
앱 전용 롤업 구축하기: 연결성과 통제권 사이의 균형 찾기
작성: Alana Levin
번역: TechFlow
서론
블록체인 세계에서 dApp 개발자들은 중요한 결정에 직면한다. 바로 자신의 애플리케이션을 어떤 체인에 배포할 것인지 선택하는 문제이다.
기술의 발전과 함께 개발자들은 이제 더 많은 선택지를 가지게 되었으며, 심지어 앱 전용 롤업을 직접 구축하는 것도 가능해졌다. 본문은 이러한 의사결정 과정, 특히 앱 전용 롤업을 자체 구축할 것인지 여부를 판단할 때 고려해야 할 요소들을 깊이 있게 다룬다.
이 결정에는 핵심적인 트레이드오프가 존재한다. 바로 '연결성(connectivity)'과 '통제력(control)' 간의 균형이다.
여기서 연결성이란 앱이 얼마나 많은 사용자와 생태계에 연결될 수 있는지를 의미하며, 통제력은 앱의 토큰, 가스비, 실행 환경 등에 대한 관리 권한을 뜻한다.
그렇다면 개발자들은 이 두 요소 사이에서 어떻게 균형을 맞춰야 할까? 앱 전용 롤업은 정말 미래의 흐름일까? 본문을 통해 그 해답을 찾아보자.
2년 전만 해도 애플리케이션 개발자들이 앱을 어디에 배포할지 결정하는 것은 비교적 단순한 선택이었다. 이더리움, 솔라나, 코스모스 또는 기타 일부 1단계(L1) 공개 블록체인 중 하나를 고르는 것이 전부였다. 당시 롤업은 아직 실용화되지 않았으며, '모듈식 기술 스택(modular tech stack)'이라는 용어조차 거의 알려지지 않았다. L2들 간의 차이점(처리량, 수수료 등)은 명확하고 이해하기 쉬웠다.
하지만 오늘날 상황은 크게 달라졌다. 애플리케이션 개발자들은 이제 훨씬 더 다양한 선택지를 마주하고 있다. 1단계 체인, 범용 롤업(Optimistic 및 zk 포함), 고급 IBC 인프라, 롤업 서비스(RaaS), 앱 체인 등 다양하다. 선택지가 늘어난 만큼 새로운 질문들도 따라왔다. 예를 들어, 팀은 범용 롤업에 배포할 것인지 아니면 앱 전용 롤업을 구축할 것인지, 만약 범용 롤업을 선택한다면 어떤 것을 선택할지, 앱 롤업 경로를 택한다면 어떤 SDK나 RaaS를 사용할지, 어떤 데이터 가용성 계층을 선택할지, EigenLayer가 도움이 되는지, 정렬기(orderer)는 어떻게 고려해야 하는지 등이다. 이러한 복잡성은 혼란스러울 정도이다.
범위를 좁히기 위해 본문에서는 이미 이더리움에 배포된 애플리케이션을 사례로 삼아, 앱 전용 롤업을 자체 구축할 것인지 여부를 결정할 때 직면하는 의사결정 구조를 중심으로 살펴보고, 어떤 유형의 애플리케이션이 이러한 인프라에 가장 적합할지에 대한 필자의 가설과, 채택 임계점에 도달할 시기를 논의한다.
고차원적 프레임워크
자체 앱 체인을 배포할지 결정할 때 핵심 질문은 매우 간단하다. "애플리케이션이 자신만의 체인 위에 있다면, 사용자들은 여전히 그 앱을 사용할 것인가?"라는 것이다.
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앱이 자체 체인에 위치할 경우, 사용자가 더 많이 사용할 가능성은 있는가?
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앱이 자체 체인에 있더라도 다른 체인과 동일하게 사용될 가능성이 있는가?
앱 전용 롤업의 장점은 더 큰 통제력을 바탕으로 한다. 가스 비용을 추상화하거나, 타 앱 활동으로 인한 체인 혼잡을 제한하고, 토큰 활용 방식을 실험하며, 다양한 경제 구조를 탐색(예: 통합에 가스 리베이트 제공), 커스텀 실행 환경 구축, 접근 제어(예: 권한 부여된 배포) 등을 가능하게 한다.
하지만 이러한 추가적인 통제력은 더 넓은 생태계와의 연결성을 희생함으로써 얻어진다. 공유/범용 체인에 배포된 앱은 해당 체인 내 기존의 유동성(예: 체인 간 브릿지 필요 없음), 타 앱들과의 조합성(composability), 그리고 해당 체인에 집중된 사용자 관심도를 누릴 수 있다. 자체 체인을 운영하는 앱보다 범용 체인에서 개발하는 것이 내부 엔지니어링 작업과 오버헤드가 적다.
