
중국 왕조의 기이한 설화와 GameFi 경제 모델의 미래 전망
글: W 랩스 과전
이 글은 약 20,000자이며, 읽는 데 25분 정도 소요됩니다.
(1) 한 명의 자생적 블록체인 게임 연구자의 시각
오늘 마침 이 새로운 시리즈를 쓰기 시작할 충동을 느꼈습니다. W Labs 팀원들이 다정하게 조언했습니다. "과형아, 이런 업계 미래 전망에 대한 이론적인 분석 글은 게이머들이 거의 안 본다니까요. 지금 사람들이 제일 좋아하는 건 어떤 블록체인 게임이 잘 나가고 수익이 좋으며 언제 진입하고 어떻게 해야 하는지 알려주는 거예요. 그나마 그런 글 쓰는 시간이라도 있으면 핫한 블록체인 프로젝트 몇 개 더 '한 장 요약'해서 올리는 게 플레이어들에게 더 도움이 되죠."
그들의 조언에는 일리가 있습니다. 하지만 과전은 제멋대로인 자생적 블록체인 게임 산업 연구자로서 늘 지나친 자신감을 갖고 이 주제를 써보려 했습니다. 최근 저의 실상은 게임 내부테스트를 몇 개 도와준 것 외엔 한 달 넘게 블록체인 게임을 하지 않았다는 점입니다. 약세장이라 블록체인 게임에서 수익(Earn)을 얻는 동기가 사라져 현재 어떤 블록체인 게임을 해도 전혀 하고 싶은 마음이 들지 않습니다. 재미없어요. 정말 재미없어요. 차라리 WEB2.0으로 돌아가 삼국지 전략판이나 배틀그라운드를 계속 하는 게 낫습니다.
그래서 서두에 제가 가진 관점을 먼저 밝힙니다. 현재 대부분의 블록체인 게임 경제 모델은 잘못된 방향으로 발전하고 있거나, 아직 유아기 단계에 머물러 있어 결국 모두 '사멸의 나선'(death spiral)에 빠질 것입니다.
하지만 과전 역시 계속 키보드 워리어 노릇만 할 수는 없겠지요? 이런 건 별로고, 그런 건 안 된다고 비판만 할 수는 없습니다. 저는 블록체인 게임 업계의 미래 전망에 대해 매우 긍정적으로 보며, 앞으로 더 나은 경제 모델이 등장해 블록체인 게임의 진화를 계속 뒷받침할 것이라 믿습니다. 지난번 시리즈 장문 기사 《블록체인 게임 경제 모델 대공개》(원문 링크)
의 마지막 부분에서 과전은 블록체인 게임 모델이 사멸의 나선에서 벗어날 수 있는 세 가지 가능성을 제시했습니다:
- 블록체인 게임을 재미있게 만들어 암호화 세계의 플레이어들이 이 게임을 위해 돈을 쓰고 싶은 동기를 갖도록 한다.
- 현재의 모델 메커니즘을 주로 토큰경제학 중심에서 자산 침전성은 강하고 유동성은 낮은 NFT 경제학 중심으로 전환한다.
- 시나리오를 확대하여 메타버스 시나리오 속에서 블록체인 게임은 메타버스의 한 구성 요소가 되며, 게임의 생애주기는 메타버스 내 다른 형제 시나리오들로부터도 지원을 받는다.
이 한 달여간 과전은 많은 훌륭한 동료들과 많은 교류를 나누었으며 큰 도움을 받았습니다. 위의 세 가지 포인트에 더해 새롭게 떠오른 생각들을 함께 상세히 공유하며 여러분과 논의를 나누고자 합니다.
(2) 왜 Game1.0의 경제 모델은 반드시 사멸의 나선으로 귀결되는가?
Game1.0 블록체인 게임은 '플레이 투 언(P2E)' 경제 모델을 기반으로 한 게임입니다. 좀 더 명확히 말하면 Axie의 클론 및 다양한 수정판들이며, 단일 토큰, 이중 토큰 모두 포함됩니다. 이러한 게임들에 대해 과전은 이전 장문 기사에서 언급했듯이, 생명주기가 동일 유형의 모바일 게임보다 짧을 것이며, 사멸의 나선은 불가피하다고 판단합니다.
