Immortal Game: 웹3 버전의 체스, 또 다른 길인가 엉망진창인가?
글: aya, TechFlow
GameFi의 스토리텔링은 어느새 두 단계를 자연스럽게 지나왔습니다.
- 첫 번째 단계는 Axie Infinity의 돌풍을 신호탄으로 삼아, 게임성은 부족하지만 막대한 부를 창출하는 폰지 게임(Ponzi-Game)들이 다수 등장한 시기입니다. Raca와 Farmers World가 대표적인 사례이며, 이들 게임의 토큰들은 2차시장에서 큰 주목을 받았지만, 전체 시장이 불황으로 전환되면서 빠르게 진입하고 빠져나가는 이러한 프로젝트들도 점차 영향력을 잃어갔습니다.
- 두 번째 단계에서는 더 많은 전통 게임 개발사들과 게임 애호자들의 참여 속에 기존 전통 게임을 블록체인화해 크립토 세계의 새로운 스토리텔링에 맞추려는 시도가 활발해졌습니다. 또한 프로젝트 측은 플레이어의 열정을 자극할 수 있는 충분한 토큰 경제 시스템을 함께 도입했습니다. 현재 이런 접근 방식이 시장의 주류 스토리텔링이 되었으며, 완전히 새로운 게임플레이를 갖춘 온체인 게임(Onchain-Game)을 처음부터 개발하는 것보다, 기존 Web2 환경의 성숙된 게임을 블록체인화하는 것이 비용과 효율 측면에서 훨씬 더 합리적인 선택으로 여겨지고 있습니다.
그러나 과거부터 존재해온 고전 체스 게임을 개조한다면 어떨까요? Immortal Game은 바로 이를 실현하고 있으며, 오랜 역사를 지닌 체스라는 게임을 블록체인 위에 올려놓고 NFT 같은 Web3 요소를 결합해 오래된 나무에 새로운 싹을 틔우고 있습니다.
체스의 변하지 않은 점과 달라진 점
Immortal Game은 대부분의 규칙에서 전통적인 국제 체스와 차이가 없습니다. 총 32개의 말을 흑백 두 진영으로 나누어 각각 16개씩 사용하며, 백색 진영과 흑색 진영이 왕, 퀸, 나이트, 룩, 비숍, 폰의 6종류 말로 대결합니다. 백색 진영이 선수를 두며 한 차례씩 번갈아 가며 수를 두고, 승패가 결정될 때까지 진행됩니다.
다만 다른 점은, 원래의 16개 말 중 일부가 특별한 말인 '불멸자(Immortal)'와 일반 말로 구분된다는 것입니다. 여기서 '불멸자'란 사실상 해당 말을 나타내는 NFT입니다. 모든 플레이어는 게임을 시작하기 위해 최소한 하나의 '불멸자' NFT를 구매해야 하며, 최대 네 개의 '불멸자'를 통해 일반 말을 대체할 수 있습니다. 기존 Web2 체스에서 특정 말은 정해진 위치에만 배치되는 반면, Immortal Game에서는 플레이어가 자신의 '불멸자' 말을 두 번째 줄의 아무 칸에도 배치할 수 있습니다. 예를 들어, 일반적인 룩은 두 번째 줄의 가장 바깥쪽 칸에만 놓일 수 있지만, '불멸자' 룩은 원래 퀸이나 왕의 자리에 놓을 수도 있습니다.

(간단한 예시)
이 외에도 Immortal Game은 다양한 Web3 요소를 추가했습니다.매 경기에서 승리한 플레이어는 GMT 토큰을 보상으로 받으며, '불멸자'는 매번 전투마다 특별한 미션을 부여받습니다. 이러한 미션은 공격, 방어, 이동의 세 가지 유형으로 나뉩니다. 예를 들어, "비숍/나이트/룩/퀸/X개의 폰을 잃지 않고 승리하기" 또는 "말을 10번 이동하기" 등의 미션이 있습니다. 승리한 플레이어가 게임 도중 이러한 특별 미션을 완료하면 추가적인 토큰 보상을 받게 됩니다.
