
혹독한 현실: 현재 에어드랍 시장의 세 가지 모순 분석
작가: 0x노닥
2024년 에어드랍 데이터 시트:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10l-dsjtrFiFAPBGmUNqwVZSviJ4O0lRypEd4Oc9tCZU/edit?gid=0#gid=0
서론
현재의 에어드랍 시장은 이미 노골적인 이익 다툼의 장으로 접어들었다. 프로젝트 팀은 데이터 조작을 묵인하며 펀딩을 유치하고, 에어드랍 직전에는 대규모 정화 작업을 진행한다. 반면, 에어드랍 전용 유저(루마오당)들은 "참여해도 못 받을 수 있지만, 안 하면 확실히 못 받는다"는 딜레마 속에서 필사적으로 게임에 뛰어든다. 이처럼 심판 없는 게임은 에어드랍 시장의 가장 예리한 모순을 드러낸다—데이터 버블과 실제 가치의 분열, 단기적 이익과 장기적 생태계의 대립이다.
노닥은 2024년 100개 프로젝트의 에어드랍 데이터를 활용해 에어드랍의 최신 트렌드와 규칙의 어두운 이면을 밝히며, 누가 수확하고 있으며, 누가 수확당하고 있는지를 파헤친다.
1. 프로젝트 팀의 목표 충돌💡
핵심 모순: 데이터 성장 필요성(버블 조성) vs 토큰 유출 통제(버블 제거)
"우리는 주소의 80% 이상이 워크숍(작업실)이라는 것을 알고 있지만, 생태계 초기 구축을 위해 그들에게 의존할 수밖에 없다."
—— 한 L2 프로토콜 CTO
프로젝트 팀은 TGE 이전에 다음과 같은 양날의 검에 직면한다:
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좌수 버블 조성: 워크숍이 대량으로 데이터를 부풀리도록 묵인하여 체인 상의 화려한 데이터(TVL/거래량/사용자 수)를 만들어내고 이를 통해 펀딩을 유치함;
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우수 버블 제거: 에어드랍 이전에 주소 필터링을 실시하고 대규모 정화 작업을 수행함;
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에어드랍 유형 데이터 분석
노닥은 2024년 100개 프로젝트의 에어드랍 규칙을 정리하고 각 에어드랍 유형의 비중을 도출했다:

프로젝트 데이터 분석에 따르면, 인터랙션, NFT 보유, 포인트는 현재 시장의 세 가지 주류 메커니즘을 구성한다.
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인터랙션 기반 에어드랍: 가장 주요한 에어드랍 방식으로, 테스트넷 및 메인넷 중심이며, 오디세이 활동 등 일련의 과제를 통해 체인 상 인터랙션 데이터와 TVL을 늘려 펀딩을 유치하려 한다. 그러나 지나친 인터랙션은 프로젝트 측의 주소 정화로 이어진다. 예를 들어 LayerZero는 80.3만 개 주소를 시브(Sybil)로 판단했으며, Linea는 40%의 주소를 시브로 판정했고, StarkNet은 고빈도 인터랙션 사용자를 로봇으로 표시했다;
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NFT 보유 기반 에어드랍: 다음으로 NFT, OAT 등이 종종 에어드랍 자격 증명으로 사용되는데, 대부분 지속적인 과제 수행이나 백리스트 형태로 자금을 들여 민팅해야 한다. 이러한 NFT는 일반적으로 체인 상에서 유통 가능하여 잠재적인 마구간(老鼠倉) 리스크를 초래하며, 식별이 어렵고 칩이 집중되어 조작 가능하다(예: FUEL 및 Berachain의 NFT, 에어드랍 배분 비율 불합리);
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포인트 기반 에어드랍: 현재 주류 방식으로, 토큰과 달리 포인트는 중앙화된 데이터이며 위변조 가능하고 불투명하며 무한 발행과 임의의 규칙 조정이 가능하여 에어드랍의 공정성에 의문을 제기한다. 예: ME(시브 주소의 포인트 즉시 제로, 교환 비율도 다름), Linea(LXP는 SBT이며 포인트의 또 다른 형태로, 토큰이 있어도 결국 에어드랍을 못 받을 수 있음). 또한 포인트 기반 에어드랍은 심각한 마구간 혐의도 있다(EigenLayer의 스냅샷 논란, Blast의 포인트 증발, IO의 "포인트 축소 및 포인트 절도" 논란 등은 모두 마구간 가능성이 존재함);
스테이킹, 개발자 보상, 투표 등의 기타 에어드랍 유형 역시 프로젝트 팀이 에어드랍 대상을 선별하는 다양한 방법이다. 그러나 규칙의 불투명성, 마구간, 내부 정보 거래 등으로 인해 에어드랍의 공정성은 의심받고 있다.