몇 달 전 과전이 이 견해를 처음 제시했을 때 많은 사람들의 비판을 받았습니다. "너 혼자 이해 못해서 막 말하지 마."
과전은 기본적으로 반박하지 않습니다:
- 첫째, 지금까지도 자신의 견해가 대부분 맞다고 생각합니다.
- 둘째, 입장을 결정하면 생각도 결정되므로, 누군가는 자신의 전 재산을 걸고 들어갔는데, 당신이 옆에서 그 모델이 나쁘고 사멸의 나선에 빠진다고 말하면 누가 환영하겠습니까? 상대방의 감정을 이해해야 합니다.
- 셋째, 설득했다고 해서 나에게 반 토큰이라도 줄까요? 내가 왜 그렇게 성급하게 행동합니까...
하지만 최근 일부 기사나 미디어를 살펴보면 이 견해를 지닌 작가들이 점점 더 많아지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 과전은 커뮤니티 내 동일한 의견을 가진 과우들에게 물었습니다. "왜 사멸의 나선이 발생한다고 생각합니까?"
대부분은 폰지 구조다, 약세장에서는 후속 매수자가 줄었다 등등을 말하는데, 이 또한 틀린 말은 아닙니다.
하지만 과전은 행동금융학(Behavior Finance)의 영역과 간단한 모델을 하나 세워 설명하고자 합니다.
2.1 행동금융학
GameFi1.0 블록체인 게임의 참여자는 네 가지로 분류할 수 있습니다. 투자기관, 프로젝트팀, 기존 플레이어, 신규 플레이어. 이 네 당사자의 유일한 목적은 모두 돈을 버는 것이며, 따라서 음식사슬(food chain)은 아래와 같습니다.

프로젝트팀은 정보 비대칭성이 가장 약하기 때문에 돈을 벌 확률이 가장 큽니다.
프로젝트팀의 최대 천적은 시장입니다. 예를 들어 현재의 약세장과 같은 상황에서는 모두 처참하게 무너집니다.
투자기관도 돈을 벌 확률이 높습니다. 프로젝트팀이 큰돈을 벌면 투자기관도 잔돈이라도 벌 수 있기 때문입니다. 어쨌든 이 업계에서 살아가는 사람들이며, 당신이 한 프로젝트로 나를 속이면 다음 프로젝트에는 아무도 투자해주지 않을 것입니다.
따라서 윈윈이 최선의 결과입니다. 양측이 반드시 PK한다면, 대부분의 경우 프로젝트팀이 투자기관을 속이는 것이 확률상 높습니다.毕竟 they control the project narrative and act quickly. 그러나 투자기관이 프로젝트팀을 역으로 속이는 사례도 있습니다. "절대 팔지 않겠다"고 약속했는데도 불구하고, 나는 바로 일괄 정리해버립니다. 당신이 어쩌겠어요? 나를 고소합니까? 오히려 나는 당신을 명예훼손으로 고소합니다. 그래서 일부 투자기관들은 깨달았습니다. 투자도 해야 하지만, 직접 프로젝트도 해야 한다고 말입니다. Animoca Brand가 가장 좋은 사례이며, 모든 것을 독식합니다.
플레이어는 음식사슬의 최하위에 있지만 인구가 많기 때문에 항상 생존자 편향(survivorship bias)이 존재합니다. 일부는 수백 배의 수익을 얻기도 하죠. 예를 들어 작년의 Raca, 올해의 StepN 등이 있습니다. 따라서 표본 효과로 인해 암호권에는 앞다퉈 돌진하는 용사들이 부족하지 않습니다.
기존 플레이어는 초기에 입장하여 좋은 프로젝트를 발견하면 숨어들어 조기에 채굴-출금-판매(mine-withdraw-sell) 또는 코인 투기를 통해 원금을 회수하고, 나머지를 계속 굴립니다. 시장이 나빠지면 즉시 빠져나갑니다. 위험은 입장 타이밍이 여전히 충분히 빠르지 않고, 탈출 속도가 충분히 빠르지 않거나, 머리가 혼란스러워 전체를 다시 투자하는 것입니다.
