
가스 히어로를 바라보며 『창의와 리듬』을 통해
글: Mable Jiang
오늘 일본 게임 기획자인 요시자와 히데오의 『아이디어와 리듬』이라는 책을 세 시간 만에 읽었다. 이 책은 Gas Hero 제작자 존니에게 큰 영향을 준 책으로, 게임 기획에서 아이디어와 리듬을 형성하는 사고 프레임과 방법론을 다루고 있다.
나는 이 프레임들이 Gas Hero에 어떻게 적용될 수 있을지 생각하며, 지난 반년간 가까이서 관찰하고 느낀 점들을 바탕으로 메모를 정리해보았다.
핵심 아이디어【주제 / 개념 / 시스템(수단 + 경로)】
게임의 시작점은 종종 어떤 하나의 아이디어지만, 실제로 게임 전체를 지탱할 수 있는 핵심 아이디어가 되는 것은 매우 드물다. 내면이 충분하지 않으면 완전한 게임을 지탱하거나 이를 강화하는 보조적 아이디어들을 파생시키기 어렵기 때문이다. 물론 창의적인 아이디어가 반드시 완전히 새로운 것이어야 할 필요는 없으며, 일반적으로 기존 요소들을 새로운 방식으로 조합한 결과물이다.
Gas Hero의 최초 기원에 대해 나는 존니에게 깊이 캐묻지는 않았다. 어쩌면 그 자신도 모를지도 모른다(이건 나중에 팟캐스트에서 밝히겠다). 나는 게임 기획자의 창작 과정이 궁금해서 다양한 각도에서 질문하곤 하는데, 예컨대 그들이 창작 중에 xyz 같은 복잡한 이론들을 미리 염두에 두었는지 묻는 것이다.
그는 솔직하게 그렇지 않다고 말했다. 진짜로 핵심 아이디어에 도달하는 과정은 거미줄을 짜는 것과 같으며, 여기저기를 조금씩 엮다가 마침내 중심에 다다르는 것이다. 이 과정에서 기획자는 끊임없이 스스로에게 많은 질문을 던지고 답을 시도한다. 이런 혼란스러운 상태에서 서서히 핵심에 다다르는 과정은 이성적인 정리는 아니라 예술 창작에 더 가깝다. AMA에서 보이는 논리적인 사고들도 사실 대부분 후행적인 정리 작업일 뿐이다(웃음).
정답이 없는 지금, 나는 요시자와 씨의 프레임워크를 활용해 내 방식대로 정리를 시도해보겠다.
존니는 코에로(Kairosoft) 게임에 큰 영향을 받았다. 한때 그는 이름도 잊어버린 코에로 게임을 언급했는데, GPT에게 물어봐도 찾지 못했다. 그 게임의 핵심은 여러 개의 집락이 존재하며, 집락 간 상호작용이 가능하다는 점이었다. 그는 이것이 좋은 소셜 실험이라고 느꼈지만, 상호작용이 너무 단순해(내 판단에는 주로 협력 중심) 리듬이 좋지 않았고(너무 느리고 지루함), 결국 소셜 감각이 유지되지 못했다고 아쉬워했다.
하지만 이 영감 자체가 Gas Hero의 핵심 아이디어를 구축하는 초기 자극이 되었으며, 게임의 주제를 '소셜'로 설정하는 계기가 되었다. 이 단계는 마치 책에서 언급된 '장기' 게임이 『드릴랜드』에 준 영감과 비슷하다.
그렇다면 어떻게 하면 지속 가능한 소셜을 만들 수 있을까?
사람은 사회라는 규칙 안에서 살아가며 다양한 행동을 하고, 자신의 존재에 의미를 부여한다. 따라서 '사람은 사회적 동물이다'라는 전제가 성립한다면, 인간 사회의 상호작용을 추상화한 게임은 우수한 소셜 공간을 만들 수 있을 것이다.
따라서 나는 좀 더 대담하게 추론해본다. Gas Hero의 게임 개념, 즉 '플레이어가 여기서 무엇을 해야 하는가?'에 대한 답은 바로 '가상의 인류 사회를 구성하여 지속적인 상호작용 동기를 제공하는 것'이라고 말이다.
하지만 '가상의 인류 사회를 구성한다'는 추상적인 문장은 말하기는 쉬워도, 현실적으로 인류 사회는 너무 복잡한 시스템이다. 핵심은 게임의 핵심 개념을 잘 살릴 수 있는 수단과 경로를 선별하고, 가장 핵심적인 규칙만 남겨둠으로써 인간 상호작용의 본질을 담고 잡음을 제거하는 것이다.
