
상위층의 폭부 게임: Web3 게임의 새로운 피드백 루프와 거버넌스 모델 탐구
작자: Aiko
최근 시장이 회복세를 보이면서 몇 가지 흥미로운 프로젝트들이 눈에 띄기 시작했다. 이는 IAT(In-app Taxation) 및 BLOG 등 Web3 게임 디자인 이론 이후의 실천 사례들을 보여주고 있다.
따라서 본문은 두 가지 목적을 수행하고자 한다:
1) Gas Hero와 Lumiterra를 예로 들어, IAT 비즈니스 모델 하에서 Web3 게임이 새롭게 만든 플라이휠(순환 구조), 즉 최상위 계층의 폭발적 부(暴富) 도박 구조를 설명한다.
2) Gas Hero, Lumiterra, Crypto Raiders를 예로 들어 Web3 게임 내 거버넌스 모델을 분석한다.
"“IAT”"와 "“BLOG”" 개념에 익숙하지 않은 독자들은 아래의 이전 연구 보고서를 참고하기 바란다 (Jason과 Kydo의 도움에 감사드리며, 이 선도적인 이론들이 가능하게 되었다):
IAT 이론과 그 한계
우리는 '게임 내 과세'가 하나의 상업화 방식으로 성립한다는 점을 기쁘게 지적할 수 있다. 우리가 설명했듯이, 게임 내 가치 매개체의 총액 × 거래 회전율은 게임 전 생애주기 동안의 가치를 크게 확대시켜 생태계 참여자들과 게임 개발사 모두에게 더 큰 가치를 가져다줄 수 있다.
지난번 IAT 리서치 보고서를 작성할 당시 우리는 기존의 폐쇄형/반폐쇄형 경제 설계 사고방식을 세금 기반의 비즈니스 모델과 그에 맞는 게임플레이로 전환하는 방법에 초점을 맞추어 설명했다. 이를 통해 거래 활성도와 세수 수익을 증가시키는 것이 목적이었다.
그러나 1년 전 Web3 게임의 실천과 이론적 제약으로 인해, “과세” 이후 그 ‘세금’이 어떤 용도로 사용되어야 하며, 어떻게 해야 생태계의 장기적 확장을 지원하는 완전한 순환 구조를 형성할 수 있는지는 다루지 못했다.
과거 우리들의 과세에 대한 상상력은 제한적이었다. 우리는 충분한 세수와 현금흐름이 다음 프로젝트 개발 및 전체 생태계 구축을 지원할 수 있다는 점을 보았지만(Axie Infinity와 STEPN의 현재 상황을 보면 알 수 있듯이), 사실 세금 자체가 강력한 인센티브 계층으로 게임 내에 지속적으로 존재하며 더 큰 플라이휠을 형성할 수 있다는 점은 고려하지 못했다.
본론에 들어가기 전에, 우리는 Web3 게임의 ‘목표감(goal-orientedness)’이라는 기본 전제에 대해 합의해야 한다.
Web3 게임 속 마슬로의 욕구 단계는 전통 게임과 완전히 다르다. 정상에는 사회적 인정과 대중의 존경을 얻는다는 공통점이 있지만, 전통 게임에서의 존경은 ‘일격에 999’ 피해를 주거나 화려한 날개 탈 것을 소유함으로써 나타나는 반면, 크립토 세계에서는 대부분 ‘폭발적 부자의 신화’에 대한 부러움에서 비롯된다.
따라서 세금 인센티브 플라이휠의 올바른 방향은 다음과 같다: 게임 내 유기적 거래 행위를 통해 막대한 수익을 창출하고 폭발적 부자가 된 최상위 플레이어가 모든 플레이어의 부러움의 대상이 되도록 하는 것.
다음에서는 Gas Hero와 Lumiterra 두 게임을 통해 이를 더 깊이 이해해보겠다.
Web3 게임의 새로운 플라이휠
Gas Hero
Gas Hero는 다섯 개의 게임루프(Gameloop)를 가진 플레이스먼트 기반 전략 전투 SLG 게임이다. 플레이어가 각기 다른 게임루프를 진행하면 영웅 외에 가장 중요한 전투력 시스템인 무기, 펫, 업그레이드 아이템 등 다양한 자산을 드롭한다. 이러한 자산 100개를 모으면 1개의 NFT로 조합하여 2차 시장에서 거래할 수 있다. 또한 개발사는 지역별로 부족한 상품을 1차 판매하기 위해 경매장을 운영한다.
