"큰 성공을 거두는 게임", 선택 문제를 만들지 마라 — Web2.5 게임 전이층에 대하여
파이프 브레이크의曙光 재현
현재 블록체인의 대중화는 2017년의 ICO 열풍, 2020년의 DeFi 여름, 그리고 최근의 2021년 NFT 물결을 거쳤다. 그러나 현재의 Web3 영역은 여전히 매우 소수적인 상태다. 대부분의 프로젝트는 부의 투기를 통해 이익을 얻는 것을 주요 매력으로 삼고 있으며, 산업 문제를 해결하고 진정한 가치를 창출하며 새로운 경제 성장 동력을 제공하는 애플리케이션은 부족하다. 이번 약세장에서 각계각층이 개발에 전념하거나 유망한 프로젝트를 탐색하면서 다음과 같은 두 가지 질문을 고민하지 않을 수 없다. 다음 번 대중화의 무대는 무엇일까? 그리고 그것은 진정한 응용 가치를 창출할 수 있을까?
이더리움 Layer2, 사이드체인, 크로스체인 등 인프라가 점차 성숙해지고, 필리핀을 중심으로 한 동남아시아 지역에서 Axie Infinity가 폭발적인 인기를 끌며 친구들 사이에서 '운동 열풍'을 일으키고, Stepn은 일일 활성 사용자가 6만 명을 넘기며 강력하게 화제를 모았다. 대중은 게임 속에서 ‘토큰’을 즐기는 방식의 블록체인 게임(연계형 게임)에서 파이프 브레이크의曙光를 보게 되었다. 하지만 오늘날까지도 연계형 게임은 마치 마지막 한 걸음을 남겨둔 채 돌파하지 못하고 있다. 기술적 지원과 토큰 기반의 플레이 메커니즘은 이미 갖춰진 것처럼 보이지만, 막상 무엇이 아직 부족한 것일까?

Axie infinity
결승의 한 발은 어디에 있는가
이 결정적인 한 발을 어떻게 내딛는 것이 좋을지에 대해 사람들의 의견은 분분하다.
‘퀄리티 진영’은 게임의 질을 높여 AAA급 수준에 맞추어야 하며, ‘재미있음’이 최우선이라고 주장한다.
‘인프라 진영’은 Layer2와 크로스체인 기술이 성숙하고, 주요 체인들이 경쟁을 마친 후 지위가 확정되면 자연스럽게 애플리케이션이 등장할 것이라고 본다.
‘모델 진영’은 연계형 게임의 경제 모델을 개혁해야 한다고 말하며, 폰지 사기 구조를 배격하고 안정적이며 성숙한 토큰 모델이 돌풍을 일으키길 기대한다…
이 모든 주장에 나는 어느 정도 공감하지만, 동시에 현실적으로 실현 가능한 최적의 방법이라고 보지는 않는다. AAA급 게임을 목표로 하는 것은 너무 이상적이며, 인프라가 완전히 정착할 때까지 기다리는 것은 너무 오래 걸리고, 안정적인 토큰 경제 모델 자체가 핵심 포인트라고 보기 어렵다. 그렇다면 단기간 내에 집중하여 보완할 수 있는 요소는 무엇일까?
관점을 바꾸면 시야가 넓어질 수 있고, 동시에 위의 다양한 관점을 모두 아우를 수도 있다. 나는 이러한 모든 요소들을 하나의 개념으로 통합했다. 바로 “Web2.5 게임 전이층”이다. 간단히 말해, 웹2 게이머들이 낮은 장벽으로 Web3 세계로 들어올 수 있도록 유도하는 것이다. GameFi의 금전적 효과와 NFT 자산을 강조함으로써 더 많은 사람들을 끌어들이자는 취지다. 게임 퀄리티의 전반적인 향상과 공공 블록체인 인프라의 성숙까지는 시간이 필요하며, 아직 충분히 많은 자본과 게임 회사들이 본격적으로 이주하기에는 미흡하다. 따라서 초기 단계에서는 사용자 수 증가와 강력한 추세를 통해 먼저 파이프 브레이크를 하고, 이를 통해 더 많은 사람들이 참여하도록 유도한 후, 더 광범위한 Web3 트렌드를 만들어내는 것이 더 현명할 수 있다. 사실 세 번째 대중화 국면(NFT) 역시 이런 패턴이었다. 먼저 ‘낮은 진입 장벽 + 강력한 인센티브 전파’ 모델로 사람들을 모은 후, 대기업의 전환을 유도하고 대중화 효과를 확대한 것이다.
