
왜 이번 상승장에서는 폭발적인 인기를 끌 만한 블록체인 게임이 아직 나타나지 않았을까?
글: 괴형, W Labs

2024 홍콩 WEB3 카니발에서 거의 일주일을 보냈다. 각종 회의와 대면 모임으로 빡빡하게 채워졌고, 하루에 일곱~여덟 개 세션을 소화하는 능력자들을 부러워했다. 나는 기본적으로 세네 개만 참석해도 얼굴 인식 장애 상태에 들어가는데, 지금 비행기에서도 여전히 정신이 멍하다.
비행기 모드는 사고를 정리하기에 가장 좋은 시간이다. 이번에 W Labs는 COMBO와 함께 블록체인 게임 전용 이벤트인 Game House를 공동 주최했다. 본인의 행사라 좀 더 길게 이야기할 수 있을 줄 알았는데, 무대 위에서 겨우 말문을 열자마자 진행을 맡은 동료가 계속 시계를 가리키며 5분이 지났다고 신호를 보내더라. 응? 나는 아직 준비운동조차 안했는데, 이렇게 끝내야 해? 하하하, 다행히 본 괴(瓜)는 글쓰기라는 버프 기술이 있으니 시작만 했지 끝내지 못한 생각들을 정리해서 서포터즈 여러분께 공유하고자 한다.
첫 번째 질문: WEB3 게임 분야는 이미 실패로 판명되었는가?
이번 행사에서 우리 W 랩스가 직접 주최한 이벤트 외에도 몇 개의 패널 토론에 참여했다. 여전히 많은 사람들이 블록체인 게임 분야의 미래 전망에 대해 고민하고 있다. 왜냐하면 현재의 강세장이 끝날 때까지도 Axie나 StepN처럼 현상급 인기를 끌었던 이전 강세장의 성공 사례를 재현한 프로젝트가 등장하지 않았기 때문이다.
그러나 내 입장은 변함없다. 만약 당신이 WEB3를 낙관한다면, WEB3 게임 역시 낙관해야 한다. 역사적으로 게임은 새로운 산업이 애플리케이션 계층(C 단말 사용자)으로 진입하는 첫걸음이 되어왔다.
예를 들어 컴퓨터 산업의 발전은 반도체 칩의 업그레이드 덕분이다. 지난 50년간 컴퓨터 칩 기술을 가장 크게 촉진시킨 요인은 다름 아닌 게임 산업이었다. 50년 전 아타리(Atari) 게임기가 보급되고, 'PAC-MAN' 게임이 전 세계적으로 유행하면서 반도체 산업이 태동하기 시작했다. 당시 스티브 잡스도 아타리에서 인생 유일한 직장 생활을 했었다.
또 최근의 예로는 엔비디아(NVIDIA)를 들 수 있다. AI 붐 속에서 전 세계 최고의 첨단 기술 스타가 된 엔비디아지만, 사실 그들의 출발점은 게임용 그래픽카드(GPU)였다. 전 세계 하드코어 게이머들이 지갑을 열어 초기 현금 흐름을 만들어 준 덕분에 오늘날의 엔비디아가 존재한다.
게임은 대중이 즐거움과 자극을 추구하는 도구이며, C 단말 사용자를 확보하고자 한다면 반드시 게임부터 점령해야 한다.
두 번째 질문: 그렇다면 왜 WEB3 게임은 아직 성장하지 못했는가?
답은 간단하다. 너무 이르기 때문이며, 방향이 잘못됐기 때문이다.
2017년 등장한 크립토켓츠(Crypto Kitties)를 제외하고, 본격적인 블록체인 게임의 집단적 붐은 2021년 초에 폭발한 액시 인피니티(Axie Infinity)로부터 시작되었다. 이제 겨우 몇 년밖에 안 됐다. 너무 짧은 시간이다. 먼저 전자 게임 산업의 과거 두 차례 전환과 진화 과정을 살펴보자.
첫 번째 전환: 25년 전, 아타리와 일본의 레드-화이트 기기(패미컴) 시대의 하드웨어 판매 중심에서 소프트웨어 판매 중심으로 전환했다. 개인용 컴퓨터 보급이 시작되면서 PC 온라인 게임이 활성화되었고, 게임 소프트웨어 구매에서 PC 온라인 게임의 시간제 또는 포인트 결제 방식으로 변화했다. 스팀(Steam)처럼 유통 플랫폼으로 전환한 기업들은 큰 성공을 거뒀다.
