
IOSG: 우리는 여전히 최근 몇 년간 게임피(게임+파이낸스) 시장의 방어적 투자 추세에 대해 신중한 입장을 유지하고 있다.
글: IOSG Ventures
2023년 중반부터 지금까지 고액의 펀딩을 유치하고 두각을 나타낸 GameFi 관련 프로젝트들(현재 GambleFi도 GameFi 분야에 포함됨)을 되돌아보면, 고액 펀딩은 주로 게임 플랫폼 및 게임 Layer3 등 GameFi 분야의 인프라 구축에 집중되었으며, 특히 올해 초부터 수많은 사람들이 몰려든 pump.fun의 대형 카지노와 폭발적인 인기를 끈 Not 및 Telegram 기반의 클릭형 미니게임 생태계가 가장 눈에 띈다. 본 글에서는 이러한 투자 현상 뒤에 숨겨진 방어적 투자 논리와 우리가 이 투자 논리를 어떻게 바라볼 것인지에 대해 자세히 분석하겠다.
1. GameFi 시장 펀딩 개요

출처: InvestGame Weekly News Digest#35: Web3 Gaming Investments in 2020-2024
2020년부터 2024년까지 GameFi 분야의 분기별 투자 규모와 프로젝트 수를 살펴보면, 비트코인이 올해 이미 2021년 고점을 돌파했음에도 불구하고 최근 1년간 데이터는 전체 규모와 수량 모두 다소 위축되고 보수적인 모습을 보이고 있다. 동일한 고점이었던 2021년 4분기와 비교하면 총 투자 프로젝트는 83개, 총 금액은 15억 9100만 달러, 프로젝트당 평균 투자금은 1920만 달러였다. 반면 올해 고점을 돌파한 1분기에는 누적 프로젝트 수가 48개, 총 투자금은 2억 2100만 달러, 프로젝트당 평균 투자금은 460만 달러로 전년 동기 대비 76% 감소했다. 금액 기준으로 볼 때 전체적인 투자 행위는 보수적이고 방어적인 자세를 취하고 있음을 알 수 있다.
2. 최근 1년간 세 가지 시장 현상과 그 배경 논리, 변화 및 의문점
2.1 현상 1: 게임 플랫폼이 순수 플랫폼에서 신규 사용자 유치 채널로 진화
「게임 인프라는 강력한 생존력과 장기 수명 외에도 점차 사용자 유치 채널로 진화하면서 VC들의 지지를 받고 있는 이유이다.」
2023년 6월부터 2024년 8월 사이에 1000만 달러 이상의 펀딩을 유치한 34개의 GameFi 관련 프로젝트 중 9개는 게임 플랫폼이며, 4개는 게임 L3이다. BSC에서 솔라나(Solana), Base에서 폴리곤(Polygon)에 이르기까지, 또는 자체적으로 구축한 Layer2 및 Layer3에 이르기까지 크고 작은 게임 플랫폼들이 우후죽순처럼 생겨났다. 전체 펀딩 규모가 크게 줄어든 상황에서도 고액 투자 프로젝트의 38%가 생존력이 강하고 수명이 긴 인프라 프로젝트에 집중되어 있다. 플랫폼은 유행에 의해 부정될 수 없는 스토리이며, 리스크를 낮추고 시장 내에 머무르는 방어적 투자 선택지이다.