비용이 없다면, 더 큰 통제력은 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 따라서 핵심 질문 — 즉, 앱이 자체 체인에 있을 때 사용자가 여전히 그것을 사용할 것인가 — 에 대한 답은 결국 통제력과 연결성 사이의 트레이드오프 정도에 달려 있다.

앱이 감수할 수 있는 연결성 손실의 한계는 얼마인가?
연결성은 여러 형태를 취하며, 가장 중요한 두 가지는 '관심도(attention)'와 '자금(funds)'이다.
관심도는 자연스러운 확산(native distribution)과 관련된다. 현재 자연스럽게 배포 기능을 갖춘 앱으로는 Mirror, Zora, Manifold, sound.xyz, OnCyber 등을 들 수 있다. 또한 강력한 배포 역량이 없는 앱들이 관심을 유도하기 위해 자체 체인을 출시할 수도 있다는 주장도 있다(다만 동시에 많은 체인이 이 경로를 따르면 매력이 떨어질 수 있다).
두 번째 요소는 자금이다. 일반적으로 사용자가 특정 앱에 배치하는 자금은 동일한 생태계 내 다른 앱에서 재활용되는 경우가 많다. 이를 필자는 '공유 유동성(shared liquidity)'이라 부르며, 그 영향은 실제적이다. 새로운 앱들이 브릿지를 통해 더 많은 ETH가 유입된 범용 롤업을 선택하는 사례를 이미 목격했다. 기존 생태계 내 자본은 사용자의 채택 장벽을 낮춰줄 수 있다(새로운 생태계 진입을 설득하려는 노력보다 효과적). 이러한 고려사항은 제품 내 금융화 요소를 포함하는 모든 앱에 해당된다. DeFi 외에도 Mirror에서 NFT 아티클 수집, Stealcam에서 이미지 '훔치기' 결제, 또는 제품 내 팁 기능 등이 여기에 해당된다.
이러한 '자본 연결(capital connectivity)'의 상실은 앱이 사용자를 유치하기 위해 UX 개선이나 더 높은 수익(예: Blur의 대출 프로토콜) 등의 다른 수단을 동원해야 함을 의미한다.
위에서 언급한 관심도와 자본은 많은 이들이 온체인 게임이 앱 전용 롤업에 이상적인 후보라고 보는 이유이기도 하다. 게임은 상대적으로 독립된 경제권을 형성하며 소비자 행동을 통제할 수 있고, 외부 영향을 덜 받는다. 앱 전용 롤업에 적합한 다른 앱들은 초기 거래를 무료로 제공하거나(예: 처음 몇 건의 거래 무상), 사용자 등록 시 지불을 요구하지 않음으로써(예: 사용자 생성 온체인 콘텐츠, 특정 소셜 앱) 초기 자본 요구를 줄일 수 있다. 롤업은 권한 부여된 배포나 KYC를 통한 정렬기 운영 등 사용자 선별 요건을 시행할 수 있으며, 이 경우 롤업과 중앙집중식 데이터베이스의 경계가 모호해진다.
따라서 앱이 감수할 수 있는 연결성 손실은 앱 자체의 특성과 타겟 사용자의 요구에 따라 달라진다. 일부 앱의 경우 일정 수준의 연결성 상실은 다른 방식으로 사용자를 유치하고 가치를 제공함으로써 감수 가능한 선택일 수 있다. 그러나 다른 앱들에게는 연결성이 필수적이며, 타 앱 및 사용자와의 상호작용에 의존해야 목표를 달성할 수 있다. 따라서 앱 전용 롤업 채택 여부를 결정할 때는 연결성 손실과 기타 이점 간의 균형을 신중히 고려해야 한다.
연결성 손실 최소화하기
상호운용성 솔루션이 개선됨에 따라 연결성과 통제력 간의 트레이드오프는 점점 완화되고 있다. 이 분야에서 브릿지와 정렬기는 핵심 인프라로 논의된다. 브릿지는 메시지 전달 또는 자산 이동을 통해 연결을 제공하며, 공유 정렬기는 여러 체인의 거래를 수집·정렬함으로써 하나의 체인에서 발생한 작업이 다른 체인에 영향을 미칠 수 있도록 조정 메커니즘을 만든다. 원자적 조합성(atom composability)을 위해서는 공유 정렬기와 브릿지 모두 필수적이다. 정렬기는 여러(다중 도메인) 트랜잭션을 하나의 블록에 포함시키는 것을 보장하며, 실제 실행은 일반적으로 브릿지를 필요로 한다.
