
Catizen에 투자해야 하는 이유: TG 투자 역설 속에서 Catizen의 희소성에 대하여
작가: kirin_alen d/acc
Catizen은 3개월도 채 되지 않은 기간 동안 사용자 수가 이미 2300만 명을 돌파했으며, 일일 활성 사용자(DAU)는 약 350만 명에 달하고, 게임 내 구매 수입은 누적 1600만 달러를 기록했습니다. 이 중 Telegram 프리미엄 사용자 커뮤니티는 이미 200만 명 이상의 멤버를 보유하고 있어 텔레그램 회원의 40%가 Catizen 사용자임을 의미합니다. 또한 체인 상 사용자는 150만 명, 유료 사용자는 55만 명 이상이며, ARPU(사용자당 평균 수익)는 30달러에 달합니다. 더불어 곧 게임 센터 출시도 발표했습니다.
마침 Ton이 바이낸스에 상장된 시점에서, 본 글에서는 왜 우리가 2022년 말에 Catizen을 지원하기로 결정했는지, 그리고 오늘날 TG 생태계 하에서 왜 여전히 Catizen을 긍정적으로 바라보는지를 되돌아보고자 합니다.
2022년 말 Catizen 팀에 투자하기로 결정했던 당시 상황은 제게 전혀 예상치 못한 것이었습니다. 그 무렵 FTX가 붕괴하며 업계는 최저점에 있었습니다. 당시 저는 비트코인과 이더리움 가격에는 확신이 있었지만, 다음 주기 어떤 프로젝트가 성공할지는 전혀 감을 잡지 못하고 있었습니다. 다만 모호하게 느낀 것은, 2021년 NFT와 메타버스 이야기를 통해 크립토가 대중화되었고 많은 전통 기관과 유명 인사들이 참여했지만, 그들의 경험은 그리 좋지 않았다는 점이었습니다. 만약 다음 사이클에 새로운 대중화(Mass Adoption) 모델이 나온다면, 적어도 검증된 복제 가능한 형태여야만 이들 및 새로운 사용자들이 다시 진입할 수 있을 것입니다.
"우리는 증분을 좋아하며, IAA+IAP 소형 앱 혼합 수익화 모델을 암호화폐 세계에 가져오고 싶다"
이는 Catizen 팀이 처음 프로젝트를 논의할 때 밝힌 생각입니다. 이들은 이미 GameFi 경험을 가지고 있었고, 전통적인 광고 유입 게임을 만들어왔던 팀 입장에서 순수 PVP 방식의 GameFi 게임은 전망이 없다고 판단했습니다. 반면 팀은 IAA+IAP(게임 내 광고 수익 + 인앱 구매 수익) 혼합 모델에 크립토 캐시백을 결합하는 방식이 폰지 방식보다 훨씬 더 매력적이며 흥미롭다고 보았고, 이는 팀이 전통적인 광고 유입 성장 및 소형 게임 개발 노하우를 발휘할 수 있는 부분이기도 했습니다. — "우리는 게임을 우리 주무대로 끌고 오려고 노력하고 있습니다."
"소형 앱 게임은 게임 버전의 짧은 영상과 같다. 모두 현대인의 빠른 생활 리듬을 만족시키는 것"
이 말은 당시 저도 공감할 수 있었는데, 약세장이라 지루함을 느끼며 자주 Bilibili와 도우인(抖音)을 스크롤하다 보면 종종 소형 앱 게임 광고(예: '완두콩 대전', 매치-3 합성 타워 디펜스 등)를 접하게 됩니다. 원래 호스트 게이머였던 저는 관심이 없었지만, 이런 게임 광고 소재들은 하나같이 인간 심리를 정확히 찌르는 요소(hook)를 지녀 조용한 불면의 밤에 어쩌다 보게 되어 작은 소형 게임을 클릭해 첫 결제(68위안)를 하고, 통과를 위해 반복해서 광고를 보는 일이 다반사였습니다. 일주일에서 두 주 정도 플레이 후 삭제하고, 또 얼마 후 다른 게임을 시작하는 식으로 마치 금욕 커뮤니티의 사람들처럼 반복됩니다. 소형 앱 게임이 중독성 있고 돈을 벌 수 있다는 점을 직접적으로 체감했습니다.