여기서 중요한 건 '가상의 인류 사회'가 아니라 '지속적인 상호작용 동기'이다. 이 기반 위에서 우리는 근본적으로 인간의 사회성이 어디서 오는지 따져보아야 한다.
이 질문에 정답은 없을지도 모른다. 유발 하라리는 『사피엔스』에서 고대부터 현대까지, 호모 사피엔스만이 이야기를 만들고 상상할 수 있는 능력을 갖고 있으며, 이를 통해 '희망을 조성함'으로써 자기 부족보다 훨씬 많은 인원(당시 부족은 약 150명 정도)을 조직해 통일된 행동을 할 수 있었다고 설명한다.
우리는 이로부터 핵심 개념을 뒷받침하는 중요한 보조 개념 하나를 발견한다—바로 '희망'이다. Gas Hero의 많은 여정들은 다양한 형태의 희망을 따라 전개된다. 작은 놀라움도 있고, 큰 목표도 있다. 나는 늘 농담처럼 말하곤 한다. "유감은 인간의 발전을 이끄는 원동력"이며, 유감이 있어야 희망이 생긴다고. 새로운 희망이 계속 생겨날 때, 플레이어는 지속적으로 상호작용할 동기를 가지게 된다.
또 다른 중요한 보조 개념은 '끈(kinship)'이다. 끈이란 무엇인가? 같은 집락에서 공동의 목표를 위해 노력하는 것도 끈이며, 이번 주에는 거의 PvP 챔피언이 될 뻔했으니 다음엔 꼭 그 상대를 이기겠다는 다짐도 끈이다. '희망'과 비슷해 보이지만, 여기서 말하는 것은 게임 진행 과정에서 사람과 사람 사이에 형성되는 관계를 의미한다. 길드 도전을 함께 이뤄낸 기쁨일 수도 있고, 서로를 존중하는 두 라이벌이 다음 PvP에서 다시 만나기를 바라는 마음일 수도 있다.
다른 보조 개념도 있을 수 있지만, 여기선 더 이상 펼치지 않겠다(결국 나는 게임 기획자의 속마음을 아는 벌레가 아니니까!). 그들의 입을 통해 팟캐스트에서 직접 공개할 '이벤트'를 남겨두고 싶다.
게임의 전체적인 핵심 및 보조 개념이 명확해진 이후, 이제는 이러한 개념들을 효과적으로 표현할 수 있는 수단과 경로를 지속적으로 선별하면 된다. 때로는 더하기, 때로는 빼기다.
Gas Hero의 트리형 세계 구조는 '더하기'다. 단순한 평면 세계보다 복잡한 설정이지만, 이 입체적인 설계 덕분에 '희망'이라는 개념을 훌륭하게 확장할 수 있다. 반면 자동 전투는 '빼기'인데, 플레이어의 조작 집중도를 최소화하여 경험의 초점을 사람 간의 상호작용에 맞추는 역할을 한다(매번 상자를 열거나, 아이를 낳는 행운/불운을 공유하거나, 각자의 전투 임무를 분배하는 등).
이 모든 크고 작은 희망의 실현, 사람 간의 화제 생성과 행동적 상호작용은 모두 게임 내 자산을 중심으로 이루어진다. 블록체인 상에서 자산 이전의 마모가 매우 낮기 때문에, Gas Hero 내에서 사람 간의 상호작용 가능성은 비약적으로 풍부해졌다.
참고로 Gas Hero는 가상 사회를 표현하기 때문에, 수단과 경로를 고려할 때 인간 사회가 직면하는 다양한 문제들—특히 인플레이션, 버블, 심지어 스태그플레이션 같은 경제적 문제도 고려해야 한다. 개인적으로 기획자가 작품에서 제시한 해결책 중 가장 인상적인 부분은, 해결책을 게임 전체 구조에 자연스럽게 융합한 점이다. 일반 시민부터 세계 장로에 이르기까지 운명이 각각의 인센티브 구조에 연결되어, 희망을 공유하고 서로 얽힌 관계를 맺는다.
리듬(Rhythm)
내가 항상 웃기다고 생각하는 점은, 이 게임의 기획자가 게임 리듬을 '하루에 5분' 정도로, 그리고 '편안함'을 느끼게 하기를 바란다는 것이다. 그래서 나는 코에로의 집락과 이웃 요소가 포함된 게임이 Gas Hero의 최초 영감이었을 가능성이 크다고 확신한다. 코에로 게임은 언제든 시작하고 멈출 수 있으며, 따뜻하고 편안한 분위기를 자랑하기 때문이다.