출처: PANTERA
또한 Pantera와 같은 명성 있는 펀드들은 톤(Ton) 생태계의 토큰에 중대형 베팅을 하고 있으며, Ronin 역시 여러 VC의 2차 시장 최우선 선택지이다. Ton 생태계와 Ronin 생태계가 VC들에게 이렇게 매력적인 이유는 플랫폼의 역할이 점차 진화하고 있기 때문일 것이다. 텔레그램에 약 10억 명에 가까운 사용자가 존재하며, Not, Catizen, Hamster 등의 미니게임을 통해 웹3로 유입된 새로운 사용자들(Not 사용자 3000만 명, Catizen 사용자 2000만 명 중 유료 사용자 100만 명, Hamster 사용자 3억 명) 혹은 Ton 생태 트래픽이 상장 후 거래소로 향하는 신규 사용자 그룹은 암호화 세계 전반에 새로운 피를 불어넣고 있다. Ton은 올해 3월부터 1억 달러 이상의 생태 인센티브와 여러 차례의 리그 상금 풀을 발표했지만, 후속 체인 상 데이터에서 $Ton의 TVL이 미니게임의 폭발과 함께 눈에 띄게 증가하지는 않았다. 오히려 더 많은 사용자들이 거래소의 사전 충전 이벤트를 통해 직접 거래소로 전환되었다. 텔레그램에서 CPC(Cost-Per-Click, 클릭당 비용)는 최저 0.015달러에 불과한 반면, 거래소에서 새 계정 하나를 확보하는 고객 획득 비용은 평균 5~10달러이며, 유료 사용자당 고객 획득 비용은 200달러를 넘기도 하며 평균 350달러에 달한다. Ton의 고객 획득 및 전환 비용은 거래소 자체보다 훨씬 저렴하다. 이는 현재 거래소들이 앞다퉈 Ton의 미니게임 토큰과 메모코인을 상장하려는 이유를 설명해 준다.
Ronin 자체가 쌓아온 사용자 기반은 단일 게임이 자체적으로 사용자를 찾는 것보다 훨씬 더 많은 고객 확보 기회를 제공한다. Lumiterra, Tatsumeeko 등 본래 품질이 좋은 게임들이 연이어 Ronin 체인으로 이주하는 것도 이를 입증한다. 게임 플랫폼이 가져올 수 있는 사용자 증가와 신규 유치 능력은 이제 새로운 선호 요소로 자리 잡았다.
2.2 현상 2: 단기 프로젝트가 시장을 주도하며 각광받지만, 사용자 유지 가능성에 의문
「유동성이 낮은 2차 시장에서 많은 게임들의 피드백 루프와 수익 효과가 사실상 무력화되며 영구적 게임이 일회성 게임이 되었다. 사이클 환경이 좋지 않은 현재, 이러한 단기 프로젝트는 VC들이 risk aversion(위험 회피)을 추구하는 방어적 투자 선택지로 여겨지지만, 사용자의 장기 유지 가능성이 VC들의 기대에 부합하는지는 여전히 의문이다.」
Not(단기 프로젝트)의 경제 모델 살펴보기

출처: PANTERA
Not의 활성 사용자는 토큰 상장 이후 계속 하락하여, TGE(토큰 생성 이벤트) 5일 후 초기 50만 명에서 20만 명으로 떨어졌으며, 이후 안정적으로 3만 명 수준을 유지했다. 사용자 감소율은 94%에 달한다. 사용자 데이터를 기준으로 보면 Not은 명실상부한 단기 프로젝트이다. 최근 바이낸스에 상장한 Dogs, Hamster Kombat, Catizen 등 전량 유통되는 단기 프로젝트들이 왜 시장과 VC들로부터 이렇게 각광받는가?

출처: Starli
예전의 P2E(Play-to-Earn) 게임에서 게임을 통해 돈을 버는 간단한 게임 스테이지, 오토체스 모델, Pixel의 나무 심고 베서 코인 벌기에서 Not의 "클릭만으로 수익 창출"까지, GameFi 타이틀을 단 프로젝트들은 점차 게임이라는 껍데기를 간소화하거나 완전히 벗어던지고 있다. 시장이 이를 기꺼이 받아들이는 것은 사람들이 수용성이 높아졌기 때문일까, 아니면 조급하고 성급해졌기 때문일까? 대부분의 GameFi 본질이 교란 장치를 통해 마이닝 노드를 운영하는 것이라면, 굳이 번거로운 게임 단계와 모델링 비용이 필요할까? 차라리 게임 개발에 들어가는 비용을 전부 이 폰지식 광산의 초기 케이크로 삼는 것이 서로에게 이득이 아닐까?