이에 따라 첫 번째 유형인 "벌이형 플레이어"가 등장한다. 이들은 낮은 등급의 영웅을 활용해 다양한 게임루프를 돌며, 경매장에서 물건을 구입한 후 P2P 시장에서 차익을 실현하는 플레이어들이다. 이들의 활발한 거래로 발생하는 세금(경매장 4%, P2P 시장 2%)은 IAT 보상 풀의 재원이 된다.
더 높은 수익과 권력을 추구하는 과정은 두 단계로 나뉘며, 점차 플레이어는 "관리자형 플레이어"와 "PvP 플레이어"로 분화된다.
**관리자형 플레이어**의 경우, 도시 이하 지역에서는 강력한 PvP로 승리해 리더가 되어야 한다. 도시 이상 지역에서는 선거에 참여해 GMT를 기부함으로써 세계 랭킹 상위 15위 안에 들려야 한다. 기부 금액이 높을수록 당선 확률이 커지므로(확률 기반 추첨), 플레이어들은 자신이 15위 밖으로 밀려나지 않도록 하되, 동시에 당첨 확률을 높이기 위해 적절히 추가 기부를 시도하는 도박을 하게 된다. 결과적으로 기부금은 점차 증가할 가능성이 높다.
**PvP 플레이어**의 경우, PvP 자체가 게임 내 핵심 도박 요소이며, 기부금 보상 풀을 두고 경쟁하기 위해 반드시 전력을 다해 전략을 다듬고, 영웅·펫·장비를 구매하고 소모하게 된다. 이는 거래 시장과 활동성을 촉진시키며, 하위 벌이형 플레이어들에게 지속적이고 안정적인 수입(APY 30~50%)을 제공한다.
위 그림에서 볼 수 있듯이, 전체 플라이휠은 점점 더 많은 NFT 거래를 통해 풍부한 세금을 확보하고, 이를 통해 관리자 플레이어 보상 풀을 늘림으로써 관리자 선거에 더 많은 기부를 유도한다(기부금이 많을수록 당첨 확률이 높아짐). 누적된 기부금은 다시 PvP 보상으로 작용해 PvP 참가자들을 끌어들인다. PvP 플레이어들은 자신을 강화하기 위해 NFT를 대량 구매하게 되며, 이는 마켓플레이스에 견고한 수요를 제공하고, 벌이형 플레이어들이 NFT를 생산하고 경매장에서 사고파는 것을 더욱 촉진한다.
결국 Gas Hero는 두 개의 보상 풀과 하나의 거래소, 하나의 경매장을 활용해 세 가지 유형의 플레이어를 정교하게 인센티브하고, 지속 가능한 순환 구조를 유지한다.
Lumiterra
Lumiterra의 게임 설계는 우리가 IAT 보고서에서 제시한 모델과 매우 유사하다. 세 개의 게임루프는 각각 세 가지 직업을 나타내며, 각 직업의 성장은 반드시 다른 직업이 해당 게임루프에서 얻은 자원에 의존하도록 설계되어 있어, 상호 의존성을 극대화하고 상품 거래를 극대화한다. Lumiterra는 이러한 상호 의존성을 상품 중심의 경제사회로 표현했으며, 플레이어의 이해 장벽이 낮고, Stardew Valley나 Animal Crossing 같은 팜 심(SIM) 게임은 수명이 가장 긴 장르 중 하나라는 점도 고려했다.
게임 내 인센티브 플라이휠은 다음과 같이 간단히 요약할 수 있다:
1) 게임 내 **콘텐츠 플레이어**들이 자연스럽게 많은 거래를 생성하며, 그 거래 세금은 **DeFi 사용자**의 유동성 제공 보상으로 지급된다. 게임 내 플레이어와 거래량이 증가할수록, 게임 외부에서 안정화폐와 $LUA 유동성을 제공하는 DeFi 플레이어들의 APY 수익은 더욱 안정된다;
2) DeFi 사용자들은 DeFi 프로토콜과 상호작용해야 하며, 프로토콜은 거래 마찰과 슬리피지(slip)로부터 수익을 얻고, 이를 AMM 추첨 풀의 기본 보상으로 지급한다. DeFi 사용자와 상호작용이 많아질수록 AMM 보상 풀은 더욱 커진다;
3) 높은 보상은 **도박형 플레이어**들을 자극해 특정 자재를 대량 회수하여 추첨권으로 민팅하고 추첨에 참여하게 하며, 이는 콘텐츠 플레이어들에게 대규모 수요를 제공한다.
4) 또한 도박형 사용자들의 추첨 참여는 게임 내 자원 소모의 가장 큰 부분을 차지하며, 약 60%의 자원이 이 과정에서 영구 소각된다. 또한 추첨용 AMM 거래에서 발생하는 5%의 세금도 보상 풀에 추가된다.