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시장의 게임 이론과 프로젝트 팀의 전략 선택
현재 시장은 기존 자원을 두고 벌이는 경쟁이며, 파이가 제한적이어서 모든 이해관계를 동시에 만족시킬 수 없으며, 프로젝트 팀은 자체, VC, 사용자, 거래소의 이익을 동적으로 조율하며 가치를 배분하거나 착취해야 한다. 에어드랍 인센티브의 모순에 직면하여 프로젝트 팀은 일반적으로 두 가지 전형적인 전략을 취한다:
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보편 지급형: 소규모 프로젝트 또는 보상이 충분히 풍부한 프로젝트에 적합하며, HYPT처럼 거의 선별 없이 모든 주소에 보상을 제공한다. 이러한 프로젝트는 일반적으로 맹목적 참여(블라인드 루) 형식이며 명확한 에어드랍 규칙이 없어 수익률을 파악하기 어렵고, 대규모 워크숍을 유치하기 어렵다;
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엄격 선별형: 대규모 프로젝트에 적합하며, 일반적으로 포인트, 인터랙션 빈도, 순위, 시브 탐지 등을 통해 사용자를 선별하며, 하위 탈락제를 적용한다. 예를 들어 SCR(200포인트 이상만 에어드랍 자격 부여), 룬(Runes)(명문 및 NFT 보유로 선별), ZKsync 및 StarkNet(다중 조건 선별), Layerzero(시브 신고 시스템) 등은 이러한 전략은 보상 배분의 정밀도를 높이지만 참여의 불확실성도 동시에 증가시켜, 루마오당이 규칙 게임에서 수동적인 입장에 놓이게 한다;
2. 참여자의 심리적 모순🤔
핵심 모순: 안 하면 확실히 못 받는다 vs 해도 못 받을 수 있다
참여자들도 또한 다음과 같은 딜레마에 직면한다:
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안 하면 확실히 못 받는다: 프로젝트에 전혀 참여하지 않으면 당연히 에어드랍 보상을 받을 수 없다. 가능한 수익을 얻기 위해 많은 사용자들이 각종 과제와 활동에 적극 참여해야 하며, 이 과정에서 시간과 자원을 대량 투입하게 되고, 이는 시장의 내부 경쟁과 사용자들의 불안감을 더욱 심화시킨다;
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해도 못 받을 수 있다: 아무리 투자를 많이 해도 보상을 받을 수 있는 보장이 없다. 사용자의 투입 대비 산출이 비례하지 않으며, 프로젝트 팀은 다양한 수단을 통해 주소를 필터링한다. 복잡한 선별 메커니즘으로 인해 많은 참여자가 전략 실수 또는 시브로 오인되어 결국 에어드랍 자격을 상실한다;
과도한 경쟁과 투자 리스크
사용자는 제한된 보상을 두고 "루(撸)"를 통해 대량의 데이터와 활성도를 만들어내야 하지만, 동시에 복잡하고 불투명한 규칙과 엄격한 선별 기준으로 인해 자신의 실제 수익을 예측하기 어렵다;
2024년 100개 프로젝트 중 명확히 시브를 탐지한 프로젝트는 32개이다. 대부분의 프로젝트 팀은 선별 기준을 공개하지 않으며, 심사 과정은 완전한 블랙박스로 운영되어 전적으로 프로젝트 팀의 재량에 맡겨져 있으며, 사용자는 도살을 기다리는 양처럼 임의로 판결된다. 아래는 시브 유형 분석도이다:

프로젝트 팀이 시브를 선별하는 핵심 근거는 다음과 같다:
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동질적 인터랙션: 대량의 유사한 행동 패턴은 시브로 판정되는 주요 원인이다;
