
위챗과 비교했을 때, TON이 대중적 채택(mass adoption)에 도달하기까지는 얼마나 더 걸릴까?
저자: 에반, 조이, 아론 J, 워터드립 캐피탈
1. 대중적 확산(Mass Adoption)을 명시적으로 우선시해야 할 시점
대중적 확산(Mass Adoption, 대규모 보급/채택)은 항상 Web3의 가장 핵심적인 과제였다. 그러나 시장은 종종 단기적인 부의 효과에 집중하며 프로젝트의 지속 가능성과 대중적 확산 실현의 핵심 요소를 간과하는 경향이 있다. 2009년 BTC 출시 이후 여러 분야를 살펴보면, 사용자 수가 2억 명을 돌파한 중심화 거래소 바이낸스만이 Web3 분야에서 최초로 대중적 확산을 달성한 전형적인 제품으로 자리매김했다.
BTC ETF 승인 이후 시장은 오직 BTC OG와 신봉자들을 위한 불장을 맞이했다. 반면 유동성이 부족하여 새롭게 출시된 코인들의 성과는 다소 아쉬웠으며, 알트코인들도 이전 불장 때처럼 다양한 프로젝트들이 활기를 띠는 현상을 보이지 못했고, 대부분의 Web3 사용자들은 불장의 번영을 체감하지 못했다. 이전 불장 기간 동안 암호화폐 사용자는 2019년 5천만 명 미만에서 2022년 4.2억 명으로 증가하며 약 10배 성장했다. 그러나 2024년 초부터 현재까지 글로벌 암호화폐 사용자는 겨우 3천만 명 증가했으며, 성장 속도는 이전 불장보다 훨씬 더디다.

글로벌 Web3 사용자 증가 추이, 데이터 출처: Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
근본 원리를 따져보면, 이러한 차이의 근본적인 이유 때문에 지금이 대중적 확산을 명시적으로 추진할 절호의 순간이다.
2. Web3의 대중적 확산을 가로막는 장애물
A16Z는 그들의 보고서《big-ideas-in-tech-2024》에서, 사용자 경험의 단순화가 Web3의 대중적 확산을 이루는 기반이라고 강조한다.
바이낸스는 《Road to One Billion On-chain Users》 보고서에서, 대중적 확산을 달성하기 위해 두 가지 핵심 조건이 필요하다고 지적했다. 첫째는 사용자가 실제로 사용하고 싶어 하는 블록체인 애플리케이션이 있어야 하고, 둘째는 이러한 애플리케이션이 이해하기 쉽고 접근 가능해야 한다는 것이다. 제품-시장 적합성(Product Market Fit, 이하 PMF)을 달성하고 사이클을 성공적으로 넘어선 많은 제품들이 바로 이 두 가지 핵심 조건을 입증하고 있다. 동시에 암호화 산업은 '디지털 소유권' 개념이 전 세계 사회에서 이해하고 접근하기 쉬워지도록 필요한 인프라, 도구, 공공 인식을 구축해야 한다.
로스앤젤레스의 베테랑 벤처캐피탈사 Upfront Ventures의 운영 파트너 마크 서스터(Mark Suster)는 대중적 확산 제품을 개발하려면 PMF 외에도 제품이 지속적으로 수익을 창출할 수 있어야 하며, 충분히 큰 타깃 시장이 있어야 한다고 언급했다.
대중적 확산은 단순히 사용자를 확보하는 것을 넘어서, 사용자들이 보유한 유동성을 확보하는 것도 포함된다.
IOBC 캐피탈은 전통 기관들이 Web3에 진입할 수 있는 규제 준수 경로를 해결하는 것이 Web3의 대중적 확산을 실현하는 핵심이라고 본다. 규제 문제는 연약한 인프라로 간주되며, BTC/ETH ETF 승인, 블랙록의 RWA 펀드 설립, 미국 대통령 선거 후보자들이 Web3 건설을 선거 공약에 포함시키는 등 관련 정책 및 규제 경로는 안정적으로 전진하고 있으며 되돌릴 수 없는 추세를 보이고 있다.
종합하면, Web3가 대중적 확산을 달성하려면 다음과 같은 조건을 충족해야 한다:
1. 특정 실제 수요를 실질적으로 충족시켜야 한다(PMF).
2. 타깃 시장이 최소 수십억 명 이상의 인구 또는 수백억 달러 규모여야 한다.