불멸자는 네 가지 소재 등급으로 나뉘며, 대리석(Marble), 흑단(Ebony), 상아(Ivory), 수정(Crystal)이 있습니다. 또한 희귀도에 따라 네 등급으로 구분되는데, 거친(Rough, 1점), 연마된(Polished, 5점), 예술 작품(Artwork, 15점), 걸작(Masterpiece, 35점)입니다. 희귀도가 높을수록 점수가 높아집니다.
각 말의 점수를 합산하여 최종 점수를 산출하면, 플레이어는 그 점수에 따라 해당 등급의 리그에 참가할 수 있습니다. 예를 들어, 연마된 말 두 개와 예술 작품 두 개(총 40점)로 구성된 팀은 문턱 점수 40점의 국제 마스터 리그에 참가할 수 있으며, 거친 말 두 개, 연마된 말 한 개, 걸작 한 개(총 42점)로 구성된 팀 역시 동일한 40점 문턱의 리그에 참가 가능합니다. 각 전투의 토큰 보상은 리그의 등급과 연동되어 있습니다.
또한 각 리그에는 자체 순위가 존재하며, 매주 종료 후 상위 순위 플레이어에게는 토큰 또는 '불멸자' NFT 형태의 보상을 제공합니다.

점수의 또 다른 용도는 토큰 보상 증가입니다.
예를 들어, 플레이어가 보유한 네 개의 '불멸자' NFT의 등급이 연마된 두 개와 예술 작품 두 개라고 가정합시다. 경기에서 승리하고 '불멸자'의 미션을 성공적으로 완료하면 기본 보상(50GMT) + 미션 보상(10GMT)을 획득하게 됩니다.
이때 등급에 따른 보너스 배율이 적용됩니다(연마된: 5%, 예술 작품: 10%, 걸작: 15%). 즉, 1.33배 (1.05 × 1.05 × 1.1 × 1.1)가 적용되어 최종적으로 약 80개의 GMT를 얻게 됩니다.

각 '불멸자'는 하루에 최대 10번까지만 사용할 수 있습니다. 이후에도 동일한 NFT를 사용하고자 할 경우, 토큰을 지불해 사전 복구를 해야 합니다. 동시에,Immortal Game은 경험치(EXP) 개념도 도입했는데, 플레이어가 승리할 때마다 GMT 토큰뿐 아니라 출전한 '불멸자'도 경험치를 얻습니다. 경험치 게이지가 꽉 차면 플레이어는 토큰을 소모해 '불멸자'를 업그레이드할 수 있으며, 업그레이드된 말은 미션 보상의 GMT 수량을 늘리거나 미션 난이도를 낮출 수 있습니다. 일정 레벨 이상으로 강화되면 두 번째 미션을 해제할 수도 있어, 플레이어가 더 많은 토큰을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.
프로젝트의 배후 팀
실제로 이 프로젝트의 창립자인 토머스 재펠(Thomas Zaepffel)은 전문 체스 선수가 아닙니다. 그는 독일 은행에서 인수합병 분석가로 근무했으며, Vivendi, EDF 및 프랑스 정부에서도 경험이 있습니다. 2014년 대학 졸업 후 그는 자신의 스타트업 Adot를 설립했으며, 2년 후 이를 5천만 달러에 프랑스 기업에 매각했습니다. 이 경험을 통해 그는 처음으로 암호화폐 세계에 접촉하게 되었고, 이후 두 번째 창업에 나섰습니다.
다른 팀원들도 풍부한 인터넷 및 Web3 경험을 보유하고 있습니다. 또한 이 게임은 LOL 유럽 서버 랭킹 300위 안에 든 알렉상드르(Alexandre)와 같은 숙련된 게이머들을 자문위원으로 초빙했습니다. 세계 빠른장기 챔피언인 MVL(막심 바셰르-라그라브)과 인도 랭킹 5위의 비딧 구자라트(Vidit Gujrathi) 등도 프로젝트 자문으로 참여하며, 운영과 발전에 중요한 조언을 제공하고 있습니다.
투자 현황
최근 Immortal Game은 TCG crypto가 주도한 A 라운드 펀딩에서 1200만 달러를 조달했다고 발표했습니다. 이번 펀딩에는 Cassius, Greenfield One, Sparkle Ventures, Blockwall, Kraken Ventures, Spice Capital 등 다수의 벤처캐피탈이 참여했습니다.