거의 다 해봤고, 게임 자체는 평범하지만 중독성 있음
급성장하는 소형 게임
최근 dataeyes 보고서를 확인해보니, 불과 1년 만인 2023년 국내 소형 앱 게임 수익은 이미 200억 위안에 달했고, 올해 수익은 600억 위안을 넘길 것으로 예상되며 연간 300%의 성장을 기록하고 있습니다. 텐센트 자료에 따르면 현재 소형 앱 게임의 월간 활성 사용자(MAU)는 5억 명을 돌파했으며, 일일 평균 이용 시간은 약 1시간 정도이고, 전체 시장의 14일 차 재방문율은 50%를 초과하며 사용자 습관이 형성되고 있습니다. 소형 앱 게임은 올해 아이폰 시대를 맞이하고 있습니다. 반면 전체 게임 시장은 사용자 성장이 정체된 상태에서, 소형 게임은 기존 시장의 '잔여 경쟁 시대' 속에서 유일한 돌파구가 되고 있습니다. 이러한 잔여 시장에서 증분을 찾는 상황은 암호화폐 시장과 매우 유사합니다.
현재 국내 소형 앱 게임은 무거운 콘텐츠화, 다변화, 수익 모델의 혼합화 등 방향으로 진화하고 있으며, 소형 앱 게임의 가치는 계속 높아지고 있습니다. 또한 소형 게임의 해외 진출은 2024년 상반기에만 4.7억 달러를 기록했으나 아직 초기 단계에 머물러 있어 성장 가능성이 큽니다.
하지만 소형 앱 게임을 해외로 쉽게 가져가기는 어렵습니다. 가장 큰 이유는 국내에 위챗 소형 앱이라는 자연스러운 트래픽 공급원과 실행 환경이 존재하지만, 해외에는 소형 앱 환경이 부재하기 때문입니다. PWA(Portable Web App)는 소형 앱의 선구자였지만, '애플 세금(Apple Tax)' 등의 이해관계 문제로 인해 크게 확산되지 못했습니다. friend.tech가 인기를 끌면서 비로소 다시 주목받게 되었죠. (참고로 Ton.place를 추천합니다. PWA 기반의 onlyfans 형태로, 사용 경험은 우수합니다.)
이 문제에 대해 팀은 해결책을 마련했습니다.
"우리는 텔레그램(TG) 생태계에 올인할 것이다"
2023년 초, 팀은 '소형 앱 게임 + 해외 진출 + 크립토' 문제의 답이 바로 TG라고 판단했습니다. 해외에서 위챗과 가장 유사한 플랫폼이자, 상업화를 시도할 의지가 있고, 크립토를 이해하며, 방대한 사용자층을 보유한 플랫폼이었기 때문입니다.
하지만 당시 텔레그램과 Ton의 인프라는 미비했으며, 상업화 시도 단계에 있었고, 지금처럼 암호화폐 시장의 증분 출처로서 각광받는 상태는 아니었습니다. 따라서 이러한 결정을 내리고 이를 일관되게 실행하는 것은 지금 생각하는 것만큼 쉬운 일이 아니었습니다. 하지만 팀은 TG 팀과의 교류 및 협업을 더욱 원활히 하기 위해 러시아 문화와 러시아어까지 배우는 노력을 기울였습니다. TG 생태계의 첫 번째 트래픽 혜택을 누릴 수 있었던 뒤에는 보이지 않는 노력과 헌신이 있었습니다.
"왜 고양이를 선택했나요?" "저는 고양이 덕후라서요." "... "
지금 돌아보면, 당시 Catizen에 투자한 것은 다소 운명론적인 요소가 강했습니다. 소형 게임의 중독성과 증분 가능성에 대한 직관적 인식, IAA+IAP 혼합 수익화 모델의 성장 가능성을 믿었으며, TG와의 결합이 좋은 성과를 낼 것이라 생각했고, 팀이 과거 광고 유입 및 구매량 확보 게임에서 성공한 경험과 업계 리소스를 알고 있었으며, 암호화폐 분야에 대한 경험과 성공에 대한 열망을 인정했기 때문입니다.
투자 당시에는 운명론적 요소가 더 컸다고 할 수 있지만, 오늘날 TG 소형 앱이 다양하게 등장하고 있는 현실을 보면, 저는 Catizen의 미래에 대해 더욱 확신을 갖게 됩니다.
전자는 모호하지만 옳았고, 후자는 잘못된 선택지를 배제합니다.
TG 생태계 투자의 역설
1. TG와 Ton의 역할은 분리되어 있으며, 프로젝트는 TG의 트래픽 혜택기를 포착해야 한다
SOL과는 다르게, 우리는 암호화폐 시장에 증분 사용자를 가져올 수 있는 TG의 9억 잠재 사용자에 주목해야 합니다. Ton 사용자가 아니라 말이죠. Ton 생태계가 붐치기 이전에도 maestro, unibot, bananagun, pepeboost 등은 TG 채널을 활용하여 사용자의 체인 상 빠른 거래 수요를 충족시키는 트레이딩 봇으로 막대한 수익을 올렸습니다. 관리형 지갑만으로도 운영이 가능했죠. 이들은 Web3 사용자의 수요를 충족시켰지만, 프로젝트팀이 Web2 사용자 수요를 충족할 수 있는 제품을 찾는다면, TG와 Ton 지갑은 트래픽 및 결제 채널로서의 역할만 하면 되며, 복잡한 스마트 계약은 필요 없습니다. 비즈니스가 훨씬 단순해집니다.