3. 사용자 채택 장벽이 낮고 제품의 사용 용이성이 높아야 한다.
4. 제품의 핵심 가치와 경험을 지원하는 상하류 공급망 및 인프라가 성숙해야 한다.
5. 대규모로 정확하게 사용자를 확보할 수 있어야 한다.
6. 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델을 갖춰야 한다.
조건 1~4까지는 Web3 분야에서도 많은 프로젝트가 계속해서 집중 투자하며 지속적으로 개선해 나가고 있다. 텔레그램(Telegram)과 TON은 조건 5에 있어서 혜택을 제공하고 있다. 그러나 조건 6에서는 거의 진전이 없다. 여기서 핵심 논리는 다음과 같다:
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PMF ≠ 비즈니스 모델, 즉 제품이 좋다고 해서 반드시 수익을 낼 수 있다는 의미는 아니다.
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지속 가능한 수익 모델이 없다면 장기적으로 대규모로 정확한 고객 확보가 어렵다. 결국 에어드랍은 초기에 저비용으로 폭발적인 성장을 가져올 수 있지만, 지속적으로 수익을 창출하지 못한다면 누가 발행된 토큰을 장기간 지속적으로 지불하겠는가?
지난 사이클을 돌아보면 DeFi, GameFi, NFT, 메타버스 등은 모두 대중적 확산에 충분한 동력을 제공했으며, 모두 위의 여러 요구사항을 충족시켰다. 예를 들어 Axie Infinity와 YGG는 팬데믹 기간 중 필리핀의 대량 실업자들에게 소득 문제를 해결해주었고, STEPN은 사용자의 운동 수요를 충족시키면서 내장 지갑을 통해 사용자 장벽을 낮췄다. 그러나 이렇게 눈에 띄는 성과를 거둔 많은 프로젝트들이 비즈니스 모델의 지속 가능성 부족으로 인해 금융적 보상 외에는 제품 가치를 사용자가 지불하도록 만들지 못했고, 결국 대중적 확산의 사명을 이어갈 수 없었다. 이는 우리에게 귀중한 경험과 교훈을 제공한다.
3. TON 생태계의 대중적 확산 달성에 있어 장점과 과제
3.1 장점
10억 사용자의 소셜 전염 네트워크 기반 — 대규모 사용자 확보 가능
현재까지 Telegram은 월 9.5억 명의 활성 사용자를 보유하고 있으며, 그들의 소셜 네트워크는 프로젝트의 소셜 전염 마케팅에 광범위한 실행 공간을 제공한다. 소셜 전염(입소문) 마케팅은 현재 가장 효율적인 대규모 고객 확보 방법 중 하나이며, 대규모로 효율적인 사용자 확보는 대중적 확산을 실현하는 중요한 전제 조건이다.

Web2 시대 마케팅 방법 및 채널 효과 비교, 데이터 출처: Miniton
TON 생태계의 이러한 장점을 활용해, TON 생태계는 이미 수천만 명 규모의 사용자를 보유한 여러 생태 프로젝트를 성공적으로 육성했으며, 이들 중 60%는 게임 카테고리에 속한다. 특히 Notcoin은 이 목표를 가장 먼저 달성했으며, 출시 이후 3500만 명 이상의 암호화폐 사용자를 유치했다. 그 토큰 $NOT은 출시 후 한 달도 안 되어 거래소에 상장되었으며, 상장 후 2주 만에 400%의 상승률을 기록하며 이번 불장에서 두각을 나타낸 소수의 알트코인 중 하나가 되었다.
소형 앱 프레임워크를 통한 개발자 유치 — 최대한 사용자 수요를 포괄함(PMF)
생태계 및 인프라 관점에서 보면, 제품의 PMF는 확률의 문제이며, 생태계는 제품 수를 늘려 PMF 문제를 해결할 수 있다—결국 어떤 제품은 사용자의 수요를 충족시킬 수 있게 된다. 분명히 Telegram 소형 앱 + TON 생태계 조합은 많은 개발자들이 다양한 소형 앱을 개발하게 하여 사용자의 다양한 수요를 무한히 충족시키는 방향으로 나아가고 있다.
개발자들이 Telegram과 TON에 입주하는 이유는 명확하다: 여기엔 많은 사용자가 있고, 노출에서 앱 열기에 이르는 전환율이 매우 높다. 소형 앱은 사용자에게 가장 짧은 접근 경로를 제공하며, URL 입력이나 다운로드 없이 클릭 한 번으로 바로 이용할 수 있다. 이는 사용자 장벽을 낮출 뿐 아니라 제품의 사용자 확보 전환율도 높인다.