신규 플레이어가 가장 비참합니다. 들어오자마자 거의 확실히 기존 플레이어들에게 유동성을 제공하게 됩니다. 토큰 가격을 안정시키고 기존 플레이어들의 채굴-출금-판매를 유지해줍니다. 따라서 만약 당신이 프로젝트 오픈 후 열기가 뜨거워진 시점에 들어왔다면 더욱 조심해야 합니다.
자, 행동금융학 관점에서 보면, 이 네 당사자가 유일한 목표로 돈을 벌려 한다면, 누구는 돈을 잃어야 합니까? 누군가는 반드시 손해를 봐야 하지 않겠습니까? 아니면 다른 말로, 어느 한쪽이 확률상 돈을 잃을 가능성이 높을까요? 명백합니다. 바로 신규 플레이어입니다! 세 당사자가 함께 신규 플레이어의 돈을 벌어갑니다. 그래서 과전이 항상 과우들에게 말하는 이유는 한 프로젝트의 신선한 피를 두 가지 데이터로 확인하라는 것: 신규 플레이어의 유입 증가율과 기존 플레이어의 유지율입니다. 기존 플레이어 유지율은 명확하게 정의하기 어렵지만(체인상 데이터 사이트 Footprint에 기존 플레이어 유지율 표가 있으니 관심 있는 분들은 함께 연구하시길), 신규 플레이어의 유입 데이터는 비교적 쉽게 얻을 수 있으며 주로 분석에 활용됩니다. 아래에서는 주로 신규 플레이어 데이터를 대표로 분석하겠습니다.
2.2 신규 플레이어와 기존 플레이어의 변증법
과전은 작은 모델을 통해 신규 플레이어가 프로젝트 오픈 후 일정 기간 뒤에 들어올 경우 어떤 문제에 직면하는지를 설명하겠습니다:
가정 조건:
A. 아강은 Day1에 입장하며, Day0 누적 플레이어 수는 100명이고, 이후 매일 10명씩 증가합니다.
B. 2.1의 행동금융학에 따라, 모든 플레이어는 단기 수익을 위해 들어오며, 모두 채굴-출금-판매를 하고, 기존 플레이어는 다시 투자하지 않습니다.
C. 한 플레이어가 하루에 5개의 토큰A를 생산합니다.
아래와 같은 표를 도출할 수 있습니다:

仔細 분석해보면 다음과 같은 몇 가지를 발견할 수 있습니다:
- 플레이어 수가 매일 동일하게 증가하더라도 그 증가율은 하락합니다.
- 매일 추가되는 10명의 신규 플레이어가 사용하는 토큰A(소비)를 하루 생산량(채굴-출금-판매)과 균형을 이루어야 합니다. 소비=생산이 될 때만 토큰A의 가격이 유지됩니다. 그러나 표에서 명확히 알 수 있듯이, 생산량은 계속 누적됩니다. 어제 새로 들어온 플레이어는 오늘 이미 채굴-출금-판매 군중에 합류했습니다. 이것이 Game1.0 모델이 결국 사멸의 나선에 빠지는 근본적인 이유입니다: 어제의 동지가 오늘은 채굴-출금-판매의 적이 되며, 날마다 이렇게 적이 점점 더 많이 누적됩니다. 그러나 매일 새로 들어오는 플레이어는 누적이 되지 않으며, 이튿날 정체성이 바뀝니다. 따라서 누적 생산량의 증가 곡선은 원래부터 신규 플레이어 증가 곡선보다 큽니다! 결론적으로 시간이 지나면 생산량은 반드시 소비량을 초과하게 되며, 사멸의 나선이 오는 것입니다.
2.3 신규 플레이어와 순산출 모델
2.1의 표에 소비 항목을 하나 더 추가하면 중요한 지표를 도출할 수 있습니다. 순산출 = 생산량 - 소비량. 순산출이 0보다 크면 토큰 가격이 하락하기 시작하고, 순산출이 0보다 작으면 토큰 가격이 상승할 수 있습니다. 과전은 간단히 손으로 세 가지 그래프를 그려 분석해보겠습니다. 보기 흉하지만 과우들은 참고하시기 바랍니다...