두 번째 전환: 15년 전, 모바일 스마트폰과 패드의 보급이 시작되면서 굳이 무거운 컴퓨터를 쓰지 않아도 되게 되었고, 사람들은 무료 게임, 결제 후 플레이(free-to-play) 형태를 선호하게 되었다. PC 게임의 일회성 구매 모델을 모바일에 적용하면 곧바로 낙후된다. 서비스형 게임(Gaas, Game-as-a-Service)이 모바일 게임의 주류 비즈니스 모델이 된 것이다.
이 두 번째 전환은 산업 전체 운영 모델에 큰 변화를 가져왔다. 예를 들어 인건비 측면에서 보면, PC 게임은 출시 후 소프트웨어 판매가 끝나면 서서히 인력을 감축하는 반면, 모바일 게임은 지속적인 업데이트가 필요하므로 인력과 고객 지원 인력을 계속 늘려야 하며, 플레이어의 추가 결제를 유도해야 한다. 또한 사람들이 스마트폰을 들고 다니며 조각난 시간을 활용하므로, 더 많은 캐주얼 게임과 5분 만에 끝낼 수 있는 짧은 게임들이 등장했다.
그렇다면 미래의 세 번째 전환은 무엇일까? 일부 기업은 메타버스에 베팅하고 있으며, 페이스북은 심지어 메타(Meta)로 사명을 바꿨다. 메타버스는 좋다. 모두가 영화 『레디 플레이어 원』을 보고 열광했겠지만, 이를 실현하려면 막대한 자금이 필요하며, 기반 시설도 더욱 발전해야 한다. 예를 들어 많은 사용자가 일반 VR 헤드셋을 착용하면 어지럼증을 느끼는데, 애플의 VR 기기는 이런 문제를 해결할 수 있다는 소문이다.
나는 현재 초기 단계인 WEB3 게임도 하나의 가능성이 있다고 본다. 생각해본 적 있나? 궁극적인 목표에서 볼 때 WEB3 게임과 WEB2 게임의 가장 큰 차이는 무엇일까? 게임의 재미, 진입 장벽, 운영, 인재 확보 등 모든 요소가 동일한 수준에 도달했다고 가정할 때, 남아있는 차이점은 무엇일까? 바로 유통과 결제다!

WEB3 게임은 WEB3의 핵심 특성인 결제와 거래의 편의성을 반드시 통합해야 한다. 게임 내외부 결제가 매끄럽게 이루어져야 하며, 각국 및 지역의 유통 플랫폼에서 엄격한 제한을 받을 필요 없이 자유롭게 작동해야 한다. 메타도 이 점을 알고 있었지만, 그들의 스테이블코인 리브라(Libra)는 금방 좌절되고 말았다. 아마도 너무 많은 외부 이해관계를 건드렸기 때문일 것이다. 리브라가 죽었지만, 리브라 팀원들은 부자가 되고 싶었기에 결국 Sui와 Aptos가 탄생하게 된 것이다.
앞서 언급한 '방향이 잘못됐다'는 것은, 최초의 대박 블록체인 게임인 액시가 '플레이 투 언(P2E)'이라는 패턴을 제시했기 때문에, 모두가 블록체인 게임은 P2E 외엔 없다고 생각하게 됐다는 의미다. 그래서 대부분의 프로젝트들이 액시의 모델을 따라했다. 어쨌든 액시는 큰돈을 벌었으니까. 혹시 최초의 인기 블록체인 게임이 카드놀이나 체스 같은 캐주얼 경쟁 게임이었고, 유통과 결제에 더 가까운 프로젝트였다면, 지금의 WEB3 게임 분야 상황은 더 건강했을까?
하지만 방향이 틀렸더라도 움직이지 않는 것보다는 낫다. 대세의 시작은 노골적인 '언(Earn)'이 당연하다. 대항해 시대 초창기에 항해사들이 '해적왕'이 되려고 모험을 떠난 이유가 무역을 통한 부(예: 인도와 중국에서 향신료와 비단 밀수)를 꿈꿨기 때문이 아니라, 우연히 남미에서 거대한 은광과 폭리를 얻는 인구 거래를 발견했기 때문이다. 눈길을 끌 만큼 충분한 수익이 있어야 첫 물결이 일어날 수 있다.