모든 중간 단계를 제거하고 보면, 본질적으로 콘텐츠 플레이어가 DeFi 사용자를 인센티브하고, DeFi 사용자가 도박형 플레이어를 인센티브하며, 도박형 플레이어는 NFT의 가장 큰 수요처이자 게임 내 자원의 가장 큰 소각구(sink)가 되어 다시 콘텐츠 플레이어를 인센티브하는 구조다. 생태계의 플라이휠이 완전한 폐쇄 루프를 이룬 것이다.
만약 게임 플레이어들이 NFT를 사고팔며 차익을 얻는 APY가 약 10~30%라고 가정하면, DeFi 사용자들의 APY는 운영 방식과 게임 내 거래량에 따라 50~150% 정도가 될 수 있으며, 마지막으로 추첨 플레이어들의 APY는 200% 이상에 이를 수 있다.
따라서 게임은 항상 확률적으로 매우 높은 초과 수익을 통해 생태계 참여자들을 자극하면서도, 생태계 확장에 따라 장기적이고 안정적인 적절한 보상을 제공한다.
요약
Gas Hero와 Lumiterra의 사례를 통해 두 게임 사이에 공통된 특징을 발견할 수 있다:
1) 초과 수익의 보상은 게임 내 실제 발생한 거래와 세금에서 비롯되며, 다른 모든 설계는 "거래 빈도와 마찰을 어떻게 증가시킬 것인가", "다양한 유형의 플레이어 간 연계 관계를 어떻게 설계할 것인가"에 집중되어 있다.
2) 게임은 항상 소수의 생태계 참여자들을 소수 확률의 초과 수익으로 자극하면서, 다른 참여자들에게는 노동에 상응하는, 생태계 확장과 함께 장기적이고 안정적인 보상을 제공한다.
예: 추첨 플레이어 200% 이상의 수익 VS 일반 NFT 플레이어 약 30% APY.
3) 초과 수익을 얻을 기회가 있는 플레이어는 반드시 도박 형태에서 가장 많은 게임 자원을 소모하며, 이 과정이 전체 생태계에서 가장 큰 소각구(sink)가 된다.
예: Gas Hero의 관리자 기부금 도박과 PvP 도박, Lumiterra의 추첨 도박. 개인이 도박에서 승리하기 위한 수치적 추진은 막대한 하위 자원 소모를 필요로 하며, 이는 다수 플레이어의 노동과 자원의 영구적 소각을 포함한다.
4) 생태계 내 다른 참여자들에게는 장기적인 시간 범위에서 안정적인 수익을 제공하려 노력한다.
예: Gas Hero의 NFT 플레이어들의 정상적인 차익 실현과 Lumiterra의 DeFi 사용자 유동성 마이닝은 현금 흐름이 보장된 비교적 안정적인 수익이다.
5) 상품 경제 기반의 게임화 메커니즘을 0에서 1로 구축하는 것은 특히 중요하다.
예: Gas Hero의 다섯 개 게임루프와 Lumiterra의 세 개 게임루프는 서로 의존하는 상품 경제를 만들어내며, 이는 전체 경제 플라이휠과 거버넌스 운용의 기반이 된다.
이상의 다섯 가지 설계 원칙을 통해 Gas Hero와 Lumiterra가 전달하는 새로운 디자인 철학이 전통적인 GameFi 설계와 얼마나 다른지를 알 수 있다. 즉, 확률적 초과 수익을 궁극적 목표로 삼고, 대규모 플레이어들의 차익 실현 거래와 도박이 현금 흐름을 지탱한다. 또한 플레이어는 생태계 내에서 맡는 역할에 따라 상응하는, 확률적이고 약간 변동이 있는 장기 보상을 받으며, 다양한 등급의 광산 기계를 구매해 빠르게 회수하고 무한히 채굴하는 일회성 보상을 받는 방식이 아니다.

Web3 게임 내 거버넌스
다음으로 Web3 게임 내 거버넌스에 대해 간단히 논의하고자 한다.
-
OHM을 결합했으나 게임 설계 결함과 플라이휠 탈선으로 인해 실패한 Crypto Raider의 거버넌스를 분석한다.
-
Gas Hero와 Lumiterra의 "거버넌스" 구조의 차이점을 분석한다.
Crypto Raiders
Crypto Raiders는 게임 자산을 ERC-20 토큰으로 설정하고 AMM을 이용해 거래한 최초의 게임이며, 게임 외부에서 OHM을 활용해 거버넌스를 시도한 최초의 게임이기도 하다.