실제로 Gas Hero의 체험은 게임 내에서 정말 하루에 몇 번 클릭만 하면 된다('하루 5분' 달성?). '편안함'인지 아닌지는 논쟁의 여지가 있지만(😂), 확실히 '손에서 놓을 수 없게' 만든다.
에너지 소모는 금방 끝나지만, 여전히 백서에서 영웅 조합을 확인하거나, 사람들과 전략을 논의해야 하고, 같은 집락 구성원들에게 자원 채집을 서두르라고 일깨워줘야 한다. 또 경매장에 내가 현재 단계에서 살 만한 것이 있는지 확인해야 하고, 산 물건을 내가 쓸지, 아니면 2차 시장에서 차익을 실현할지 결정해야 한다. 여기서 게임 내 자산이 NFT로서 폐쇄 시스템을 넘어 외부 요인의 영향도 받는 특성은 게임 체험에 추가적인 풍부한 곡선 변화를 가져온다.
이러한 체험을 가능하게 한 핵심은 기획자가 플레이어들에게 선거 주기 동안 매일 무엇을 해야 할지를 명확히 배치해놓았다는 점이다. 첫 이틀은 경매장을 경쟁하고, 셋째 날에는 집락 보스를 공격하고 집락장을 도전하며, 넷째 날에는 첫 아이를 낳는다... 정치적 야망이 있든, 성장과 PvP 도전을 원하든, 모든 플레이어에게 리듬은 상당히 탄탄하다. 따라서 거시적인 멜로디가 긴밀하고 질서 있게 유지되면서도 조작은 최대한 단순하게 만들어, 일상에서 '피곤함'을 유발하는 요소들을 제거한다. 경매장은 6시간마다 짜릿한 자극을 주며, 일상 리듬 속에서는 아이 낳기, 상자 열기, 무기 재련, 애완동물 강화 등이 더 미세한 체험 리듬의 파동을 만든다. 큰 시간 범위는 더 확정적인 리듬 구간을 나타내며, 일상 리듬은 상당한 불확실성을 지닌다. 전체적으로 보면 바흐의 3성부 창작곡처럼, 전체적으로 규칙적이면서도 세부적으로는 침체를 깨는 놀라움이 항상 존재한다.
게임 기획자 자신의 말을 인용하자면: "제품은 다양한 체험을 가지고 있으며, 각 체험은 각기 다른 리듬을 갖는다. 이렇게 다양한 체험의 리듬이 겹쳐지면, 마치 푸리에 변환 같은 느낌이 들고, 서로 다른 리듬들이 어떻게 결합되고, 파고와 파골이 어떻게 중첩되느냐에 따라 결합된 체험이 더욱 풍부해지며, 체험은 다층적으로 된다."
핵심 아이디어 x 리듬 = 편안함
위 두 부분을 설명한 후라면, 사실 이 부분은 굳이 설명할 필요가 없다. 나는 이 책을 읽은 후 기획자에게 말했다. 당신이 '편안함'이라는 단어를 좋아하는 것은 아마 요시자와 히데오의 영향 때문일 거라고.
하지만 Gas Hero가 나에게 편안함을 주는 부분을 하나 더 언급하고 싶다. 바로 '대칭의 아름다움'이다.
영웅의 생명 일수는 그들의 품질 등급과 대응된다.
에너지 회복 시간과 경매장 주기는 모두 6시간 간격이다.
재생산 및 경매장의 GMT 소각 비율.
권력선과 영예선이 균형을 이루는 수입 구조는 부의 차익 실현선 저울의 양쪽 끝에 위치한다.
Gas Hero는 궁극적으로 매우 복잡한 형태를 띠지만, 그 골격은 단순한 규칙들의 결합이다. 요시자와 씨도 책에서 '최소한의 변수로 최대한의 일을 하라'는 관점을 제시한다. 단순한 규칙이 조합을 통해 다양한 복잡한 행동을 가능하게 한다면, 그것은 좋은 경로다. 반대로 지나치게 복잡한 규칙은 오히려 플레이어의 창의적 행동을 제한할 수 있다.
『아이디어와 리듬』을 읽고 나서, 나는 스스로에게 물었다. Gas Hero에서 무엇이 사람을 '편안하게' 만드는가?
여러 가지 답이 있을 수 있지만, 나는 이렇게 말하겠다. 플레이어가 새로운 세계에서 현실 인생과는 다른 경험을 해제하면서 느끼는 것—그것은 미지이고, 흥분이며, 모든 것이 가능하다는 느낌이다.
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