Not의 경제 모델은 과거의 GameFi 피드백 루프 모델과 다르다. 전량 유통되는 일회성 언락 방식은 초기 투자 비용이 없으며, 사용자들은 에어드롭 토큰을 받는 순간 즉시 철수할 수 있다. VC들도 더 이상 2~3년간 스테이킹할 필요가 없다. 지속적인 마이닝 게임 모델이 메모코인의 전량 유통 형태의 단기 버전으로 사실상 무력화된 것이다. 또한 플랫폼의 신규 유치 가치와 동일하게, 간단한 변현 메커니즘이 웹2 사용자들을 웹3에 참여시키고, 에어드롭을 수령한 후 거래소에서 실현하는 신규 사용자들을 유입시킨다. 생태계와 거래소에 유입되는 사용자 트래픽은 VC들이 이러한 프로젝트를 선호하는 또 다른 이유일 수 있다.
피드백 루프의 본질과 단기 프로젝트가 현재 시장과 맞는 이유, 중후기 투자 수익성에 대한 의문
과거의 P2E(Play-To-Earn) 게임은 완전한 경제 순환 고리를 가지고 있었으며, 이 고리가 작동할 수 있는지는 플레이어가 수용 가능한 ROI(Return on Investment)를 계산할 수 있는지에 달려 있었다. ROI = 순이익 / 순비용을 P2E 게임에 적용하면 미래 예상 수익(채굴한 코인의 가치) / NFT 비용(광산기 비용)이 된다. 따라서 P2E 게임에서 참가자의 수익 계산 공식은 다음과 같다:
ROI = 미래 보상의 가치 / NFT 취득 비용
마모와 전기료 등을 잠시 무시하고 계산된 ROI가 클수록 플레이어의 인센티브는 더욱 강해진다. ROI를 가능한 크게 만들기 위해 공식을 나누어 살펴보자.

출처: Starli, IOSG Ventures
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방법 1: 미래 보상 가치 증가 (Value of Future Rewards increase)
미래 보상 가치 = 미래 보상 수량 × 미래 보상 가격
V=P×Q
미래 수익 가치 = 미래 수익 수량 × 미래 수익 가격
수익 가치가 커지려면 수량이 증가해야 하며, 즉 토큰 보상이 늘어나거나, 수익 가격이 상승해야 한다.
웹3 경제체제에 적용하면 거의 모든 토큰 발행은 수렴 추세를 보이며, 비트코인의 반감기 주기와 유사하다. 시간이 지남에 따라 토큰 발행량은 점점 줄어들고 채굴 난이도는 점점 높아진다. 더 비싼 광산기, 즉 더 희귀한 NFT는 수량 보상이 더 높을 수 있지만, 추가 비용도 증가한다. 따라서 광산기 품질을 변경하지 않는 한 수량 증가는 합리적이지 않다.
따라서 더 큰 가능성을 갖는 것은 미래 보상 가격의 상승, 즉 플레이어가 채굴하는 코인의 가격이 계속 안정적으로 상승하는 것이다. 2차 시장에서 충분한 매수 수요가 있어 공급이 수요를 초과하지 않고, 매수세가 모든 매도물을 소화하며 여전히 상승 추세를 유지한다면, ROI의 분자를 키울 수 있다.
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방법 2: NFT 비용 감소
ROI의 분모가 작아지면 자연스럽게 ROI도 커지며, 이는 광산기 역할을 하는 NFT의 취득 비용이 낮아져야 함을 의미한다. 프로젝트 토큰으로 거래되는 NFT 가격이 낮아지려면 NFT 수요가 줄고 공급이 늘거나, 해당 토큰의 교환 수단 및 가치 측정 기준으로서의 가격이 하락해야 한다.