이 게임은 처음에 게임 내 자원 거래에 AMM을 적용한 첫 사례로서 연구자들의 관심을 끌었다. 그 목적은 전통 게임 거래에서의 상대방 위험(counterparty risk)을 줄이고 즉각적인 거래 경험을 창출하며, 팀이 프로토콜에서 수수료를 벌 수 있도록 하기 위함이었다.
이후 Crypto Raiders는 Olympus Pro와 협력해 향후 몇 달 안에 모든 유동성 보상을 채권(bond)으로 전환하겠다고 발표했다. 두 가지 목적을 달성하기 위해서였다: 1) LP 스테이킹은 주로 파머(farmer)를 유인한다. 프로토콜 소유 유동성(POL)으로 전환하면 게임 재무부가 매일 추가로 7,500달러(연간 약 273만 달러)를 벌어 개발을 지원할 수 있다. 2) RAIDER 토큰의 매도 압력을 완화한다. 그러나 이 거버넌스 모델이 본격적으로 실행되기 전에, 플레이어 수 감소로 인해 게임은 하락세를 걷게 되었다.
현재 $RAIDER 가격은 0.02달러까지 하락했으며, 24시간 거래량은 약 3,000달러 수준이다.
현재 유동성도 20만 달러 미만이다.

이제 Gas Hero와 Lumiterra를 살펴본 후 다시 이 게임을 돌아보면, 시장 사이클과 투기적 코인 가격 변동 같은 불가항력적 요인 외에 어떤 설계적 개선점이 있을까?
1) 상품 경제 부재로 인해 전체 경제 기반이 불안정하다.
게임 내 모든 플레이어 경험인 게임루프가 산출하는 자재는 매우 단일화되어 있으며, 명확하고 의도적으로 설계된 수요-공급 의존 관계가 존재하지 않는다. 또한 게임 콘텐츠가 부족하고 업데이트 속도가 느려, 유틸리티 토큰 AURUM이 장기적인 유통 및 소각 채널이 없어 대부분의 플레이어들이 매도하게 된다.
2) 인센티브 불일치.
RAIDER의 수혜자는 LP 스테이커와 팀, 투자자이지만, 게임 플레이어가 실제로 받는 것은 AURUM이다. 즉, 게임은 LP 스테이커와 게임 플레이어의 이익을 통합하지 못했다. 즉, 플레이어 집단이 게임 내에서 시간과 돈을 투자해도 거버넌스 토큰 보유자에게 직접적인 이득이 가지 않으며, 반대로 거버넌스 토큰 보유자와 유동성 증가가 게임 내 플레이어에게 강한 연관 보상을 제공하지 못한다.
결국 Crypto Raider에서는 유동성 제공자와 플레이어 간에 좋은 협력 및 의존 관계가 없으며, 거버넌스 계층을 추가하거나 외부 유동성 제공 방안을 개선하더라도 생태계 확장에 긍정적인 플라이휠을 만들 수 없다.
3) 생태계 규모가 거버넌스 체계의 장기적 운용을 뒷받침할 만큼 충분하지 않다.
Dune 대시보드 데이터가 실효되었기 때문에 대략적인 수치만 기억할 수 있다. 최고점에서는 5,000~6,000명의 활성 지갑이 있었고, 평균적으로는 2,000명 정도를 유지했다. 이 정도 규모는 AMM 중심의 상업화 게임을 뒷받침하기 어렵고, DeFi 및 거버넌스의 기반이 되기에도 부족하다.
Gas Hero & Lumiterra
Gas Hero와 Lumiterra 모두 "거버넌스" 요소를 가지고 있지만, 그 구조는 서로 다르다. 전자는 게임 내 거버넌스 구조를 취하며, 거버넌스가 게임 내 플라이휠의 일부로서 게임과 함께 출시되며 게임 참여자들에게 유용성을 제공한다(거버넌스 기부금은 게임 내 PvP 플레이어를 추가로 인센티브함). 반면 Lumiterra는 게임 외부의 거버넌스 구조를 취하며, 거버넌스는 게임 내 플라이휠의 일부가 아니며 초기에는 게임과 함께 출시되지 않고, LUAG 보유자들을 위한 미래의 놀이터로, 적절한 시점이 되면 CRV 생태계와 자체 게임 생태계에서 투표를 시작할 예정이다.