올해 초 프로젝트는 Cassius와 Greenfield One이 공동으로 주도한 시드 펀딩에서 350만 달러를 모금했으며, GFC, Kraken Ventures, Moonfire, Kima Ventures, Blockwall, BlackPool DAO로부터 지원을 받았습니다.
Immortal Game은 보도자료를 통해 이 자금을 활용해 제품 개발 속도를 가속화하고 인도, 미국, 유럽 등 주요 시장으로 확장할 계획이라고 밝혔습니다.
GameFi의 또 다른 가능성?
저私 우리는 이미 너무나 많은 스토리텔링을 봐왔습니다. StepN의 "달리기로 시작하기(Running to earn)"부터 Bigtime의 3A급 야망까지, Web3 게임 분야에 진입하는 모든 프로젝트는 더 많은 게임플레이, 더 강력한 그래픽, 더 큰 수익(물론 붕괴도 빠름)을 내세워 새로운 사용자를 유치하려 안간힘을 쓰고 있습니다. 그러나 Immortal Game은 그런 흐름과는 다르게 비교적 독특한 길을 걷고 있습니다. 기존 체스의 게임 방식을 최대한 유지하면서, NFT와 토큰 보상 메커니즘을 이 오래된 판 위에 도입한 것입니다.
경쟁성과 흥미를 모두 갖춘 체스는 거대한 잠재 사용자층을 보유하고 있습니다. 전 세계적으로 약 6억 명에서 10억 명 정도가 체스를 두고 있으며, 즉 주변 친구 10명 중 최소한 한 명은 흑백 판 위에서 치열한 두뇌 싸움을 해본 적이 있다는 뜻입니다. 2000년 넘게 존재해온 이 고전 게임은 결코 쇠퇴하지 않았으며, 최근 오히려 더욱 인기를 끌고 있습니다. 넷플릭스 드라마 《더 크라운》(The Queen's Gambit) 방영 이후, 체스는 여러 국가의 게임 차트에서 다시 10위권, 심지어 1위까지 재진입했습니다. Blitzstream, Botez Sisters, Hikaru 등 체스 스트리머들은 수백만 팔로워를 보유하게 되었으며, 트위치 최대 인기 스트리머 xqc조차 가끔 라이브 방송에서 체스를 두며 "bing bang boom"이라며 웃음을 자아냅니다.
Web3 메커니즘을 체스에 도입한 Immortal Game이 어떤 미래를 만들어낼지는 아직 미지수입니다. '보상 획득(Win to earn)'과 랭크 시스템은 인간 내면의 승부욕과 동기를 극대화할 수 있으며, 국내외 거대한 체스 플레이어 기반은 프로젝트의 잠재적 트래픽 원천이 될 수 있습니다. 기존 게임 방식을 최대한 유지하면서 도입된 '불멸자'는 전문 플레이어와 그랜드마스터조차도 초기 배치 전략을 새롭게 고민하게 만들며, 기초 플레이어와 토큰 보상 시스템의 결합은 초기 단계에서 큰 시장 관심과 트래픽을 끌어내 토큰 가격 상승을 유도할 수 있습니다.
하지만 토큰 보상의 도입은 본래 단순했던 승패를 더 복잡하게 만들기도 합니다. 이미 인간을 능가하는 AI는 존재합니다.결국 체인 위의 전투는 봇(bot)끼리의 격돌로 끝날 수밖에 없을까요? 프로토콜 체스와 서로 토큰을刷量(互刷代币)하는 행위를 막을 수 있을까요? 이 모든 것은 프로젝트 팀이 시급히 해결해야 할 문제들입니다.
또한 Win to earn과 유사한 모델은 이전 GameFi에서도 이미 등장했지만, 실제 효과는 기대만큼 좋지 못했습니다. 만약 토큰과 NFT가 오직 '보상 획득(Earn)'이라는 목적만을 위해 존재한다면, 이전 수많은 GameFi 프로젝트들의 운명을 되풀이하기 쉽습니다.
하지만 어쨌든 '불멸자'는 Web3 전장에서 첫걸음을 내디뎠으며, GameFi 분야에 새로운 가능성을 제시하고 있습니다. 마치 《더 크라운》의 주인공이 말했듯이:
"You've got to stay open, if you get locked into one idea, it's death." ("당신은 열린 마음을 가져야 해요. 하나의 생각에 갇히면, 그것은 죽음이죠.")
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