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주소 집합 행동: 여러 주소가 동일한 시간과 환경에서 유사한 작업을 수행하면 쉽게 식별되고 정산된다;
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IP, 장비, 프론트엔드 인터랙션: 점점 더 많은 프로젝트 팀이 프론트엔드 데이터를 통해 사용자 행동을 분석하여 단순히 IP나 장비를 변경하는 대응 전략이 효과를 거두기 어렵게 만들고 있다;
이러한 에어드랍 게임에서 살아남기 위해서는 자금과 운만으로는 충분하지 않으며, 더욱 정교한 인터랙션 전략, 강력한 기술 지원, 높은 역추적 회피 능력, 그리고 지속적인 투자와 인내가 필요하다.
3. 프로젝트 팀과 루마오당의 모순🤝
핵심 모순: 함께 망한다 vs 함께 번영한다
에어드랍 인센티브 게임에서 프로젝트 팀과 루마오당 사이에는 서로 운명이 긴밀하게 연결된 "공생" 관계가 형성된다:
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공동 번영: 양측이 상대적으로 균형 잡힌 인센티브 메커니즘을 형성하면 충분한 활성 데이터를 유치하면서도 생태계 품질을 보장할 수 있으며, 프로젝트 팀과 사용자 모두 이로부터 혜택을 얻을 수 있다;
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공동 피해: 어느 한쪽이 불균형 상태에 놓이면, 프로젝트 팀의 에어드랍 전략 실패든, 루마오당의 지나친 데이터 부풀리기든, 결국 전체 생태계에 부정적 영향을 미치며, 어느 쪽도 독자적으로 피해를 면하기 어렵다.
동적 게임 이론:
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에어드랍 활동에 참여할 때 일반적으로 프로젝트 팀은 일정한 진입 장벽을 설정한다. 예를 들어 Linea의 POH 인증, 물받기(IP领取水) 진입 장벽 등. 프로젝트 팀이 비교적 느슨한 참여 장벽을 설정하면, 루마오당이 대규모로 참여하여 단기간에 데이터 폭증 현상이 발생하지만, 이러한 거품 효과는 엄격한 선별 메커니즘에 의해 정화될 경우, 전체 생태계가 데이터와 실제 사용자 활성도가 심각하게 괴리되는 난처한 상황에 놓일 수 있다. 예를 들어 LayerZero가 스냅샷 완료를 발표한 후 체인 상 활성 주소 수가 단절적으로 감소했다;
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반대로, 프로젝트 팀은 규칙 설계 시 참여 장벽을 높여 진정으로 활성화되고 실제 가치를 기여한 사용자만 보상을 받을 수 있도록 한다. 이러한 높은 장벽은 참여자 수가 단기간에 급증하지 않게 하지만, 체인 상 활성 주소가 건강하고 안정적으로 성장하도록 하여 데이터 버블 생성을 피할 수 있다.
에어드랍의 본질은 프로젝트 팀과 사용자 간의 이익에 대한 동적 게임이다. 루마오당 입장에서는 안정적인 수익을 얻기 위해 정교한 전략, 인터랙션 품질 향상, 나아가 장기적 가치 창출이 필요하다. 프로젝트 팀 입장에서는 펀딩 유치나 대형 거래소 상장을 고의적으로 추구해서는 안 되며, 핵심 과제는 단기적 번영을 위해 사용자를 조작(PUA)하는 것이 아니라 장기적으로 지속 가능한 생태계를 구축하고 진정한 가치를 제공하는 것이다.
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