연계형 게임의 맥락에서도 이것이 바로 ‘Web2.5 게임 전이층’의 의미다. 그렇다면 구체적으로 이상적인 ‘Web2.5 게임 전이층’은 어떤 형태의 구조를 가져야 할까? 아래에 몇 가지 방향성을 제시하며 함께 논의해보고자 한다.

web2.0-vs-web3
1. 플랫폼
우선, 연계형 게임이라는 새로운 분야에 전통적인 게임 유저들이 들어올 때는 당황스러울 수밖에 없다. 스팀(Steam)이나 게임 앱 마켓에 익숙한 그들에게는 Web3 게임의 랜딩 페이지나 탐색 인터페이스에 대한 가이드가 중요한 니즈가 된다. 이 플랫폼은 연계형 게임 앱을 집약하거나 선별하여 리뷰 데이터 등을 표시함으로써, 사용자가 자신의 취향에 맞는 게임을 쉽게 찾을 수 있도록 해야 한다.
또한 이후 플랫폼은 탈중앙화 커뮤니티의 공동 창작 메커니즘을 도입할 수 있다. 사용자가 마음에 드는 우수하고 신선한 게임을 추천하면, 자신이 작성한 게임 평가문과 함께 제출하고, 전체 커뮤니티의 투표를 거쳐 상장할 수 있도록 한다. 추천이 성공하면 해당 게임이 상장된 후 발생하는 수익에서 추천자에게 일부를 배분하는 구조다.
2. 도구
어떤 게임을 할 수 있는지, 어떤 게임이 나에게 맞는지도 중요하지만, 어떻게 원활하게 시작할 수 있느냐도 매우 중요하다. 그러나 현재 연계형 게임의 입금/출금 또는 게임 입장 조건은 여전히 높은 장벽을 가지고 있다. 지갑 플러그인 설치, 토큰 또는 NFT 보유 등 여러 전제 조건이 복잡하다. 이러한 문제들을 하나씩 살펴보자.
첫째, 토큰이나 NFT를 구매하려면 지갑을 등록하고 입금해야 한다. 따라서 낮은 장벽을 지닌 이상적인 Web2.5 지갑은 복잡한 복구 문구 등록이나 KYC 본인 인증 과정 없이도 사용 가능해야 한다.
둘째, 거래소나 마켓에서 구매 후에는 지갑으로 이체하여 확인해야 한다.
셋째, 일반적으로 가스비를 지불하기 위해 지갑에 여분의 토큰이 있어야 한다. 이러한 일련의 작업은 매우 복잡하며 신규 사용자의 열의를 크게 떨어뜨린다. 두 번째와 세 번째 문제를 해결하기 위해 신용카드로 NFT나 게임 토큰을 직접 구매할 수 있다면 진입 장벽을 크게 낮출 수 있다. 예를 들어 Moonpay는 사용자가 Opensea의 NFT를 구매하는 데 편리한 경로를 제공한다.
또한 최근 등장한 Halliday 역시 Web2.5 게임 도구의 일환이다. 신용카드 대출 방식으로 사용자가 부담 없이 NFT를 구매하고 게임에 들어가 돈을 벌 수 있도록 돕는다.
3. 게임 아키텍처
게임 개발은 매우 복잡하며, 큰 규모의 엔지니어링 문제를 해결해야 한다. 게임 로직과 디지털 자산을 모두 블록체인에 올린다면 기술적·경제적 측면에서 저속도, 고비용, 사용자 해킹 등의 문제가 발생할 수 있다.
지연 시간 증가 —— 모든 사용자의 트랜잭션을 스마트 계약으로 보내고 게임 내에서 읽고 등록한다면, 이러한 강한 체인 상 작동은 네트워크 과부하를 일으켜 게임 지연을 초래할 수 있다.
비용 과다 —— 강한 체인 상 게임의 경우, 게임 내 상태 변화마다 블록체인에 기록되어야 하며, 사용자가 어떤 동작을 수행할 때마다 트랜잭션 서명이 필요하므로 계산 비용이 엄청나게 커지며, 특히 빠른 반응 속도가 요구되는 게임에서는 비용 부담이 너무 크다.