Banana Gun은 Telegram 봇이며, 2024년 7월 18일 바이낸스에 상장되었다. 이는 이더리움 네트워크 상의 자동 및 수동 거래를 촉진할 뿐 아니라, 사용자가 솔라나(Solana) 네트워크에서 수동으로 토큰을 매매할 수 있도록 지원한다. Banana Gun의 성공은 Telegram이 제공하는 봇 및 소형 앱 지원, 그리고 Telegram을 통한 사용자 접근성이라는 이점 덕분임은 분명하다.
높은 수준의 통합 MPC 지갑 — 장벽이 낮고 사용하기 쉬움
TON은 현재 사용자에게 두 가지 지갑 도구를 제공하고 있다: Telegram Wallet과 TON Space. 미국 지역 사용자를 제외한 다른 모든 사용자는 wallet 봇을 추가하여 Telegram Wallet을 개설하고, Telegram Wallet 소형 앱 내에서 TON Space를 시작할 수 있다. Telegram 앱 내에서 거래 시 등록, 계좌 개설, 송금, 각각의 결제까지 Telegram 지갑은 현재 가장 편리한 사용자 경험을 제공하며, 위챗페이와 유사한 수준의 경험을 제공한다.
TON 생태계가 제공하는 낮은 장벽의 지갑 덕분에 Catizen은 10%의 블록체인 사용자 전환율을 달성했으며, 2500만 명의 플레이어, 약 150만 명의 블록체인 게임 플레이어, 전 세계 50만 명 이상의 유료 사용자를 확보했고, 게임 내 수입은 1600만 달러를 초과했다.
7월 23일, 바이낸스 인큐베이터는 Catizen의 발행 플랫폼 Pluto Studio에 투자한다고 발표했다. 바이낸스 공동창업자이자 바이낸스 랩 책임자인 허이는 "바이낸스 랩은 Pluto Studio와 같은 프로젝트를 지원하는 데 항상 열정적이었습니다. 이러한 프로젝트들은 수십억 명의 사용자를 Web3로 끌어들일 잠재력을 지니고 있습니다. 우리는 대규모 채택(Mass Adoption)을 염두에 두고 설계된 제품을 만들려는 비전을 가진 더 많은 개척자들을 지원하기를 기대합니다."라고 말했다.
3.2 과제
텔레그램에 대한 단일 의존성
TON 생태계의 가장 큰 장점은 텔레그램의 공식 독점 지원을 받는다는 점이다. 즉, 텔레그램과 통합되어 내부에서 홍보되는 유일한 Web3 인프라라는 의미다. 이는 장점이자 동시에 가장 큰 리스크이기도 하다. 텔레그램의 어떠한 변화도 TON에 시스템적인 영향을 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 텔레그램 창립자 파벨 두로프(Pavel Durov)가 체포된 당일, TON 생태계의 TVL(총 예치 가치)는 하루 만에 60% 이상 감소하며, 중심화 조직에 대한 단일 의존성이 내포하는 시스템적 위험을 여실히 드러냈다.
DeFi 분야 발전 미흡
사용자는 자금의 기반이지만, 모든 제품과 팀이 트래픽을 수익화할 수 있는 것은 아니다. 현재 일반적인 텔레그램 사용자의 결제 능력이 부족한 현상은 우리가 생태계 문제라기보다는 제품 형태와 팀의 문제라고 생각한다. 예를 들어, Catizen과 다수의 Trading Bot/소형 앱은 텔레그램 트래픽 이면의 유동성을 잘 확보하고 있다. 또한 수익성이 높은 Web2 위챗 소형 게임에서 약 60%의 트래픽이 탈중앙화된 제품 전염을 통해 발생한다. 그럼에도 불구하고 TON 생태계의 TVL 규모는 여전히 부족하며, 이는 주로 DeFi 분야 프로젝트의 부족 때문인 것으로 판단된다. 현재 STON.fi와 DeDust가 TON 생태계 전체 TVL의 80%를 차지하고 있다.