누가 이 보기 흉한 그림을 좀 구해줄 수 없을까요?
가로축은 시간, 세로축은 수량, 곡선의 기울기는 증가율이며, 검은 선은 신규 플레이어 유입 수, 붉은 선은 순산출 수량입니다.
위의 그래프는 신규 플레이어 유입 증가율이 어느 정도로 감소했을 때 플레이어가 퇴장 준비를 해야 하는지를 직관적으로 분석할 수 있습니다.
- A도는 대부분의 블록체인 게임 프로젝트 곡선입니다. 붉은 선이 가로축을 돌파할 때 순산출이 0이 되며, 그 이상으로 올라가면 토큰 가격이 하락하기 시작합니다. 이때 신규 플레이어 유입 증가율은 이미 둔화되었습니다. 이 시점이 적절한 탈출 지점입니까? 아마 너무 늦었을 수도 있습니다. 과전은 검은 곡선의 증가율이 둔화되기 시작하는 지점에서 미리 시작해 판매하는 것을 제안합니다.
- B도는 우수한 프로젝트입니다. 예를 들어 StepN为代表. 신규 플레이어가 매우 빠르게 증가하여 신규 플레이어의 토큰 소비로 기존 플레이어의 채굴-출금-판매를 지속적으로 상쇄할 수 있습니다. 따라서 순산출이 0일 때, 플레이어 증가율이 감소하지 않는다면 우수한 프로젝트이며, 계속 보유하거나 일부 물량을 줄이는 것을 제안합니다.
- C도는 부진한 프로젝트입니다. 순산출이 아직 0보다 작을 때, 즉 기존 플레이어가 여전히 토큰을 많이 소비하고 있을 때 신규 플레이어 유입 증가율이 이미 둔화되었습니다. 이런 프로젝트는 차라리 들어가지 말고, 들어갔다면 빨리 도망치세요.
물론 위의 내용은 단순화된 모델의 일부분일 뿐이며, 완전한 모델은 이미 일부 게임의 내부테스트를 통해 프로젝트팀이 산출량과 소비량의 수치를 수정하는 데 도움을 주고 있으며, 현재까지는 괜찮은 것으로 나타났습니다. 하지만 이것도 과전이 막 만든 자기 오락용일 뿐이며, 과우들의 수정을 환영합니다.
정리하자면, 두 가지 지표가 중요합니다: 신규 사용자와 순산출. 이는 약세장에서 특히 집중적으로 주목해야 할 지표입니다. 이 두 지표를 통해 단기적인 기회를 잡고 프로젝트팀의 후속 조치를 추론하여 수익을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 한 달 전의 StarSharks와 StepN의 경우, 지표에 이상이 생기면 중앙화된 조정이 이루어졌고, 이후 토큰 가격은 30~100%의 단기 변동을 보였습니다.

(3) 블록체인 게임을 하기 전에, 당신은 왜 게임을 했습니까?
과전은 찌질남이며, 게임 경력이 거의 30년입니다. 가장 초기의 휴대용 게임기 《테트리스》, Windows 시스템에 내장된 지뢰찾기와 스파이더 카드, 이후 PC 온라인 게임 《검선기협1》, 《삼국지영걸전》, 그리고 《레드얼럿》, 《스타크래프트》, 《히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3》, 온라인 게임 《월드 오브 워크래프트》, 《배틀그라운드》, 《삼국지 전략판》 등등. 게임은 정말 재미있어서 아주 시원하죠. 요약하면 다음과 같은 시원함들이 있습니다.
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현실 도피: 제2의 인생을 실현할 수 있고, 삶에 대한 통제감을 더 느낄 수 있습니다. 예를 들어 모두가穿越 스릴러 소설을 좋아하죠.
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성취감 폭발: 충분히 열심히 하거나 충분히 돈을 쓰면, 당신은 대가나 지도자가 되어 게임 내에서 깃발을 들고 외치면 산천이 울리고, 부하들이 절하고, 여성 플레이어들이 숭배하며, 대전 상대들은 눈물을 흘립니다.