정보 유출 —— 경쟁 게임은 부분적으로 불완전하거나 비공개 정보에 의존한다. 그러나 블록체인은 누구나 접근 가능한 공개망이다. 강한 체인 상 게임의 경우, 사용자의 트랜잭션 정보와 상태 변화가 체인 상에서 공개되므로, 타인이 이를 감시하고 다음 행동을 예측하거나 전략을 조정해 부정행위를 할 수 있으며, 심지어 게임 진행과 자금 운영까지 조작할 수 있다.
따라서 Web2.5 게임은 혼합 모델을 채택하는 것이 더 적절하다. 게임 로직의 핵심 부분은 오프체인 전용 서버에서 실행하고, 일부 스택 구성 요소나 계약만 체인 상에 배포하는 것이다.
4. 게임 플레이
Web3는 토큰과 밀접하게 결합된 새로운 플레이 방식을 제공하지만, Web2 사용자들은 쉽게 적응하지 못하고 오히려 강한 거부감을 느낄 수 있다. 예를 들어 Discord 팀은 “지갑 연결 여부”, “NFT 도입 여부”에 대해 설문조사를 진행했으나, 대부분의 사용자들이 반대했다. 따라서 온건하고 포괄적인 게임 플레이 방식을 설계하기 위해서는 비판적인 사고가 필요하다.
첫째, 무료와 유료의 균형 문제
Web2 게임은 일반적으로 무료이며, 가끔 과금이 필요하지만, 과금하지 않더라도 게임의 원활함과 완성도에는 영향을 주지 않는다. 반면 Web3 게임은 종종 토큰 진입 장벽이 존재하거나 후반의 핵심 콘텐츠에 접근하기 위해 토큰을 소지해야 하는 경우가 많다. 이는 신규 사용자의 진입을 제한하며, 사용자 경험을 심각하게 방해할 수 있다.
이상적인 Web2.5 전이층 게임은 무료 플레이와 GameFi 요소를 모두 포함해야 한다. 즉, 사용자가 무료로 전체 경험을 할 수 있도록 하면서도, 고급 또는 파생 콘텐츠에 대해서는 과금 혹은 돈벌이(play-to-earn) 기회를 제공해야 한다.
둘째, 게임 내 자산 및 데이터의 체인 상 기록 여부
인프라가 완전히 준비되지 않은 상황에서 모든 데이터를 체인에 올릴 필요는 없다. ‘의미’를 추구하다 기능성과 실용성을 잃는 것은 본말전도다. 예를 들어 수량이 방대한 저가 자산이나, 게임 내에서 실질적 가치 없이 언제든지 추가 발행 가능한 토지 등은 굳이 NFT로 만들 필요가 없다.
파이프 브레이크를 위한 목적에서 진정한 실용성이 더 중요하다. NFT의 경우를 보면, 초기에는 IPFS에 메타데이터를 저장한 NFT가 극소수였고, 대부분의 이미지는 중앙집중식 서버에 저장되어 있었다. 엄밀히 말하면 이런 NFT는 완전히 개인 소유라고 볼 수 없다. 그러나 NFT 열풍은 전혀 주춤하지 않고 계속해서 확산되었다. 이유는 신규 사용자들이 혁신적인 기술 스토리텔링과 내재된 문화적 기능성에 관심을 두지, 초기 단계부터 완벽함을 요구하지 않기 때문이다.
셋째, 게임 내 자산의 수명 주기
전통 게임의 아이템은 중앙서버에서 언제든지 상장, 하장, 삭제, 증정이 가능하다. Web3 게임의 자산은 대부분 영구 소유가 가능하지만, 이 모델은 사용자 소유권을 완전히 보장한다는 장점에도 불구하고, 대형 투자자(웨일)의 과도한 보유로 인한 게임 조작이나, 소각 메커니즘 부재로 인한 게임 내 경제 붕괴 등의 위험을 초래할 수 있다. Web2.5 게임의 경우, 소모성이고 수명 주기가 있는 NFT를 도입하거나 시즌제 리셋을 계약에 명시하는 것이 타협된, 더 지속 가능한 방법이다.
넷째, 커뮤니티 참여도
전통 게임 커뮤니티는 사용자가 의견을 제시할 수는 있지만 깊이 있게 참여하기 어렵다. Web3 연계형 게임 커뮤니티는 DAO 특성을 가지며, 지분(토큰 보유량)에 따라 직접 민주주의적 의사결정을 실시한다. 그러나 이 직접 민주주의에도 단점이 있다. 예를 들어 토큰 수량에 따라 투표권이 결정되다 보니 웨일의 통제를 받기 쉽고, 개방된 안건이 너무 광범위하여 커뮤니티 투표 실수가 전체 전략에 악영향을 줄 수 있다…
따라서 Web2.5 전이층 게임은 지나치게 급진적이지 않아야 하며, 점진적으로 탈중앙화 자치를 실현하는 것이 바람직하다.
