
1kx: 이더리움, 초현실적인 온라인 세계
글: Peter 'pet3rpan'
번역: Luffy, Foresight News
모두가 암호화폐가 실제적인 유용성을 만들어내지 못했다고 불평한다. 하지만 내가 말하고 싶은 것은, 암호화폐가 흥미로운 초현실적 온라인 세계를 구축했다는 점이다.
엔터테인먼트의 새로운 매체로서 블록체인
블록체인은 엔터테인먼트 분야에서 아직 개발되지 않은 거대한 잠재력을 지니고 있다. 이것은 이미 자연스럽게 전개되고 있는 문화적 현상이다.
사람들이 이더리움을 좋아하는 이유는 기술 때문이 아니라, 그 주위에 형성된 커뮤니티와 함께 등장한 문화, 사람들이 느끼는 목표의식, 그 과정에서 맺은 우정, 타인에게 봉사할 수 있는 기회, 그리고 청중을 끌어모을 수 있는 능력 때문이다. 거기에 끝없이 이어지는 드라마, 소문, 혼란, 재미까지 더해진다. 일부는 조기에 재정적 자유를 얻기를 원하고, 일부는 세상을 바꾸고자 하며, 많은 이들은 두 극단 사이 어딘가에 있다. 하지만 모두가 이 세계의 소유권을 상징하는 통화—ETH를 소중히 여긴다.
이더리움은 사람들에게 몰입감 있고, 사회적이며 의미 있는 게임을 제공한다.
오늘날의 이더리움은 결제, 거래, 수집품 등의 암호화폐 활용 사례를 위한 범용 인프라로서 고도로 진화했지만, 그 최대 성과는 단순한 애플리케이션의 백엔드로서가 아니라, 사람들이 살아가고, 창조하며, 소속감을 느끼고, 공동체를 육성하는 완전한 세계로서의 역할이다.
이더리움의 경험은 정의하기 어렵다. 이상하고도 신선하다. 우리는 아직 이 경험에 속하는 활동들을 설명할 진지한 이름조차 붙이지 못했다. 이를 이해하려는 과정에서 우리는 지나치게 합리화하며, 이것이 암호화폐의 일시적인 상태라고 생각해왔다. 사실 이 혼란스럽고 기묘하며 탐색이 필요한 시기는 블록체인이라는 새로운 기술을 집단적으로 이해하려는 과정이었다. 그러나 2021년 대부분의 투기 열풍이 수그러든 지금, 암호화폐의 진정한 본질이 비로소 모습을 드러내고 있다. 즉, 블록체인 참여 그 자체가 바로 제품이다.
블록체인은 오락, 금융, 컴퓨팅 시스템에 대한 우리의 모든 선입견을 무너뜨리는 하얀 캔버스와 같다. 암호화폐는 전통적인 경험의 경계를 모호하게 만들며, 세 영역 사이에 위치한 독특한 경험을 제공한다.
이는 또한 블록체인의 개별 속성이 고립될 때 왜 항상 채택이 어려웠거나, 보통 시스템을 더 악화시키는 결과를 낳았는지를 설명해준다.
게임은 블록체인을 데이터베이스로 사용한다고 해서 자동으로 개선되지는 않는다. 금융 시스템은 본연의 소비자 보호 장치를 갖추지 못했다. 컴퓨터는 사용 비용이 비싸고 구축이 어렵다. 각 분야에는 각자의 트레이드오프가 존재하지만, 블록체인은 전례 없는 깊이의 몰입형 온라인 경험을 구축할 수 있는 기회를 제공한다.
블록체인은 본질적으로 게임이다
사람들은 종종 암호화폐에 참여하는 것을 마치 게임에 참여하는 것 같다고 농담한다. 그런데 이 말이 틀리지도 않다. 이더리움은 처음부터 게임으로 설계된 것은 아니었지만, 사람들은 자연스럽게 그것을 자신들의 목표를 실현할 수 있는 장난감이자 캔버스로 받아들였다.
우리는 ETH를 게임 포인트처럼 간주할 수 있으며, 누구나 그것이 이더리움의 소중한 소유권을 나타낸다는 것을 직관적으로 이해한다. 사람마다 게임을 즐기는 방식이 다르다. 마치 MMORPG에서 서로 다른 클래스처럼, 자신의 방식대로 행동하고 운명을 선택하는 것이 즐거움이다. 어떤 이는 세상에 긍정적인 외부성을 창출하는 데 관심을 갖고, 어떤 이는 창의적인 방법으로 그렇게 하고, 또 어떤 이는 기업가 정신으로 접근한다. 물론 어떤 이들은 버튼만 아무렇게나 누르며(에어드랍 파머) 게임을 한다. 누구나 자신만의 참여 방식을 선택하지만, 모두 하나의 공유된 세계를 통해 연결되어 있다.
이더리움의 물리적 제약 요소는 EVM이며, 공유 블록 공간에 기록하려면 ETH를 가스로 사용해야 한다. ETH는 누구나 제한 없이 기록하고, 사용하고, 읽을 수 있는 공유 캔버스 역할을 한다. 이더리움의 경제 모델은 세계의 물리적 안전성과 지속적인 운영을 보장하기 위해 설계되었다. ETH의 페퍼는 경제적 안정성을 교환하는 스테이킹 보상이고, 싱크는 공유 블록 공간에 기록하기 위한 가스이다.