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도박은 인간 본성에 부합: 카드 뽑기 운이 좋을 때, 팀이 약한데 강자를 이길 때, 도파민이 폭발적으로 분비되어 바로 뇌까지 시원함을 느낍니다.
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소셜 속성: 한 게임을 오래 하다 보면 연맹 내 형제도 카카오톡에서 수다 떠는 진짜 형제가 되며, 감정 교류를 하게 됩니다.
따라서 이렇게 많은 시원함이 있는데, 돈을 쓰고 비용을 지불하는 게 무슨 문제입니까? 그런데 현재의 블록체인 게임에는 위의 시원함들이 있습니까? 거의 없습니다. 세 번째 도박 요소는 설계할 수 있지만, 핵심도 Earn을 위한 것이며, 당신이 완전히 Earn을 위해 게임을 할 때, 결국 우리가 첫 번째 글에서 정리한 사멸의 나선이라는 결과가 나옵니다.
따라서 블록체인 게임이 생명주기를 연장하려면 첫 번째 돌파구는 플레이어에게 수익 외에도 다른 시원함들을 제공하는 것이며, 많을수록 좋습니다! Foresight Research의 Alex도 최근 기사(《건강하고 동기 부여가 되는 GameFi 경제 모델에 대한 고찰》)에서 플레이어가 게임 내에서 비화폐적 수익을 얻어야 한다고 제안했습니다. 영웅이 같은 생각을 하네요. 과전이 익숙한 일상적인 말로 풀어보면: 게임의 비화폐적 수익이란 플레이어가 돈을 벌는 것 외에 느끼는 다른 시원함들입니다.
미래의 블록체인 게임은 가능한 한 많은 이러한 시원함들을 게임에 추가할수록 사멸의 나선을 돌파할 가능성이 높아집니다.
전통적인 우수한 게임들이 왜 10년 이상의 생명주기를 가질 수 있었는지 생각해보십시오. 고클(돈 쓰는) 플레이어는 재미있는 게임에서 시원함을 찾고, 돈을 쓰며 카드를 뽑거나 게임 머니를 구매합니다. 프로젝트팀은 고클 플레이어의 자금을 받아 일부는 남기고, 나머지는 게임을 더 재미있게 만들기 위해 개발에 투자합니다. 더 재미있는 게임은 더 많은 일반 플레이어를 끌어모읍니다. 점점 더 많은 일반 플레이어는 고클 플레이어에게 더 많은 시원함을 제공하여 계속 돈을 쓰도록 자극합니다.
전체 모델은 아래 그림과 같으며, 스스로 순환할 수 있어 완벽합니다.

과전은 또 다른 사례를 들어 설명하겠습니다. 최근 모두가 논의하는 StepN입니다. 작년 8월 프로젝트를 시작해 현재 월 수입 1억 달러 이상을 기록하며, 이는 확실히 우수한 제품입니다. 하지만 위대하다고는 할 수 없습니다. 모델 자체가 여전히 Axie의 이중 토큰 변종 버전을 채택하고 있으며, 사멸의 나선은 불가피하기 때문입니다.
But, 그들은 한 가지 시원함을 도입했습니다. 건강입니다. 수천 달러를 써서 달리기 신발을 사면, 스스로를 달리게 하고 건강을 얻는다고 느끼게 됩니다. 이것은 Earn 외에 StepN이 플레이어에게 제공하는 추가적인 수익입니다. 실제 결과가 어떠하든 간에, 플레이어가 적어도 건강이라는 시원함을 느끼게 하므로 StepN은 성공했습니다.
(4)게임이 재미있어진 후에는 어떻게 할까?
W Labs는 얼마 전에 전통 게임 업체들과 접촉했으며, 그들이 전통 게임을 블록체인 게임으로 전환하는 데 내부테스트를 도와주었습니다. 말할 것도 없이, 2~3년간 정교하게 다듬은 제품이므로 현재 시장의 블록체인 게임보다 확실히 플레이 가능성이 뛰어납니다. 좋아요, 게임 자체가 재미있어지고 플레이어들이 다양한 시원함을 느낀다고 가정하면, 이후 어떻게 운영해야 좋은 프로젝트가 될 수 있을까요?