앞으로 더 큰 부의 창출 효과가 더 많은 팀들을 유통과 결제 방향으로 이끌 것이다. 그래서 나는 진정한 WEB3 게임의 강세장은 아직 오지 않았다고 믿는다. 현재 인수불계(青黄不接)의 상황은 아직 진입을 준비 중인 스타트업 팀들에게 좋은 기회다. 경쟁자들이 이미 영토를 넓히고 성채를 공략하고 있을 때 들어오면 정말 늦는 것이다.
세 번째 질문: 그렇다면 WEB3 게임에 어떻게 유통과 결제를 통합할 수 있을까?
이 질문에 대한 답은 매우 방대하다. 우리는 법률과 규제 측면을 논의할 능력이 없다. 이는 각국과 지역에서 정상급 자원을 갖춘 경영진들이 각자 역량을 발휘해야 할 부분이다.
우리는 경제 모델 측면에서만 분석하자. WEB3 게임의 경제 모델을 설계할 수 있다면, 결과가 어떻든 간에 이미 경제학 석사 수준에는 도달했다고 볼 수 있다. 유통과 결제는 곧 경제 체계 전반의 운용을 의미한다. 현실 세계의 국가 경제가 어떻게 재정 및 금융 체계를 설계하는지와 같다. 경제체제의 출발 기반 수준, 미래 산업 방향, 국민의 문화 및 인식 수준, 국제 관계 등을 고려한 후 세제와 통화 체계를 결정하고, 국방, 기반시설, 행정, 교육·의료 등 고정 지출을 어떻게 조정할지를 판단해야 한다.
WEB3 게임의 경제 모델 설계는 WEB2 게임과 다르다. WEB2 게임에서는 많은 변수들이 큰 오차를 허용할 수 있는데, 왜냐하면 쉽게 현금화하거나 유통하기 어렵기 때문이다. 하지만 WEB3 게임은 즉시 현금화 가능한 '코인 기반' 또는 '금 기반' 토큰을 포함하므로, 변수 설정의 불균형은 쉽게 시스템 붕괴로 이어진다. 수많은 경제학자와 금융 전문가조차 한 국가에 완벽한 경제 모델을 설계하기 어렵다. 하물며 우리가?
하지만 키보드 워리어처럼 이상적인 경제 설계를 하는 것은 매우 매력적이다. 예전에 왜 티엔야(天涯)나 지후(Zhihu)에 학식 있는 대형 인플루언서들이 세상을 논하는 것을 좋아했을까? 자신의 아이디어를 실천에 옮길 수 있기 때문이다. 비록 종이 위의 계획이라도 실행하는 과정 자체가 쾌감을 준다. 현재 WEB3 게임은 바로 그런 시스템을 구성할 수 있게 해준다. 대협(大侠), 더 이상 다른 세계로 넘어가는 상상을 할 필요 없다. 지금 바로 시작하시라.
물론 100명의 경제학자에게 101개의 경제 이론이 있다. W 랩스 내부에서도 게임 경제 모델 설계에 대해 다양한 의견이 존재한다. 나는 우선 나의 관점을 대략적으로 설명하고자 한다.
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첫째, 탈중앙화를 고집하는 순수주의자들보다 나는 프로젝트 초창기에는 명확한 통제가 필요하다고 본다. 서양의 자유시장경제 이론은 애덤 스미스의 『국부론』에서 비롯되어 인간 본성과 자가 치유 능력에 주목했고, 이후 리카도는 자유무역 아래 사회적 분업과 교환이 더 큰 가치를 창출한다고 주장했다.
하지만 미국 건국의 아버지 중 한 명인 해밀턴조차 초대 재무장관 시절 『국부론』의 이론을 따르지 않았다. 그는 독일의 리스트 이론을 채택했는데, 이는 경제체제 초창기에는 강력한 무역 보호와 관세 장벽이 필요하며, 취약한 국내 산업이 성숙할 때까지 보호해야 한다는 주장이다. 지금 미국과 영국 등 선진국이 자유무역을 외치지만, 그들이 처음 시작할 때는 누구보다 자국 산업을 철저히 보호했다. 미국의 섬유기계의 아버지인 슬레이터(Slater)는 영국에서 섬유기술을 훔쳐 미국으로 건너갔고, 지금까지도 영국에서는 배신자로 간주된다.