현재 TG가 상업화를 시도하는 트래픽 혜택기임을 고려하면, 해외 사용자들은 아직 국내 소형 앱 게임의 침투를 많이 경험하지 못했고(국내 소형 앱 게임도 여전히 급속히 발전 중이며), MiniApp의 H5 제약이 존재합니다. 초기에는 MiniApp 품질이 낮고, Taps 게임의 동질화 경쟁이 심각할 수밖에 없습니다. 그러나 장기적으로 MiniApp가 다변화되고 무거운 콘텐츠화되는 것은 필연적인 추세입니다. 이 단계에서는 우선 TG의 트래픽 혜택기를 잡는 것이 최우선이며, 이후 제품을 점진적으로 개선해 나가야 합니다. 또한 제품 개발은 전통적인 게임 품질 경쟁보다 '사람의 마음을 사로잡는' 접근이 중요합니다.
2. TG MiniApp은 더 작은 사업에 가깝고, 창업에는 적합하지만 투자에는 부적합하다
기존 암호화폐 프로젝트는 서사 + 인프라를 중심으로 삼으며, "부를 이루려면 먼저 도로를 닦아라"는 말을 입에 달고, VC로부터 여러 차례 펀딩을 받으며 교량과 고가도로를 건설하지만 실제 수요는 없어 결국 '유령 도시'가 됩니다. 발행은 실질적으로 지방 부채를 부실 자산 처리하는 방식 중 하나일 뿐인데, 서사의 덕을 보며 고성장 자산으로 간주됩니다.
하지만 텔레그램은 기본 인프라와 사용자(주민)를 이미 보유하고 있으며, 이제는 외부 사업자에게 개방하여 작고 규모가 작은 식당, 밀크티 가게, 마사지숍 등 오락 시설을 열어 수익을 얻도록 허용하고 있습니다. 초기 진입한 사업자들이 주민의 기본 수요를 충족하는 세분화된 카테고리라면 크게 실패하지 않는 한 트래픽 혜택을 누릴 수 있으며, 잘만 하면 폭발적인 수익도 가능합니다. 하지만 이것은 소규모 사업에 가까우며, 창업자가 수익을 낼 수 있다고 해서 반드시 좋은 투자 대상이 되는 것은 아닙니다.
투자 가능 여부 관점에서 보면, 현재 TG MiniApp의 낮은 진입 장벽은 즉, 어떤 MiniApp 팀이 TG에서 수익화 가능한 트래픽 비결을 확보했다면, 지속적인 수익 창출이 가능하기 때문에 사실상 펀딩이 필요하지 않습니다. 또한 펀딩 이후의 엑싯 압박, 규제 문제, 토큰 발행을 위한 서사 확장 필요, 거래소 상장 및 이후 가격 유지, 커뮤니티 운영 등의 문제를 고려하면, 조용히 큰돈을 벌고자 하는 창업자들이 많을 것입니다. 반면 이렇게 낮은 진입 장벽에서도 TG의 트래픽 비결을 확보하지 못한 팀은 자본 제공자에게 매력도 떨어집니다. 이것이 검증 비용이 낮기 때문에 나타나는 기존 암호화폐 Infra 프로젝트와의 차이점입니다. 투자 단계에서 쉽게 '실행 전에는 무시당하고, 성공하면 펀딩을 안 하거나, 아니면 너무 높은 밸류로 요구하는' 극단적인 상황에 직면하게 됩니다.
엑싯 관점에서 보면, TG-MiniApp 분야에서는 전통적인 토큰 발행보다 수익 분배 또는 배당금 방식이 더 적절합니다.
토큰 발행 엑싯은 앞서 언급했듯이 창업자의 의지 문제와 함께 서사적 한계 및 비즈니스 모델 문제(대부분 상장된 소비재 기업은 공급망 및 프랜차이즈 수익을 얻음)가 존재합니다.
반면 수익 분배나 배당금 엑싯은 암호화폐 세계에서 법적 집행 가능성 등 현실적인 제약이 있습니다.
사실 TG-MiniApp은 NFT 시대와 매우 유사합니다. 둘 다 진입 장벽이 낮은 작은 이미지이며, 누가 커뮤니티 운영과 상품 판매를 잘 하느냐가 관건입니다. 팔리는 자는 '계속 서사를 만들고 펀딩을 받을 권리'를 가지지만, 팔리지 않으면 비용도 크지 않습니다. 하지만 투자자 입장에서는 당신과 수익을 나누지 않는 한, 투자 가능한 상태가 되었을 때는 이미 밸류가 너무 높아졌으며, 실제로 토큰 발행으로 엑싯할 수 있는 프로젝트는 극소수입니다. 대부분은 인지도는 올리지만 수익은 나지 않는 상태입니다.