롤업의 단위 경제성(unit economics)도 '연결성'의 영향을 받는 또 다른 영역이다. L2 거래 수수료는 두 가지 요소로 구성된다. 1) 데이터를 L1에 게시하는 비용, 2) 포함을 위해 사용자가 지불하는 비용. 롤업 운영자는 호출 데이터(call data)를 거래 단위로 묶어 게시 비용을 사용자들 사이에 분담한다. 거래량이 많을수록 사용자당 평균 비용은 낮아진다. 이는 활동이 적은 롤업이 충분히 큰 배치 크기를 확보할 때까지 L1에 거래를 게시하는 것을 지연시킬 수 있음을 의미한다. 그 결과 최종 확정 시간이 느려지고 사용자 경험도 나빠진다. 공유 정렬기는 점점 더 집계 계층(aggregation layer)으로 자리매김하고 있으며, 여러 소규모 롤업의 거래를 함께 처리함으로써 장기적으로는 로ング테일 롤업에게도 실현 가능한 단위 경제를 제공할 수 있다.
우리는 전환점에 서 있는가?
앱 체인과 앱 롤업 개념은 새롭지 않다. 하지만 오랫동안 이들은 마치 개발 중인 주거지구처럼 보였다. 인프라는 잘 갖춰졌지만 실제로 거주하는 사람은 없었다. 그러나 최근 몇 달간 우리는 첫 입주민들의 유입을 목격하기 시작했다. Lattice는 자체 롤업 기반의 온체인 자율 세계인 OpCraft를 구축했다. Lit Protocol과 Synapse 같은 프로젝트들은 자체 롤업 출시를 발표했다(비록 둘 다 인프라 중심이긴 하지만). Zora는 Zorachain을 출시했다.
필자의 가설은 진정한 전환점이 (적어도) 6~12개월 후에 나타날 것이라는 점이다. 게임 및 소셜 앱은 앱 전용 롤업과 가장 명확한 제품-시장 적합성(product-market fit)을 보인다. 소셜과 게임 모두 색인(indexing)에 크게 의존하며, 공유 상태 경쟁을 피함으로써 큰 이점을 얻는다. 게임 내에서 거래 정렬은 특히 중요하며, 가스비 없는 거래와 같은 커스텀 기능은 엔터테인먼트 중심 소비재에 매우 유용하다. 이러한 앱 팀 대부분은 여전히 개발 중이며, 특히 게임은 완전 개발 및 출시까지 수년이 걸릴 수 있다.
또 다른 관점은 비금융화 앱의 경우 사용자 관심도 확보가 가장 중요하다는 점이다. 지금까지 본문은 앱 롤업을 '앱 하나당 롤업 하나'로 규정해 왔다. 그러나 이 시각은 지나치게 제한적일 수 있다. 여러 앱들이 공동체를 구성해 관심도를 공유하고 함께 체인을 출시할 수도 있다. 마찬가지로 주요 앱이 자체 체인을 구축하고 다른 앱들이 그 위에 배포하도록 유도하는 사례도 생길 수 있으며, 이는 자신의 앱을 통해 원하는 인프라의 채택을 추진하는 전략이 될 수 있다.
마지막으로, 앞으로 더 많은 롤업이 등장할 것이라 확신한다. 이미 앱 롤업을 위한 인프라 서비스를 구축하는 프로젝트들이 대량 존재한다. Caldera, Sovereign SDK, Eclipse, Dymension, Conduit, AltLayer 등은 팀이 빠르게 자체 롤업을 구동할 수 있는 저비용 솔루션을 제공한다. Espresso, Astria, Flashbots의 SUAVE는 정렬기 분야의 초기 주자들이다. 설정 비용은 낮아지고 있으며, '연결성' 트레이드오프도 줄어들고 있다. 이 두 요소 모두 채택을 촉진하는 요인이다. 하지만 이렇게 많은 인프라 제공업체들이 존재한다는 것은 앱 팀들이 다양한 선택지를 검토하고, 각 참여자들을 실전에서 검증한 후에야 최종 선택을 내릴 가능성이 크다는 의미이기도 하다. 따라서 반복하지만, 채택의 징후는 분명하지만 전환점 도달까지는 여전히 수개월이 필요할 것으로 본다.
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