
LBS 게임 분야 분석: 냉문한 주제이지만 소수를 위한 장르는 아니다
IDC에 따르면 2022년 전 세계 LBS 게임 시장 규모는 1020억 달러였으며, 2023년에는 1150억 달러에 이를 것으로 예상된다. 또한 2022년 전 세계 LBS 게임 사용자 수는 27.5억 명이었으며, 2023년에는 29.5억 명에 도달할 것으로 전망된다. 전 세계 LBS 게임 시장은 빠르게 성장하는 추세를 보이고 있다. 2022년 전 세계 LBS 게임 시장은 전년 대비 12% 성장했으며, 2023년에도 계속해서 성장세를 유지하며 전년 대비 13% 성장할 것으로 예상된다.
2016년 7월 나이언틱(Niantic)이 출시한 AR+LBS 모바일 게임 <포켓몬 고(Pokemon Go)>는 전례 없는 성공을 거두며 전 세계적으로 큰 주목을 받았으며, 모바일 게임 역사상 가장 수익성이 높은 게임 중 하나가 되었다. 혁신적인 LBS 게임플레이와 누구나 아는 최정상 IP 포켓몬의 시너지를 바탕으로 <포켓몬 고>는 출시 후 3년간 누적 매출 12.7억 달러를 기록하며 탁월한 성과를 올렸다. 2023년 10월까지도 DAU가 약 3천만 명 수준에서 안정적으로 유지되며 다수 국가의 매출 순위 상위권에 꾸준히 이름을 올리고 있다.

사실 LBS는 새로운 개념이 아니며 GPS와 유사한 위치 기반 서비스 기술이다. LBS가 게임과 결합함으로써 게임 내 소셜 요소의 가능성이 더욱 확대된다.
LBS라고 하면 대부분 사람들은 위챗(WeChat) 같은 소셜 애플리케이션을 떠올릴 수 있는데, 많은 기획자들이 게임 설계 시 점점 소셜 기능 중심으로 접근하고 있으며, LBS를 통해 게임의 소셜화를 실현하려는 목적으로 다양한 소셜 기능을 설계하고 있다. 이는 본말전도적인 발상이다. 게임이라면 게임플레이가 절대적인 중심이어야 하며, 사용자가 게임플레이를 수용하고 일정한 사용자 기반을 형성한 이후에야 비로소 소셜 기능이 자연스럽게 구현될 수 있다. 따라서 게임 요소와 소셜 요소 중 어느 쪽이 더 중요한지는 자명하다.
왜 LBS 분야를 '마이너하지만 소수 취향은 아니다'라고 표현하는가? 그 이유는 게임 엔진과 지도를 통합하는 것이 매우 어려워 실제로 이를 완벽하게 구현하는 팀이 드물기 때문이다. 사실상 위치 정보를 파악하는 것은 어렵지 않지만, 핵심은 이를 어떻게 게임플레이에 접목시키느냐는 점이며, 이에 맞는 해결 방안이 필요하다.
오랫동안 침체되었던 '마이너하지만 소수 취향은 아니다'라는 LBS 시장은 최근 들어 변화의 조짐을 보이고 있다. 나이언틱이 캡콤(Capcom)과 협업해 출시한 신작 <몬스터 헌터 나우(Monster Hunter Now)>는 일본 시장에서 출시 첫 주 다운로드 수 100만 건을 돌파했으며, 첫 주 매출 약 4000만 엔, 정점 시 일 매출 1000만 엔을 기록했다. 이는 나이언틱이 오랜만에 선보인 신작 중 최고의 출발 성적이다. 현재 <몬스터 헌터 나우>의 누적 매출은 6000만 엔을 돌파했으며, 일본 앱스토어 매출 순위 TOP10을 유지하고 있다.

공식 발표에 따르면 <몬스터 헌터 나우>는 출시 이후 전 세계적으로 첫 주 다운로드 수 500만 건을 돌파했다. 이를 기념해 나이언틱은 인게임 보상 코드 등 다양한 보상을 제공하기도 했다.

시장 규모가 크다는 것이 LBS 게임의 특징이지만, 이러한 시장을 개척하기 위한 기술적 진입 장벽은 다른 게임 장르보다 분명히 높으며, 시장에는 도전과 기회가 공존한다.
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기술적 제약: LBS 게임은 정밀한 위치 추적 기술과 실시간 데이터 전송 기술이 필요하므로 기술적 요구 수준이 높다.
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비용 부담: LBS 게임의 개발 및 운영 비용이 높아 개발사와 운영사 모두에게 도전 과제가 된다.
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사용자 습관: LBS 게임은 플레이어가 집 밖으로 나가야 한다는 점에서 전통적인 게임의 '집콕' 문화와 다소 충돌할 수 있다.
기술의 발전과 사용자 니즈의 변화에 따라 전 세계 LBS 게임 시장은 앞으로 더욱 폭넓게 성장할 전망이다.
기술적 측면에서는 AR/VR 기술의 발전이 LBS 게임에 더욱 현실감 있고 몰입감 있는 경험을 제공할 것이다. 또한 5G 네트워크의 보급은 LBS 게임에 보다 안정적이고 빠른 네트워크 환경을 제공할 것이다.
사용자 니즈 측면에서는 게임의 현실감, 상호작용성, 참신함에 대한 요구가 더욱 강화될 것이다. LBS 게임은 이러한 측면을 보다 중시하며 사용자 니즈를 충족시켜 나갈 것이다.
웹3 게임 분야에서는 LBS가 웹3 게임의 대중화에 중요한 의미를 갖는다. 오프라인에서의 만남을 통한 소셜 활동은 더 많은 웹2 사용자들이 웹3를 접하고 이해하는 데 도움을 줄 수 있다. 이전에도 LBS 개념을 도입한 제품들이 있었는데, 초기의 StepN, 최근의 Mirror World, L3E7 등이 웹3와 LBS 게임을 결합하려는 시도를 하고 있다.
StepN의 가장 큰 특징은 GameFi를 오프라인 운동과 연결한 '운동해서 돈 벌기(Move To Earn)' 모델이다. 사용자는 앱을 다운로드하고 가입한 후 내부 지갑을 생성하고 암호화폐 SOL 또는 BNB를 지갑에 입금하면 NFT 가상 운동화를 구매해 야외 러닝을 통해 수익을 창출할 수 있다. 수익의 규모는 사용자의 운동량과 신발의 특성에 따라 결정된다. 신발은 속도, 종류, 품질, 등급 등의 다양한 속성을 가지며, 사용자는 각 신발의 유효한 속도 범위 내에서 에너지 시간이 남아 있을 때 러닝을 하면 무한히 발행되는 게임 토큰 GST를 얻을 수 있다. 이 토큰은 신발과 보석 업그레이드, 슬롯 해제, 새 신발 제작 등에 사용하거나 직접 스테이블코인으로 교환할 수 있다.

또한 L3E7처럼 LBS 기술을 3D 기반의 LBS로 전면 업그레이드한 사례도 있으며, 최근 시장에서 가장 높은 관심을 받는 프로젝트 중 하나다. 트위터 유출 내용에 따르면 미적 완성도가 현재 일부 웹2 게임에 뒤지지 않을 정도이며, 게임플레이는 기존 LBS 기반에서 크게 확장되어 보다 가볍고 몰입감 있는 소셜 경험을 강조하고 있다.
종합적으로 볼 때 전 세계 LBS 게임은 밝은 발전 전망을 가지고 있다. 기술의 발전과 사용자 니즈의 변화에 따라 전 세계 LBS 게임은 앞으로 더욱 광범위하게 발전할 것이다.
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