대부분의 게임 팀들은 이렇게 답합니다. "블록체인 게임이 가장 매력적인 것은 돈을 벌 수 있다는 것이죠. 과형, 우선 우리 게임의 기존 수치 시스템에 연결할 수 있는 경제 모델을 설계해주세요. 첫 번째 단계는 블록체인 게임 플레이어가 돈을 벌 수 있도록 하는 것이고, 두 번째 단계는 돈을 벌 수 있다는 점으로 Web2 플레이어들을 끌어들여 '하면서 벌기'를 하게 하는 것입니다."
논리적으로 보면 틀린 말은 아니지만, 문제는 Earn을 동기로 Web2 플레이어를 끌어들여 돈을 벌게 하면, 그들은 다시 암호권 플레이어가 되는 것이 아닙니까? 원래의 길로 돌아가는 것입니다. 과전이 제안하는 유입 경로는 다음과 같습니다. 첫 번째 단계: 게임이 먼저 재미있게 설계되어 암호권 플레이어들도 재미있다고 느끼게 합니다. 두 번째 단계: 기존 게임과 동일한 경로를 게임 내에 설계합니다. 게임을 다운로드하고 계정을 등록하면 바로 플레이할 수 있습니다. 지갑이나 입금 같은 것은 일단 상관하지 말고, Web2 플레이어들이 먼저 플레이하게 합니다. 세 번째 단계: 너보다 실력이 낮은 초보자들이 왜 돈을 벌 수 있을까 궁금하죠? 그들은 스킨을 샀거나 캐릭터를 업그레이드했기 때문입니다. 마음이 움직이나요? 내가 NFT와 지갑이 무엇인지 알려줄 수 있습니다...
이런 유입 경로로 들어온 플레이어들이야말로 장기적이고 신뢰할 수 있는 진정한 블록체인 게임 플레이어들이며, 일시적으로 돈만 챙기고 떠나는 '撸毛黨'들이 아닙니다. 현재 시장에는 이미 이런 시도를 시작한 블록체인 게임들이 있습니다. 예를 들어 작년부터 홍보한 3A급 대작 Bigtime입니다. 이 회사는 두 가지 특징이 있습니다:
1. 지금까지 토큰을 출시하지 않았으며, 플레이어가 획득하는 것은 모두 NFT입니다.
2. WEB2 플레이어가 플레이하는 경로를 완벽하게 설계했으며, 기존 모바일 게임과 동일하게 계정 등록만 하면 됩니다. 이후 플레이어가 마음이 움직여 돈을 벌고 싶다면, 신용카드로 바로 NFT를 구매할 수 있도록 설계했습니다.
게임의 플레이 가능성을 믿는 개발팀들께 강력히 권장합니다. 전 세계 30억 Web2 게이머들을 유입하고자 한다면, 무료로 플레이할 수 있지만 돈을 벌지는 못하는 진입 경로를 설계하세요.

좋아요, 한 게임이 여러 가지 시원함을 느낀 진정한 플레이어들을 확보했다고 가정합시다. 이들이 바로 게임의 기본층(base)입니다. 소중히 여기셔야 합니다. 왜냐하면 시원함을 위해 돈을 쓰는 고클 플레이어들이 바로 여기 있기 때문이며, 그들이야말로 게임 내 자금 흐름을 추진하는 내생적 요인이며, 모델이 스스로 순환하도록 만들 수 있습니다. StepN의 성공도 일부 내생적 요인의 추진 덕분입니다. 다른 게임들과 비교하면, 기존 플레이어의 재투자율이 훨씬 높습니다. 높은 수익률 외에도 "StepN=건강"이라는 시원함이 일부 플레이어들이 돈을 쓰게 만들기 때문입니다. 과전 주변에도 신발을 사서 친구나 가족에게 선물하며 달리기를 장려하는 플레이어들이 많습니다(특히 여성 플레이어들, 이것은 새로운 주제입니다).