다만 TG MiniApp이 PFP와 다른 점은, PFP는 일회성 거래이며 추가 발행이 어렵지만, TG MiniApp은 지속적인 인앱 구매 수익이 가능하다는 점입니다. 하지만 여전히 크립토의 낮은 법적 구속력 환경에서 수익과 배당금이 실제로 분배될 수 있도록 보장하는 문제가 남아 있습니다.
따라서 실행력 있는 팀에게 TG MiniApp은 낮은 장벽으로 실제 사용자와 수익을 확보할 수 있는 좋은 분야이지만, 투자자에게는 Meme가 소액 투자자에게 그러하듯 운에 맡기는 성격이 강합니다. 창업에는 적합하지만 투자에는 부적합합니다.
그렇다면 이는 곧 TG가 완전히 투자에 부적합하다는 의미일까요? 하지만 제 생각에는:
TG의 투자 역설은 오히려 Catizen의 희소성을 증명합니다.
종합하면, 위 논리를 역으로 추론해 보면, TG에서 프로젝트에 투자하려면 팀이 다음 조건을 충족해야 합니다:
1. 기본 역량: 팀이 PMF(Product-Market Fit)를 달성하고, TG 채널과 앱의 접점을 찾아 사용자 유입을 완료할 수 있어야 함
이 기본 역량은 프로젝트가 생존하거나 수익을 낼 가능성을 보장합니다.
2. 수익 분배 및 토큰 발행 능력과 의지가 있는 팀
앞서 언급한 배당금 집행 어려움 문제는, 창업자가 배당을 원하면서 동시에 토큰 발행도 원하거나 그 반대의 경우, 토큰 발행을 통해 체인 상에서 수익을 확인하고 스마트 계약으로 수익 분배를 실행함으로써 두 가지 난제를 동시에 해결할 수 있습니다.
3. 서사와 비즈니스 모델의 업그레이드 및 실행 능력을 갖춘 팀
MiniApp의 성공은 우연성과 동질화 특성을 지니므로, 팀이 토큰 발행을 원한다면 서사와 비즈니스 모델을 업그레이드하고 이를 실행할 능력이 필요합니다.
소형 게임에 대응하는 서사 확장은 대개 1) 게임 플랫폼(자체 개발 또는 퍼블리싱) 2) 게임 전용 블록체인입니다. 이는 GameFi의 잔재이며, 이미 다소 피로감을 주고 있습니다. 그 이유는 지속적으로 고품질 게임을 공급할 수 있는 능력이 부족하기 때문입니다. 고품질 게임 공급 능력 부족의 핵심은 대중화(Mass Adoption) 채널이 열리지 않았기 때문에 자체 개발은 시간과 노력이 들고, 외부 우수 게임 계약은 협상력이 없는 상태이기 때문입니다. 다행히 TG가 채널을 열어줌으로써 게임 플랫폼 이야기가 현실 가능성을 갖게 되었습니다. 이제 팀이 지속적으로 우수한 게임을 발굴하고 퍼블리싱할 수 있는 능력이 있는지가 관건입니다. 여기서 중국계 팀은 자연스러운 장점을 지닙니다.
그리고 위 세 가지 조건을 Catizen은 정확히 충족하고 있습니다:
1. Catizen은 이미 데이터로 TG 플랫폼에서의 제품 개발, 커뮤니티 운영, 트래픽 확보 및 수익화 능력을 입증했습니다. 3개월도 채 되지 않은 기간 동안 사용자 수 2300만 명, DAU 약 350만 명, 누적 게임 내 구매 수입 1600만 달러, 체인 상 사용자 150만 명, 유료 사용자 55만 명 이상, ARPU 30달러를 기록했습니다.
2. 팀은 이미 에어드랍을 공식 발표했으며, 향후 지속적인 유틸리티 제공도 약속했습니다.
3. 팀은 게임 플랫폼 출시를 공식 발표했으며, 현재 200개의 소형 게임을 준비 중이며, 그 중에는 위챗과 GooglePlay에서 억 단위 다운로드를 기록한 성공한 게임들도 포함되어 있습니다. 이는 Catizen 팀의 중국계 게임 OG 배경 덕분이며, 소형 게임 경험과 TG 운영 경험을 바탕으로 앞으로도 TG에서 가장 성공적인 게임 플랫폼으로서 '다리' 역할을 훌륭히 수행할 수 있을 것입니다. 또한 팀은 방대한 숏드라마 자원을 보유하고 있으며, 숏드라마 플랫폼과 전자상거래 플랫폼도 개발 중입니다.
요약:
고양이는 정말 귀엽다!
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