제안 내용을 보면, 프로젝트 팀이 경제 모델을 중심적으로 통제하되, 게임 플레이 업데이트, 맵 조정 등의 일부 운영 관련 사항은 커뮤니티에 개방하여 논의하고, 소수의 권한을 위임하며, 토큰 보유자에게 제한된 거버넌스 권리를 부여한다. 이를 통해 사용자들이 소유자 의식과 문화적 분위기를 느끼도록 유도한다.
또한 제안은 커뮤니티 전체에 공개하되, 투표 제도는 대의제를 권장한다. 사용자는 권한을 작업 그룹이나 신뢰할 수 있고 능력 있는 커뮤니티 멤버에게 위임할 수 있으며, 이들은 가장 올바른 결정을 내릴 가능성이 높으며, 동시에 여전히 DAO 투표 기구에 책임을 진다.
5. 토큰 경제
토큰 경제 모델은 Web3 게임의 핵심이며, 설계 난이도도 매우 높다. Web2.5 게임의 경우, 우선 게임 이용자의 폭넓은 범위와 대부분 Web2 외부 사용자라는 점을 고려해야 한다. 그들은 게임의 내재적 가치와 기능성을 더 중시한다. 금전은 인센티브 수단일 뿐, 주된 동기가 되어서는 안 된다. 따라서 토큰 경제를 설계할 때 우선순위를 분명히 해야 하며, 마켓 게임과 핵심 게임 루프를 분리하고, 전체 경제 시스템의 지속 가능성과 건강한 발전을 최우선에 두어야 한다. 한편, 극도로 긴축적인 토큰 모델을 설계하여 가격 급등과 단기적 파이프 브레이크를 노리는 것은 바람직하지 않다. 다른 한편, play-to-earn 메커니즘은 시장 상황과 게임 흐름에 따라 지속적으로 조정되어야 하며, 게임 내외부 경제 시스템의 지속 가능성을 유지해야 한다.

6. 사상 계몽
사상은 사람들의 마음을 결집시키는 가장 근본적인 힘이다. 따라서 Web2 대중에게 연계형 게임, GameFi, Web3 데이터 소유권 등의 개념과 지식을 보급하는 것은 매우 중요한 의미를 가진다.
“진정한 디지털 소유권이란, 당신이 게임 내에서 소유한 아이템이 실제로 당신의 것이 된다는 의미다. 그것을 팔 수도 있고, 거래할 수도 있으며, 원하는 대로 사용할 수 있다. 게임 개발사는 이 기술을 활용해 2차 시장을 통화화하고, 플레이어가 게임 간에 아이템을 자유롭게 사용할 수 있는 가능성을 극대화할 수 있다.”
——Sławomir Bubel, CEO, Hoard
사상 전파의 형태는 다양하다. 시리즈 강의, 고품질 연계형 게임 연구 글, 플레이어 포럼, 스트리밍 등이 가능하다. 해외에서는 CGU의 교육 과정과 자격증 체계가 두각을 나타내며, 플레이어들의 체계적인 입문과 성장을 이끌고 있다. 중국어권에서는 WGGDAO의 독창적 콘텐츠가 눈에 띄며, 태도와 온기를 갖춘 플레이어 공동 창작 커뮤니티로 자리 잡았다. Mymetadata는 풍부하고 신속한 정보 제공으로 플레이어들이 산업 동향을 빠르게 파악할 수 있도록 돕고 있다.
맺음말
마지막으로, 글을 마무리하며 짧은 시 한 편으로 마무리하고자 한다.
曙光가 살며시 비추고, 결승의 한 발만이 남아 있다. 그런데 어디에 힘을 주는 것이 가장 적절할까? 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 여섯, 일곱, 어디든 힘을 모을 수 있으나, 한 곳을 기다리며 온몸을 움직이는 것은 결국 힘만 빠질 뿐이다.
차라리 중용의 도를 통해 고금을 관통하고, 네모를 원 안에 부드럽게 담는 것이 어떠한가. 동서를 묻지 말고, “먼저 한 발을 내딛는” 것이 중요하다.
참고 문헌:
The Future of (Crypto) Gaming - Delphi Digital
Sports and Crypto: Welcome to Web2.5
Building on-chain fully is hard; what about web2.5?

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