Gas Hero의 거버넌스는 마치 관리자 계급의 수입 분배와 같으며, 관리자 계급에 진입하기 위해 많은 GMT를 기부해 PvP 보상 풀을 만들기 때문에, 게임 내 거버넌스는 전체 게임의 활기를 높이는 역할을 할 수 있다. 지역 관리자가 더 많은 플레이어들이 게임과 거래에 적극적으로 참여하도록 유도할 때, "메타 거버넌스"/"메타 경제 상호작용" 과정이 발생한다. 예를 들어, 개인 그룹 채팅에서 통합 관리를 시행(공지 및 경매 알림 설정), 혹은 율토지평에서처럼 빨包/월급 지급 등의 행동을 통해 해당 길드와 지역에 우수한 성과와 풍부한 보상을 가져다준다.
Lumiterra의 "거버넌스"는 더 DeFi적인 논리에 가깝다. 아마 ve 토큰 잠금 또는 잠금 시간 등을 기반으로 투표 권한을 결정하고, 투표 결과는 모든 투표 참여자의 수익률과 연결될 것으로 추측된다. 이러한 외부 거버넌스는 프로토콜의 자연스러운 운용에 더 의존하며, 사람 간의 사회적 및 거버넌스 관계보다 덜 의존한다. 따라서 상류와 하류 사이에 원활한 소통 채널이 부족할 수 있으며, 예를 들어 유동성 제공자는 게임 내 길드 등 거버넌스 구조를 잘 모르기 때문에 유기적인 상호 촉진과 경제 활성화 효과를 만들기 어렵다. 또한 CRV 거버넌스 프레임워크에서 보상 배분을 할 경우, 최종 수혜자가 게임 내 플레이어와 다를 수 있으며, 거버넌스 혜택이 사회 하층 플레이어에게 돌아가지 않고 여전히 DeFi 대형 보유자들 손에 남을 위험이 있다. 각 참여자 간 소통이 부족해 충돌이 발생할 수 있으며, 이는 Crypto Raiders의 외부 프로토콜 거버넌스와 유사한 리스크 포인트를 가진다.
비록 Gas Hero는 막 출시되었고 Lumiterra도 아직 테스트 단계에 있지만, 위 결론들은 모두 추측에 기반하며 다양한 수익률 수치들도 예측치에 불과하다. 실제 실천 효과는 장기간 관찰이 필요하다. 하지만 미묘한 설계 차이가 두 게임의 후기 운영 과정에서 서로 다른 생태계 발전과 변화에 영향을 미칠 수 있음을 인식해야 한다. 또한 내재적 경제 플라이휠을 가진 게임은 과거처럼 지속적인 신규 유입이 필요한 폰지 모델과 다르지만, 여전히 사용자 규모에 높은 요구를 하며, 더 많은 플레이어 참여가 생태계 안정화에 기여하므로, 양측 모두 플라이휠의 지속적 운용을 뒷받침하기 위해 사용자 기반 확대에 최선을 다해야 한다.
마치며
본문은 Gas Hero와 Lumiterra를 중심으로 한 최상위 폭부 도박과 생태계 플라이휠 메커니즘 설계를 중점적으로 분석하며, Web3 게임 설계에서 다양한 이해관계자들의 이익을 조율하고 플라이휠을 통해 생태계를 외부로 확장하는 의미를 강조했다.
하지만 본문 역시 아쉬움이 있다. 각종 데이터 부재(Dune 데이터 대시보드 실효), 연구 이론 부족(현재 우리가 이전에 작성한 IAT와 BLOG 설계 외에는 없음), 당사자 부재(Crypto Raider 팀은 이미 세 번째 프로젝트를 진행 중이며 게임 플레이어들도 이탈함) 등으로 인해 Web3 게임 경제 모델 이론과 실천 발전을 데이터 기반으로 정밀하게 정리한 글을 쓰기는 어려웠다. 따라서 본문은 업계 발전 과정에서의 기록 및 종합 정리 역할에 머물며, 경제 모델을 설계하고 탐색 중인 창업자들이 새로운 패러다임을 찾고 신속히 적용하는 데 도움이 되기를 바라는 마음에서 작성되었다. 엄격한 사실 기반 리포트라기보다는, 탐색적 정리글임을 밝힌다.
또한 Web3 게임은 새로운 메커니즘의 실험장일 뿐 아니라 본질적으로 재미와 상호작용성을 갖춘 투자 대상이다. 따라서 자체 메커니즘 설계 외에도 외부 유입 운영, 커뮤니티 공감대 형성, 브랜드 신뢰도, 자산 관리 등도 매우 중요하다. 이전 리포트에서 언급했듯이, 여전히 다재다능한 팀이 필요하다. 장기 생명주기와 대규모 파편화 효과를 가진 Web3 게임을 개발하기 위해서는 모두의 공동 노력이 필요하다.
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News




