상업화 서비스 미비
개발자가 생태계에 주목하는 요소는 일반적으로 다음 네 가지다:
1. 플랫폼 규모
2. 인프라의 완성도
3. 사용자 접촉 효율성
4. 트래픽 수익화 지원
이 네 가지 중 3번과 4번은 상업화 서비스/인프라에 해당한다. 이 두 부분에서 TON은 각각 50%씩만 실현했다.
사용자 접촉 측면에서 TON은 대규모로 효율적인 접촉을 달성했다: 현재 TON 생태계의 고객 확보 모델은 공유 전염 모델 외에 주로 텔레그램 광고의 비효율 마케팅 CPM 방식과 소형 앱 간의 포인트월 유입이 주를 이룬다. 그러나 개인정보 보호 이유로 정확한 타겟팅 및 효과 마케팅이 불가능하며, 텔레그램이 자체 제품 원칙을 어기고 사용자의 많은 개인정보를 수집하지 않는 한 불가능하다.
트래픽 수익화 측면에서 TON은 Web3 결제 도구인 Telegram Wallet과 TON Space, Web2 결제 도구인 Telegram Star 등 우수한 결제 도구를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 사용자 수요에 가장 부합하는 제품은 유료 수익화 방식이 적용되지 않는다. 예를 들어 무료 도구와 경량 게임 등은 유료 수익화에 부적합하다. 이러한 무료 제품은 안정적이고 신뢰할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하기 어렵고, 이는 제품이 대중적 확산을 달성하기 위해 불가결한 전제 조건이다. TON 생태계의 상업 서비스/인프라 부족은 대중적 확산 제품을 구축하는 마지막 불확실한 장애물처럼 보인다.
지속 가능한 비즈니스 모델 문제에 있어서도 참여자가 적지 않다. MiniTon은 TON 재단이 후원하는 상업화 수익화 서비스 제공업체로서, 레저 게임 및 경쟁 게임 개발자들에게 광고 수익화에만 의존하는 어려움에서 벗어날 수 있도록 TaaS(Tournaments as a Service) 수익화 방안을 제공하며, Friend Tech 프로토콜을 모델로 삼아 게임의 소셜 운영 모델을 재구성하여 지속 가능한 Web3 비즈니스 모델을 구축하고 있다.
경쟁 대회 수익 모델(EF & RK)은 광고(IAA) 및 게임 내 구매(IAP) 수익 모델과 함께 세 가지 주요 게임 수익 모델로 분류된다. 포커 및 기타 PvP 게임에서는 이러한 모델이 널리 사용되며, 이들 게임은 Web2 시장에서 연간 시장 규모가 300억 달러를 초과하며, 항상 소셜 앱에서 가장 잘 팔리는 카테고리였고, Web2 분야의 대중적 확산을 이끄는 동력으로 불려왔다. MiniTon은 암호화 기술을 활용하여 경쟁 대회 수익 모델을 텔레그램과 원활하게 통합할 뿐 아니라, 암호화 소셜 프로토콜을 활용하여 300억 달러 이상의 시장 규모를 가진 PvP 게임의 운영 모델을 최적화하고 있다.
MiniTon은 초기 개발 단계부터 Waterdrip Capital의 주요 투자와 인큐베이션을 받았다. 현재 MiniTon은 게임 대전 계약을 통해 플레이어들이 오프라인 레저 게임에서도 e스포츠 경험을 얻고 새로운 소셜 관계를 형성할 수 있는 소셜 경쟁 플랫폼을 제공하고 있다. 개발자는 SDK를 연동함으로써 단 1.5일의 개발 시간만으로 MiniTon의 수익화 솔루션에 접속할 수 있다.
현재까지 MiniTon은 Alpha I 폐쇄 테스트를 완료했으며, 내부 테스트에 참여한 사용자 수는 3만 명에 달하고, 1%의 유료 전환율을 달성했다. 9월 말에는 Alpha II 테스트 버전을 출시하고 테스트 규모를 수십만 명으로 확대할 예정이다.
주목할 점은, MiniTon의 게임 계약이 다중 체인 프로토콜이므로 단일 생태계에 완전히 의존하지 않아 시스템적 리스크에 대한 저항력이 강하다는 점이다.
4. TON 생태계가 위챗(WeChat)으로부터 배울 수 있는 성공과 실패 경험
4.1 위챗을 참고할 가치가 있는가?