수요가 줄어드는 것은 게임의 수익성 약화로 인해 플레이어가 ROI가 더 높은 다른 게임을 찾아 이동하기 때문이다. ETH, 솔라나 등 다른 법정통화로 결제하는 경우, 시장 영향으로 메인코인 가격이 하락하면 알트코인도 좋아질 수 없다. 따라서 NFT 가격과 토큰 가격은 정비례 관계에 있다. 결국 분자 증가와 분모 감소는 동시에 존재할 수 없으며, 동기적으로 변화하거나 일정한 비율의 상호작용을 가진다.
즉, ROI를 키울 수 있는 가장 가능성 있는 방법은 예상 수익의 코인 가격 상승이며, NFT 가격도 동기적으로 상승하지만, 그 상승폭은 코인 가격 상승폭보다 작거나 같아야 하며, 이 경우 ROI는 안정되거나 천천히 상승하며 플레이어를 지속해서 유인할 수 있다. 이때 폰지식으로 유입되는 신규 자금은 증폭기 역할을 하는 외부 요인이며, 오직 불장에서만 P2E 게임의 피드백 루프가 작동할 수 있다. ROI가 안정되거나 서서히 상승할 때 플레이어는 번 돈을 계속 재투자하며 눈덩이를 굴리고, 유입이 인출을 초과하며, Axie가 바로 피드백 루프에서 가장 성공한 사례이다.

출처: Starli, IOSG Ventures

출처: Starli, IOSG Ventures
하지만 이번 사이클의 게임들을 돌아보면 대부분 상장 전 짧은 기간 동안 시장이 FOMO 상태에 빠진 후, FG(Final Gravity) 이후 하루아침에 밑바닥으로 추락하며, 에어드롭으로 해제된 모든 토큰이 매도 압박이 되고, 현금화 후 다음 기회를 찾는다. 후속 ROI도 없고, 자금 재투자와 피드백 루프도 없으며, 다이아몬드 핸드만 모든 단기적 부담을 떠안는다. P2E는 점점 듣기 어려워졌고, P2A가 조용히 인기를 끌고 있는데, Play to Airdrop은 매우 무서운 개념이다. 이 타이틀은 마치 게임에 일회성 라벨을 붙이는 것과 같다. 스왑핑의 목적은 상장 시 에어드롭을 팔아 현금화하는 것이며, 게임 생태계 내에서 지속적으로 수익을 얻는 기회를 찾는 것이 아니다. 시대는 달라졌지만, 코인 판매 행위는 동일하지만, 현재 2차 시장이 약하고 알트코인이 침체된 상황에서 2차 시장 가격은 피드백 루프를 형성하지 못하며, 강력한 MM(Market Maker)도 없어 많은 게임들의 피드백 루프와 수익 효과가 사실상 무력화되었고, 순환 구조가 단기 구조로 바뀌었으며, 영구적 게임이 일회성 게임이 되었다. 이런 관점에서 Catizen과 Hamster의 TGE 이후 실적을 다시 보면, 본래 단기 설계된 경제 모델이므로 후속 피드백 루프를 굴릴 필요도 없고, 랠리도 필요 없다는 것을 입증한다. 이러한 프로젝트의 중후기 토큰 펀딩이 수익성이 높은 딜이었는지는 여전히 의문이다.
피드백 루프는 더 정교한 경제 모델과 비용 투입이 필요하지만, 단기 프로젝트는 에어드롭 기대치만 있으면 된다. 상장 후 임무가 완료되면 후속 경제 모델은 무력화될 수 있다. 이러한 단기 프로젝트는 경제체제에 재투자되기 전까지는 일종의 정기예금이라고 볼 수 있다. 사용자는 NFT 또는 패스카드 비용과 트래픽을 원금으로 투입하고, 일정한 시간 비용을 부여한 후, 발행 및 상장 후 에어드롭 수익을 얻고 철수한다.
