시장 지수
3개월 만에 21.3% 상승, 1년 반 만에 약 250% 상승
등급 평가
등급 평가 회사는 전체 오프체인 TCG 산업의 정점에 있다. 이들은 봉인 제품이나 도매업체 할당 제품을 거의 직접 다루지 않으며, 대신 상점, 개봉 방송자, 수집가들로부터 개별 카드를 받아 표준화된 상태 등급을 부여한 패널로 전환한다.
주요 등급 평가 회사:

등급 항목의 평균 가격 범위:

카드 등급은 1~10까지 나뉘며, 10이 손상 없음을 의미하며 카드 가치에 큰 영향을 준다. 예를 들어, 미등급 원본 카드가 100달러라면, PSA 10 등급을 받으면 가치가 2000달러로 상승할 수 있다. 따라서 대부분의 수집가와 개봉 방송자는 고가 카드를 반드시 등급 평가에 보내게 된다.

▲ 미등급 카드 vs 등급 카드(패널)
여기서 주요 5개 등급 평가 회사의 월간 등급 처리량을 확인할 수 있다. 2021년 이후 매년 꾸준히 증가하였으며, 시작과 끝을 비교하면 수량이 두 배 이상 증가하였다.

▲월 약 150만 건
성장 요인을 고려하지 않아도 연간 약 1800만 건
건당 약 40달러
연간 7.2억 달러의 산업을 4개 회사가 주도하며, 이 중 65% 이상의 등급 처리량이 TCG에서 나온다.

시장 점유율 분포에서 PSA가 명백한 선두주자이다:
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PSA: ~77.5%
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CGC: ~11.1%
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SGC: ~8.8%
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Beckett: ~2.7%

삼, 체인 상+디지털 TCG
이제 체인 상+디지털 TCG 시장 현황을 살펴보면 다음과 같이 나눌 수 있다:
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Gacha 플랫폼
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봉인 카드팩 / 라이브 개봉 및 카드 관리 플랫폼
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머니 마켓(대출 시장)
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영구계약(perp) 시장
Gacha 플랫폼
명백히, Gacha 플랫폼은 암호화폐와 본질적으로 연결되어 있기 때문에 CT의 주요 관심사였다. 그렇다면 Gacha 머신이란 무엇인가?

일반적으로 Gacha 머신은 제3자(Courtyard, Beezie 등)가 기획한 비공식 제품이다. Gacha 플랫폼은 2차/회색시장에서 카드를 골라 재고를 구매하고, 이를 바탕으로 비공식 카드팩을 기획한다.
그러나 Gacha의 핵심은 고정 가격으로 무작위 아이템을 배분하는 것이다. 이 용어는 일본의 가챠 기계에서 유래되었다: 동전을 넣고 손잡이를 돌리면 알려진 풀(pool)에서 무작위로 하나의 장난감을 얻는다. TCG의 경우, 사용자는 Gacha 플랫폼에서 추첨을 하고 플랫폼은 무작위로 등급 카드를 반환한다.
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고정 금액(예: 3달러)을 지불해야 함
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미리 정해진 카드풀에서 한 장 이상의 카드를 추출함
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카드풀은 일반/희귀/초레어 등 다양한 희귀도와 확률을 가짐
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전체 경제는 특정 희귀 카드를 쫓거나 반복 추첨하는 행위를 중심으로 돌아간다
따라서 Gacha 플랫폼은 각 추첨에 대한 가격을 EV(기대값) 메커니즘에 기반하여 책정한다:

아이템 i = 1 … n
드롭 확률 $Pi (합계 1)
2차 시장 공정 가치 $Vi (수수료 공제 후 실제 판매가)
한 번 추첨당 가격/플랫폼 수수료 $P
그렇다면 사용자의 한 번 추첨에 대한 기대 가치는

따라서 플랫폼의 전체 목표는

그리고 house edge(플랫폼 이윤 마진)

이는 실제로 플랫폼이 한 번의 Gacha 추첨에서 얻는 수익이다.
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특정 카드를 쫓거나 최고 등급 카드를 얻으려는 사용자가 대부분의 EV를 기여한다.
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일반 카드/희귀 카드의 EV는 거의 0이다.
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각 팩의 소매가는 확률로 가중된 내장 카드의 재판매 가치보다 높은 가격으로 책정된다.
우리가 Beezie / Collector Crypt으로부터 얻은 통찰
“대부분의 Gacha 플랫폼의 순이익률은 Gacha 머신 총 지출의 약 10% 정도이다. 이유는 우리가 일반적으로 회색시장 상점에서 시가의 90%에 카드를 대량 구매하여 이를 Gacha 머신에 활용하기 때문이다.”
유동성 흐름에 관하여
#소비자
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사용자가 달러/암호화폐를 입금함
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열고 싶은 Gacha 카드팩을 선택하고 구매함
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받은 카드를 플랫폼에 시가의 90%로 되팔거나 실물 교환함
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교환이 이루어지면 실물 카드를 수령함
#플랫폼
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회색시장 트레이더나 시장에서 할인된 가격에 카드를 구매함
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Gacha 카드팩을 기획하고 EV에 따라 가격을 책정함
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소비자로부터 카드를 되사거나(실물 교환이면 소비자에게 발송)
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반복
그렇다면 Gacha 플랫폼에게 가장 중요한 것은 무엇인가?
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시장가보다 낮은 가격에 등급이 매겨진 카드를 안정적으로 확보할 수 있는 능력
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사용자가 계속해서 "베팅"하고 싶어지는 +EV Gacha 머신을 만들 수 있는 능력
전반적으로 이 분야의 주요 기업들은 다음과 같이 나뉜다:

Courtyard.io
사용자 ~25만 명
플랫폼 총 지출(YTD): ~약 5.365억 달러
총이익: ~53.6백만 달러 (~약 5360만 달러)

Collector Crypt ($CARDS)
사용자: 약 1만 명
플랫폼 총 지출(연간): 약 1.5억 달러
총이익: 약 2100만 달러

Phygitals
사용자: 약 2만 명
플랫폼 총 지출(연간): 약 6100만 달러
총이익: 약 610만 달러
따라서 3대 기업의 Gacha 산업 총 지출은 7.475억 달러에 달하며, 이는 10년 동안 이 산업의 핵심이었던 등급 카드 시장을 이미 초월하였다.
전반적으로, 지난 1년간 전체 Gacha 산업의 거래량 분포와 성장은 다음과 같다.

사, 봉인 카드팩/개봉 및 카드 관리 플랫폼
최근 체인 기반 TCG 분야에 봉인 카드팩/개봉 및 카드 관리 플랫폼이라는 또 다른 새로운 수직 분야가 등장했다. 그렇다면 봉인 카드팩/개봉 플랫폼과 Gacha는 어떻게 다른가?
일반적으로 Gacha 머신은 제3자가 기획한 비공식 제품인 반면, 봉인 제품은 발행사(포켓몬, MTG 등)가 공식으로 인쇄한 제품이다. 이들은 일반적으로 한정된 수량이며, 포켓몬에서는 일반적으로 다음과 같은 표준화된 제품들이 있다:

싱글 팩(1팩당 10장)

부스터 박스(36팩)

엘리트 트레이너 박스(ETB)

틴(Tins)

박스(Boxes)
따라서 봉인 카드팩/라이브 개봉 플랫폼은 Gacha와 같은 합성 상품풀이 아니라 TCG 공식 제품을 판매한다. 원칙적으로 봉인 카드팩이나 부스터 박스를 구매할 때, 당신은 Pokémon 또는 MTG가 설계한 원래의 카드 조합과 당첨 확률 노출을 구매하는 것이다. 플랫폼의 역할은 이러한 봉인 제품을 구매하고 보관한 후 구매자와 연결하고 필요 시 개봉하는 것이며, 기본 카드들을 맞춤형 "내부 설계" Gacha 풀에 다시 섞는 것은 아니다.
또한, 왜 봉인 제품/라이브 개봉 제품이 슈퍼팬에게 더 어필하는가?
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봉인 제품은 일반적으로 특정 시리즈에만 해당하며, 특정 생산 일자를 가진 한정판이다.
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수집가와 팬들은 특정 시리즈의 카드를 추구하므로 봉인 제품만 열고 싶어 한다.
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수집가/팬들은 자신의 원본 카드를 등급 평가받기를 원하며, 이를 위해 봉인 제품을 개봉해야 한다.
프로세스에 관하여
#소비자
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사용자가 USDC/암호화폐를 입금함
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열고 싶은 공식 봉인 팩을 선택함
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플랫폼이 개봉하고 라이브 개봉 방송을 시청함
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받은 카드를 플랫폼에 MP의 90% 가격으로 되팔거나 실물 교환, 또는 등급 평가 요청
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교환이 이루어지면 실물 카드를 수령하거나 등급 평가 결과를 기다림
#플랫폼
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도매업체나 도매업체 할당을 받는 상점으로부터 공식 팩을 대량 구매함
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설정된 마진(10%-50%)으로 팩을 리스트업함
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실제로 팩을 개봉하고 카드를 저장 및 관리함
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소비자로부터 원본 카드를 되사거나, 교환이 이루어졌으면 소비자에게 발송하거나 등급 평가를 위해 보내줌
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반복
그렇다면 봉인 제품/라이브 개봉 플랫폼에게 진정으로 중요한 것은 무엇인가?
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공식 가격(MSRP)으로 봉인 제품을 확보할 수 있는 안정적인 도매업체 협력관계, 혹은 할당을 제공하는 상점 네트워크를 보유해야 한다.
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실제 개봉 과정을 관리하고 제품의 진위를 입증할 수 있는 창고/인프라를 구축해야 한다.
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합리적인 가격으로 봉인 제품을 제공하여 소비자 팬들을 유치해야 한다.
일반적으로 이러한 봉인 카드팩/라이브 개봉 플랫폼의 관리 비용은 Gacha보다 훨씬 높다. Gacha 플랫폼도 카드 관리와 저장이 필요하지만, 공식 카드팩 구매(매우 큰 능력 제약), 실제 개봉, 카드 스캔, 고객을 위한 등급 평가 대행 등을 처리할 필요가 없다. 이는 실행 비용과 창고 비용으로 인한 막대한 운영비를 초래한다.
Beezie와 Collector Crypt의 원문 인용:
양측 모두 봉인 팩/라이브 개봉 시장에 진입할 의향이 없다고 말함
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직접 물었을 때, 그들은 아니라고 답함
이유
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이 분야에 대해 잘 모름;
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운영 부담이 너무 크다고 생각하며 인프라를 어떻게 구축할지 모름;
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도매업체와의 관계가 없음
그들은 Gacha 제품군을 더욱 확장하고, 포켓몬이 아닌 TCG 제품으로 전환하며, 봉인 카드팩/라이브 개봉 라인으로는 전환하지 않고 있다. 그러나 이는 효과적으로 이 분야에 진입할 수 있는 플레이어가 큰 진입 장벽을 가지고 쉽게 시장을 지배할 수 있음을 의미한다.
요약하자면, 주요 차별화 요소는 다음과 같다:

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