위챗과 텔레그램 모두 통신과 소셜 관계를 핵심 기반으로 하는 소셜 제품이다. 그러나 텔레그램 사용자와 위챗 사용자 사이에는 큰 차이가 있다. 다음은 제3자 모니터링을 기반으로 한 텔레그램의 최근 1주일 사용자 데이터이다:

텔레그램 사용자 데이터 개요, 데이터 출처: Waterdrip Capital
4.2 텔레그램과 위챗 사용자의 사용자 프로필 차이
지역 분포 차이를 제외하면, 텔레그램과 위챗의 가장 두드러진 차이는 사용자 습관에 있다:
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위챗은 전형적인 지인 중심 소셜, 강한 소셜 관계 앱이다. 반면 텔레그램은 광범위한 소셜 관계 앱으로, QQ와 더 유사하다.
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위챗 사용자의 일일 평균 사용 시간은 1.5시간이다. 텔레그램 사용자의 일일 평균 사용 시간은 0.5시간이다.
2024년 6월 말 기준 위챗 소형 앱의 월간 활성 사용자 수는 놀라운 9.3억 명에 달하며, 침투율은 90%를 초과한다. 고객 확보의 이점과 위챗의 성숙한 상업화 서비스 인프라는 개발자가 위챗 소형 앱 생태계에서 성공을 거둘 수 있었던 핵심 요인이다:
1. 초경량 사용자 접근 경로: 다운로드나 URL 입력 없이 클릭 한 번으로 바로 사용 가능
2. 소셜 관계 기반의 효과적인 고객 확보: 약 60%의 트래픽이 사용자 공유를 통해 발생
3. 새로운 증가 시장: 데이터에 따르면, 2024년 2월 위챗 소형 게임의 월간 활성 사용자 수는 7.55억 명에 달해, 모바일 게임 앱의 6.5억 명을 초과했다.
4. 고효율 상업화 서비스 시스템: 위챗 광고 및 위챗페이 기반으로 2023년 소형 게임 수입은 30억 달러에 달했다.
텔레그램 소형 앱은 이미 위의 요인 중 앞의 3가지 장점을 갖추고 있으며, 위챗과 비교해 텔레그램의 부족한 점 역시 매우 뚜렷하다:
1. 사용자 결제 능력이 낮음: 대부분의 사용자가 결제 능력이 낮은 지역 출신이다.
2. 정밀 타겟팅 불가: 개인정보 보호 원칙상 위챗 광고와 같은 정밀 마케팅 서비스를 제공할 수 없어 고부가가치 또는 타깃 사용자를 확보하기 어렵다.
3. 결제 침투율 낮음: 텔레그램 지갑 침투율은 5%에 불과하며, 위챗페이의 침투율은 92.4%이다.
그럼에도 불구하고 텔레그램은 여전히 암호화 분야에서 침투율이 가장 높은 제품이다. 기존 고부가가치 암호화 사용자층에서 시작하면 텔레그램 소형 앱의 현재 부족한 점을 상쇄할 수 있다. 따라서 위챗 소형 앱의 성공 모델은 완전히 참고할 가치가 있다.
4.3 위챗 소형 앱/소형 게임 생태계로부터 참고 가능한 프로젝트 개발 경로
위챗 소형 게임 생태계의 발전 과정을 정리해 보면, 위챗 소형 게임 개발자의 생존은 위챗 공식이 제공하는 개발자 서비스 수준에 크게 의존한다는 것을 알 수 있다.

위챗 소형 앱 발전 시간표 및 프로젝트 사례, 출처: Waterdrip Capital
위챗 소형 앱의 무분별한 성장 시기
이 시기에는 위챗 운영이 느렸고, 생태계가 무질서하게 성장했다. 전염 공유를 통해 쉽게 많은 사용자를 확보할 수 있었기 때문에, 5일 개발 + 3일 만에 비용 회수를 완료하는 ‘겉만 바꾼’ 게임들이 대거 등장하며 게임 품질이 거칠어졌다.
이 시기 소형 게임의 배급은 탈중앙화 방식을 채택했으며, 주요 고객 확보는 다른 소형 앱과 위챗 광고 집행에 의존했다.
이 시기 소형 게임과 무료 소형 앱의 수입은 주로 광고(IAA) 수익화를 통해 이루어졌으며, 다른 소형 게임이나 소형 앱으로 사용자를 유입하거나 위챗 광고 수익화 플러그인을 연동하는 방식이었다.