WEB3 게임 모델에도 마찬가지다. 초기에는 토큰의 자유로운 유통을 방치하면 안 된다. 외부에는 소로스 같은 굶주린 늑대들이 호시탐탐 노리고 있다. 중앙집중식 통제를 하든 내부 메커니즘으로 유도하든, 일단 체계 내에서 성숙할 때까지 보호해야 한다.
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둘째, 국내 산업이 서서히 성숙한 후에는 근대사에서 독일·일본·한국의 국가가 깊이 경제에 개입한 방식을 택할 것인지, 아니면 미국·영국·프랑스의 소정부 대시장 모델을 선택할지는 운영팀의 스타일에 달렸다. 두 가지 모델 모두 성공 사례가 있다. 전자는 빠르게 성장하고 단기간에 성과를 내지만, 후자는 지속력이 있고 재정 모델이 건강하다. 두 모델은 서로 전환 가능하다. 예를 들어 미국은 2차 세계대전 후 로즈벨트의 뉴딜 정책을 통해 전형적인 첫 번째 모델을 채택했는데, 이는 소련의 5개년 계획을 거의 그대로 베낀 것이지만 효과는 매우 뚜렷했다.
WEB3 경제 모델 관점에서 보면, 첫 번째 모델은 자산 가치 상승을 주선으로 하여 단기간 내에 경제의 GDP(FDV)를 끌어올리고, 점점 더 많은 참여자를 끌어들인다. 두 번째 모델은 유통 과정에서 세금을 거두는 메커니즘을 설정하여 경제체제의 주요 수입원을 세금으로 삼는다. 카지노 운영 모델과 유사하다. 가장 이상적인 전략은 '먼저 일, 다음 이'인데, 말은 쉬워도 실행은 매우 어렵다. '일' 단계를 성공하는 것만 해도 이미 영웅급이다. 그런데 욕심을 억제하고 단기간에 편하게 돈을 벌 수 있는 기회를 포기하고, 허황된 미래를 위해 다시 개편하려 한다면, 그때 팀원 대부분이 반대할 것이다.
이것이 바로 본문 제목의 질문에 대한 답변이기도 하다. 이번 강세장에서 등장할 대박 블록체인 게임은 반드시 어디선가 전례 없는 혁신을 이뤄내야 한다. 그렇지 않으면 이미 '언(Earn)'에 지친 사용자들은 지갑을 열지 않을 것이다. 혹은 이미 어떤 프로젝트에서 혁신이 나타났고, 단지 폭발적인 계기를 기다리고 있을지도 모른다.
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셋째, 어떤 프로젝트가 운 좋게도 '이' 단계에 진입했다면, 이제는 누가 더 뛰어난 유통과 결제 수단을 제공하는지가 관건이다. 지난 수십 년간 소비 패턴의 변화는 유통과 결제의 편의성을 높이는 쪽이 산업 혁신을 이끈다는 것을 증명했다. 현금보다 신용카드 사용이 소비를 더 촉진했고, 신용카드보다 페이팔이나 알리페이가 소비를 더 촉진했다. 사용자의 습관과 게으름은 한번 형성되면 바꾸기 어렵다. 알리페이와 위챗페이에 익숙해진 사용자가 다시 현금이나 신용카드 시대로 돌아가라고 하면, 이미 거의 불가능하다. 앞으로 WEB3가 WEB2보다 소비 행동의 진입 장벽을 더 낮출 수 있다면, WEB3 게임도 반드시 성공할 수 있다.
WEB3 게임이 '이' 단계에서 안정적으로 발전하기 위해선 어떻게 해야 할까? 현재 세계의 선진 경제 체제는 일반적으로 세 가지를 실현했다. 제한된 자유시장경제, 공감대를 형성한 사회 운영 체계, 기술의 지속적 발전. 이를 WEB3 게임에 대응하면 다음과 같다. 유통과 결제의 장애물을 제거하고, 탈중앙화된 스마트 계약 메커니즘을 통해 사용자 간 공감대를 형성하며, 동시에 AI와 VR 등 게임 산업의 최신 기술 발전을 동기화하는 것이다.
결론: 새로운 대박 WEB3 게임이 등장할 것이다. 모두 기다려 달라.
본문 끝.
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