이러한 프로젝트는 사이클을 초월한 운영 시간과 불확실한 경제 순환에 의존하지 않으며, 시장 환경과 FOMO 감정에 완전히 의존하지 않는다. 짧고 화려한 생명주기, 전량 유통 언락 방식으로 인해 VC들도 더 이상 스테이킹에 대한 고민을 하지 않으며, 더 빠른 엑싯이 가능하다. 사이클 환경이 좋지 않은 현재, 이러한 단기 프로젝트는 VC들의 risk aversion(위험 회피)에 더 부합하는 방어적 투자 선택지이다.
사용자 장기 유지 가능성에 대한 의문
Not, Catizen, Hamster, Dogs 모두 바이낸스 등 거래소에 큰 폭의 신규 사용자 증가를 가져왔다. 그러나 실제로 생태계 내 또는 거래소에 장기적으로 남아 있는 사용자가 얼마나 되는가? 새로 유입된 사용자의 가치가 VC들의 기대와 투자에 부합하는가?

출처: IOSG Ventures
Catizen을 살펴보면, 톤 생태계에서 가장 인기 있는 미니게임 중 하나로서, 발행 전 64만 명의 활성 사용자가 하루 만에 7만 명으로 감소했으며, 이후 사용자 유지 데이터는 더욱 부진했다. 장기 사용자 관점에서 보면, 게임 내용에 아무런 변화가 없더라도 에어드롭 기대가 사라진 후 90% 이상의 사용자가 즉시 떠나며, 최종적으로 남는 사용자는 약 3만 명 정도이다. 이러한 사용자 유지율이 투자자의 기대와 신규 유치 목적을 달성했는가? 비록 에어드롭을 받은 사용자가 거래소로 이동해 즉각적인 사용자 증가를 가져왔더라도, 에어드롭을 매각한 후 이 사용자들이 Catizen을 버린 것처럼 행동할지 모른다. 제품 자체가 바이럴 캠페인이 되고, 신규 유치를 목적으로 하는 단기 프로젝트는 단기적으로 생태계에 증가분을 가져올 수 있지만, 실제로 정착된 사용자가 생태계와 거래소의 기대를 충족시키고 이 투자에 부응할 수 있을지는 여전히 의문이다.
2.3 현상 3: 최정상 VC들이 카지노에 베팅하며 수수료 수익, 하지만 토큰 발행 기대와 Value Capture 부재
「인프라 프로젝트와 2차 거래는 거시시장과 밀접하게 연결되어 있다. 시장이 강세일 때 자금은 다양한 핫이슈의 상승을 추적하며 시장 내에 머무는 것을 선호한다. 2차 시장에서 강한 매매 욕구가 없는 환경에서는 카지노와 pump.fun의 PVP를 통한 수수료 및 하우스 에지 수익이 VC들에게 더 안정적이고 보수적인 방어적 선택지가 된다. 하지만 고객은 어디서 오는가? 플랫폼과 도구는 토큰 발행 기대가 부족하며, 수수료 수익이 GameFi 프로젝트 투자 수익을 따라잡지 못하는 것도 고려해야 한다.」
여러 카지노(casino) 프로젝트들이 등장하며 2024년 GameFi 관련 고액 펀딩의 15%를 차지하고 있다. 이 빠른 속도의 크립토 세계에서 메모와 pump.fun이 합리적으로 받아들여질 수 있다면, 도박 게임도 더 이상 예전처럼 은근히 GameFi 외피를 입을 필요 없이 당당히 등장할 수 있게 되었다.
올해 2월 12일 Polychain Capital이 리드하고 Hack VC, Folius Ventures 등이 참여한 Monkey Tilt은 대형 펀드의 후원을 받는 종합 스포츠베팅 웹사이트와 온라인 카지노를 제공한다. 3월 24일 Dragonfly Capital이 리드하고 a16z 등 대형 VC들이 참여한 1300만 달러 규모의 온라인 카지노 Myprize는 더 대담하게 홈페이지에 섹시한 딜러의 실시간 카드 배부와 라이브 옵션을 공개적으로 표시한다.