모든 플레이어의 목표는 EVM의 디지털 물리학과 기타 시스템 특성의 제약 내에서 ETH를 축적하는 것이다. 이더리움의 세계는 집단적 의미를 통해 유기적으로 구현되며, 여기서 재미와 드라마가 발생한다.
다음에 등장할 위대한 세계
오늘날, 이더리움은 콘텐츠가 고갈된 게임과 같다. 솔라나에서도 비슷한 상황을 볼 수 있다. 솔라나는 차별화된 문화를 성공적으로 창출했지만, 두 애플리케이션 생태계는 결국 서로의 파생물에 불과하다.
블록체인의 설계가 세계의 기본 물리 법칙과 우리가 그 안에서 어떻게 참여하는지를 위한 경제적 인센티브를 고려하지 않는 한, 이러한 패턴은 계속될 가능성이 크다.
블록체인을 새로운 콘텐츠 매체이자 기존의 게임으로 간주함으로써, 두 가지 공백 영역이 혁신의 조건을 갖추게 되었다:
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참여의 민주화
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몰입감 창출
참여의 민주화
우리는 단지 EVM의 핵심 제약에 의존하여 참가자들이 상호작용하는 중심 상태 머신으로 삼는 대신, 참가자들 간의 상호작용을 기교와 운의 요소를 포함한, 더 주관적이고 참여도 높은 물리적 집합체로 집중시킬 수 있다.
이러한 물리적 집합체는 EVM의 인간화된 운영 상태 머신을 확장한 것으로, 사용자 생성 콘텐츠를 위한 강력한 캔버스로 입증되어 왔다.
이 물리 규칙들은 게임과 유사한 스마트 계약 형태로 구현될 수 있다: 플레이어와 자원의 지리적 위치, 자원 경제, 자원 생성 및 소멸, 사용자가 세계에 기록하는 메커니즘, 전투 메커니즘 등. 전통적으로 이들은 체인 상의 게임이나 독립형 제품으로 발표되었지만, 여기에서는 블록체인 전체를 아우르는 더 광범위한 경험의 물리 법칙으로 간주할 수 있다. 이러한 '물리 법칙'은 블록체인 상에 존재하는 클라이언트 독립적 게임 메커니즘으로 이해할 수 있으며, EVM과 달리 무제한으로 수정이 가능하다.
물리 법칙을 구현하는 또 다른 방법은 블록체인의 저수준 아키텍처를 변경하는 것이다. 예를 들어, 절대 소유권 모델을 변경하여 다른 사용자가 허가 없이 타인의 지갑에서 자산을 훔쳐갈 수 있게 하거나, 블록 공간 생산 시간을 주말로 제한하는 것 등이 가능하다.
블록체인의 경제 모델은 블록체인에 경제적 안정성을 제공하기보다는, 세계의 물리 법칙을 정의함으로써 참여를 유도한다. 그리고 그 안에서 참여하는 플레이어들이 더 중요한 무언가를 제공한다: 사회적 인정과 사용자 생성 콘텐츠.
몰입감 창출
암호화폐는 마치 '각각 따로 판매되는 게임' 같다. 개별적으로 판매하는 대신, 위에서 언급한 모든 요소를 통합하여 세계 자체라는 단일한 통일된 경험을 만들어낼 수 있다. 이렇게 하면, 재미있고, 기묘하며, 혼란스러운 새로운 환상 세계의 이야기를 주저 없이 들려줄 수 있다.
세계에 서사와 매직 서클(magic circle)을 구축함으로써 현실을 일시 중단하고, 사람들이 역할극을 하며 몰입할 수 있도록 할 수 있다. 대규모 채택 같은 전형적인 서사와는 달리, 우리는 창작의 자유를 해방시켜 순수한 전설의 방식으로 이 세계의 존재를 전파할 수 있다.
전설 외에도, 우리는 사용자가 블록체인에 접촉하는 전체 여정—지갑 경험부터 거래, 블록 탐색기까지—를 다시 설계할 기회를 갖는다.
이를 통해 각 인터페이스가 사용자와 맺는 관계를 영향을 주고 발전시키는 다양한 장치 서사를 만들 수 있다. 예를 들어, 블록체인의 크로스체인 경험 자체를 새로운 세계로 향하는 포털로 간주하는 것이다.
오직 몰입감 있고 차별화된 세계를 창조할 때만, 사람들이 반드시 건설하고, 콘텐츠를 만들고, 참여하고 싶어 하는 세계를 만들 수 있다.
우리는 사람들이 연기할 역할과 달성할 목표를 부여할 수 있다.
미래는 재미로 가득하다
이더리움은 단지 기술적 혁신이 아니라, 세계 창조에 관한 혁신이었다. 우리는 이 게임의 콘텐츠를 소진했으며, 다음의 위대한 몰입형 세계를 찾아야 한다. 그 세계들은 흥미롭고, 즐겁고, 기묘할 것이다. 사람들이 진정으로 원하는 세계 말이다. 어쩌면 당신이 그것을 건설하는 사람이 될지도 모른다.
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