Web3 개발자들이 참고할 점은: 비교해 보면 텔레그램도 현재 이 시기와 유사하다는 점이다. 이 시기의 현상급 게임 <해적来了>를 제외하면, 상위 50개 게임 중 98%가 레저 및 레저 경쟁 게임이었다. 예를 들어 <즐거운 두리스트>, <숫자 매치-3>, <두뇌 대난투>, <기하학 대탈출>, <내가 황제가 되고 싶다> 등이 있는데, 이 중 <내가 황제가 되고 싶다>의 게임 방식은 현재의 Catizen과 동일하다.
2020년 - 2022년, 생태계 조정기
이 시기는 팬데믹 기간이었기 때문에 일정한 거시적 특수성이 있었다. 예를 들어, 2020년 건강코드 소형 앱은 이미 8억 명의 사용자를 보유했다.
2022년 10월 기준 위챗 소형 앱의 월간 활성 사용자 수는 10억 명에 달한다. 위챗 소형 앱 생태계는 한편으로는 교육, 의료, 음식업 등 전통 산업 규모를 확대하는 데 주력했고, 다른 한편으로는 게임 산업의 품질 향상을 유도하며 개발자에게 100가지 이상의 기능과 인터페이스를 제공하며 자체 상업화 수익화(IAA 및 IAP) 서비스를 지속적으로 개선했다.
이 기간 동안 위챗 소형 게임의 유일한 현상급 제품은 <양아니개양>이었다. 위챗이 게임 콘텐츠 품질에 대한 요구를 지속적으로 높이고 공유 전염 행위를 제한하면서 오히려 위챗 소형 게임은 미소 곡선을 보였다. 하지만 결과적으로 보면 위챗의 운영 전략은 성공적이었다. 선정된 게임 중 50개는 수입이 5천만 원을 초과했고, 7개는 수입이 1억 원을 초과했다.

위챗 소형 게임 사용자 '미소 곡선', 출처: Waterdrip Capital
Web3 개발자들이 참고할 점: 이 시기 가장 잘 팔린 게임은 여전히 레저 경쟁 게임이었으며, 예를 들어 포커 게임 등이다. 게임 방식 측면에서 보면 카드 게임, MMORPG, 경영, 방치형 게임의 수입이 가장 높았다.
2023년 이후, 안정 속의 폭발
위챗 소형 게임이 지속적으로 개발자들이 고품질 콘텐츠를 개발하도록 유도하고, 소형 게임의 기술적 기반 지원을 끊임없이 최적화함에 따라 중·중량급 고수익 게임들이 대량으로 등장했다.
텐센트 2024년 1분기 실적 보고서에 따르면, 위챗 소형 앱의 총 사용 시간은 전년 동기 대비 20% 이상 증가했다. 위챗 소형 게임의 2023년 수입은 2022년 대비 3배 증가했으며, 1년 동안 분기 매출이 천만 원을 초과한 게임이 240여 개에 달했다.
이 시기 위챗 소형 앱/소형 게임이 폭발한 이유:
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위챗 소형 게임과 소형 앱이 위챗 외부 플랫폼(예: 틱톡)에 광고를 게재할 수 있도록 허용하여 광고 효율을 더욱 높였다.
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라이브 방송 고객 확보 채널을 신설했다.
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게임 판매 상위 카테고리가 포커 게임 중심에서 점차 MMORPG, 방치형, 카드, 경영 게임 중심으로 변화했다.
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상업화 수익화가 단일 IAA 또는 IAP에서 혼합 수익화(IAA + IAP 모두 포함)로 전환되었다.
4.4 TON이 위챗 소형 앱 성장에서 배울 수 있는 점
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개발자들이 관심 있는 문제(PMF) 해결에 끊임없이 노력해야 한다. 예를 들어 게임 엔진 호환성 향상, 고객 확보 효율성 향상, 텔레그램 외부의 효과 마케팅 채널을 텔레그램 소형 앱에 개방, 지갑 침투율 향상, 상업화 솔루션에 대한 지원 확대 등.
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시장 변화에 빠르게 대응할 수 있는 능력이 필요하다(위챗은 초기에 매달 생태 운영 정책을 여러 차례 조정했다).
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모든 초기 스타트업 제품에 가능한 한 많은 지원을 제공해야 한다. 예를 들어 각 소형 앱에 전담 무료 트래픽 지원 정책을 제공한다(위챗 소형 앱의 선정 정책과 비교).
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생태계 내 고품질 콘텐츠 생성을 장려해야 한다.
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