출처: Myprize
pump.fun, 카지노 플랫폼의 수수료 및 현금흐름 논리
시장이 침체되고 불안정할 때, 미국 대선 결과가 미정이며 금리 인하가 계속 지연되며 시장 기대를 소모하는 이런 '쓰레기 시간'에, 올해 BOME(Book of MEME) 등 신화의 코인들과 백배, 만배 코인들이 등장한 이중 자극으로 인해 사람들의 도박 본능이 크게 자극되었고, 더 많은 자금이 체인과 pump.fun으로 흘러들어所谓 '다음 금강견(Golden Dog)'을 찾고 있다. pump.fun의 등장 시점을 보면 솔라나가 상승 후 지속적으로 횡보하는 기간이기도 하다.
웹3에서 가장 큰 카지노는 무엇인가? 아마 많은 사람들이 이미 답을 알고 있을 것이다. 바이낸스, OKX와 같은 최정상 거래소의 125배 레버리지 퍼페츄얼 선물계약, 소규모 거래소의 200배, 심지어 300배 레버리지. A주 시장의 일일 최대 변동폭 10%, 창업판의 20%와 비교하면, 본래 T+0이며 가격 제한이 없는 토큰에 100배 레버리지가 더해지면, 코인 가격의 1% 미만 변동만으로도 주문한 원금 전체를 잃을 수 있다.
코인 가격의 상승 또는 하락에 대해 롱 또는 숏으로 참여할 수 있으며, 본질적으로 초단기 계약은 입장에서 철수까지의 시간 내 가격의 상승 또는 하락을 내기하는 것이다. 5배에서 300배까지 배당률은 스스로 설정 가능하다. 거래소는 주문 수수료, 포지션 보유 수수료, 강제 청산(마진콜) 수수료 등을 통해 막대한 수익을 올린다. 논리는 동일하며, 카지노도 일반적으로 수수료 또는 하우스 에지를 통해 수익을 창출한다.
인프라 프로젝트와 2차 거래는 거시경제 환경과 밀접하게 연결되어 있다고 말하자면, 대환경이 명확하고 시장이 상승할 때 자금은 다양한 핫이슈의 큰 상승을 추적하며 시장에 머무는 것을 선호하며, 수익이 높고 리스크 계수가 낮다. 반면 현재와 같이 시장이 불안정할 때 자금은 카지노와 PVP로 흐르며, 고레버리지를 활용해 현재 시점에서 도달할 수 없는 수익을 노린다. 고레버리지는 상승폭을 확대할 뿐 아니라 하락폭도 확대하며, 시장이 좌우로 V자형을 그리는 현재, 거래소와 플랫폼이 창출하는 수수료 수익은 일방향 시장보다 더 뚜렷할 수 있다.
시장이 불안정하고 사용자들의 도박 성향이 강화되는 가운데, 자금과 관심은 카지노와 PVP로 흐르고 있다. 카지노 및 도구형 제품이 창출하는 수수료는 수요가 있고 증가하는 안정적인 수입이 되었으며, 수수료 수익을 추구하는 방어적 투자 논리에도 부합한다. 하지만 카지노 또는 플랫폼형 수수료 수익은 일정한 문제도 내포하고 있다.
토큰 발행 기대와 가치 포획(Value Capture) 부재
pump.fun과 같은 플랫폼형 프로젝트는 현상급 플랫폼이 되고, 거래량으로 엄청난 수익을 올리더라도 여전히 토큰 발행 기대가 부족하다. 토큰 자체 측면에서 생태계 내 토큰의 필수성과 실용성, 또는 규제 측면에서 보면 토큰을 발행하지 않으면 SEC의 감시를 받는 증권화 위반 행위가 발생하지 않는다. 유사한 카지노나 플랫폼은 모두 진정한 토큰 발행 기대가 부족하다.
다른 한편으로, 토큰 발행 기대가 없는 전제 하에 수수료 수익과 카지노 논리는 횡보 및 진탕기에 더 적합하지만, 미래 핫이슈를 예측할 수 없다. 수수료 수익은 체인 상의 메모 또는 도박 카테고리의 열기와 활성도에 의존하며, 수요를 충족시키는 중간 도구일 뿐 수요 자체가 아니며, 자체적인 가치 포획 능력이 부족하다. 최근 pump.fun이 대규모로 솔라나(SOL)를 매각한 행위에서도 확인할 수 있다.(9월 29일 기준, 약 6000만 달러 상당의 솔라나 토큰을 매각, 총수입의 약 절반). 토큰 발행 기대와 가치 포획이 부족한 상황에서 pump.fun은 $SOL의 번영을 이용하면서도 시장에 상당한 매도 압박을 가하고 있다.
물론 pump.fun은 솔라나 생태계에 분명 많은 긍정적 영향을 미친다. 예를 들어 거래 활성도 증가, 메모 서머로 솔라나 생태계로 유입된 신규 사용자, $SOL에 대한 안정적인 수요와 매수세, $SOL 가격 상승 후 유입된 구매력, 메모 플레이어들이 점차 $SOL의 장기 보유자 및 생태계 지지자로 진화하며 생태계 전반의 번영과 프리미엄 상승을 촉진하는 등. 하지만 문제도 존재한다. 민간에서 수익을 얻고 민간에 다시 팔며, $SOL를 수수료로 수취하면서도 이 수익을 시장에 던지는 것이다. 매각 총액이 총수입에 근접할수록 pump.fun 자체가 솔라나 가격에 미치는 영향은 중립적이고 안정기처럼 보이며, 심지어 마이너스 프리미엄(매수 없이 매도만 존재)이 발생할 수도 있다. 성장 단계에서는 pump.fun의 솔라나 생태계에 대한 긍정적 영향이 매우 강력하며 기하급수적 성장을 보일 수 있다. 하지만 충분히 성숙하여 정체기에 접어들면, 상대적으로 고정된 매도 압박(수수료 수입으로서의 매도 압박)이 줄어든 긍정적 영향을 상쇄하며 더 큰 매도 압박을 나타낼 수 있다.
종합적으로, 유사한 도박 플랫폼의 실적은 진정한 가치 포획 능력을 갖춘 GameFi 프로젝트에 비해 뒤떨어질 것이다. 또한 대부분의 VC 투자 수익은 수수료 배당에 의존하며, 지분 엑싯은 비현실적이며 토큰 발행 기대 논리가 부족한 상황에서 다음 라운드의 인수합병을 통해 엑싯해야 하며, 엑싯 주기는 길고 어렵다.
3. 결론: 카지노와 플랫폼은 GameFi에 비해 실적이 뒤떨어질 수 있으며, 단기 프로젝트의 유지율이 악화되고, 과거의 방어적 투자에 대해 신중한 태도를 견지
기존 사용자를 새로운 게임으로 유도하거나 사용자 기반을 통해 새로운 웹3 사용자 증가를 창출하든, 게임 플랫폼의 주요 역할과 가치 방향 중 하나는 신규 유치 채널로 진화하고 있는 것으로 보인다. 하지만 이러한 플랫폼을 기반으로 단기 프로젝트를 통해 사용자 전환을 실제 가치로 삼는 프로젝트의 경우, 사용자의 장기 유지율은 아직 시간과 데이터로 입증되지 않았다. 토큰 발행 기대와 가치 포획이 부족한 도박 플랫폼은 불장에서 진정한 가치 포획과 PMF(Product-Market Fit)를 갖춘 GameFi에 비해 실적이 뒤떨어질 수 있다. 우리는 여전히 과거 시장에서의 방어적 투자에 대해 신중한 태도를 견지하며, 현재 단계에서 아직 공감대가 형성되지 않았고, 적게 투자된 제품과 고품질 게임을 더 간절히 찾고 있다. 이러한 게임은 그 품질로 인해 미래의 수요를 더 높은 유지율, 더 높은 게임 내 소비 및 체인 상 활성도로 전환시킬 수 있으며, 궁극적으로 토큰의 더 높은 가치로 이어질 것이다.
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