기본층은 매우 중요합니다. W Labs는 블록체인 게임 개발팀에게 모델 설립 및 컨설팅을 제공할 때 항상 기존 플레이어가 신규 플레이어를 속이는 모델 개념을 프로젝트팀이 고클 플레이어로부터 돈을 벌고 난 후, 일부를 충성도 높은 플레이어, 즉 위에서 말한 기본층에게 보상해야 한다고 조정할 것을 권장합니다. 이를 통해 게임은 더 오래 지속될 수 있습니다. 방법은 DAO 금고를 통해 Vetoken을 보유하거나 상호작용 횟수가 충분한 플레이어에게 보상을 주는 것입니다.
게임 자체가 재미있고 시원함이 있으며, 기본층을 지키고, 일부 고클 플레이어가 있고, 자가 순환 현금 흐름이 발생하면, 생명주기는 이미 원래의 순수한 플레이 투 언 모델을 초월한 것입니다. 하지만 인간은 새것을 좋아하고 오래된 것을 싫어하기 마련이며, 게임의 시원함은 시간이 지남에 따라 서서히 사라지고, 신규 플레이어도 점점 줄어들며, 고클 플레이어도 점점 돈을 안 쓰게 됩니다. 이때 어떻게 해야 할까요?
내생적 요인이 사라지기 전에 외생적 요인을 미리 찾아 현금 흐름 순환을 자극해야 합니다. 이것은 전통 게임이 하기 어렵지만, WEB3 게임은 메타버스가 있으므로 상상력이 갑자기 열리지 않습니까?
먼저 사례를 들어보겠습니다. 한국의 달리기 신발 SNKRZ(W Labs가 연재 중인 다른 연구 장문 기사 《Move to earn 트랙 프로젝트 분석》의 첫 번째 SNKRZ와 5KM 참조). 이곳은 StepN의 클론이지만, 기업과 프로젝트팀이 협력할 수 있는 흥미로운 PVE 임무 플레이 방식을 개발했습니다.
과전이 프로젝트팀을 위해 생각해보면, 달리기 임무 경로를 설정하고, 그 경로 상에서 해당 기업의 광고판이 가장 많게 하여 달리기 선수들의 시선을 사로잡는다면 얼마나 좋은 광고 효과일까요? 또 프로젝트팀이 Starbucks와 협상하여 5개의 Starbucks 매장을 임무 경로의 체크포인트로 삼고, 달리기 선수가 Starbucks 매장을 지날 때 앱이 바로 장링쯔 씨의 음성 메시지를 출력합니다. "축하드립니다. 두 번째 관문을 통과하셨습니다. 힘내세요! Starbucks가 항상 응원합니다!" Starbucks는 연간 마케팅 비용이 많으니, 이런 좋은 모델에서 프로젝트팀에게 광고비를 주는 것이 뭐가 문제입니까? SNKRZ 운영팀이 이를 실행할 수 있느냐가 관건인데, 현재 상황은 낙담스럽습니다.
따라서 과전은 이러한 외생적 요인의 배치를 미리 잘 해야 한다고 생각합니다. 블록체인 게임 고클 플레이어의 내생적 요인이 사라지기 전에 외생적 요인 사업 확장을 더욱 강화해야 합니다. 과전은 최근 StepN이 겪은 중대한 타격이 본질적으로 경제 모델의 필연적인 운명이라고 느끼지만, 사실은 외생적 요인이 너무 빨리 진행되지 않았기 때문이라고 생각합니다. 그들의 기본 상태는 다른 제품보다 낫지만, 내생적 요인에서는 높은 비율의 재투자 플레이어가 있으며, 외생적 요인에서 운동화 제조업체들과의 협력을 가속화한다면 플레이어들에게 희망을 줄 수 있지 않을까요? StepN이 봉황처럼 부활하기를 기대합니다.
정리하자면, 블록체인 게임 경제 모델의 생명주기를 연장하는 가장 효과적인 방향은 게임 자체를 먼저 재미있게 만드는 것입니다. 플레이어가 다양한 시원함을 느낀 후, 내생적 요인에서 고클 플레이어가 돈을 지불하고 싶어하며, 외생적 요인에서 협력 기업이 현금 흐름을 제공하고자 하면, 경제 모델이 스스로 작동할 수 있게 됩니다. 그런 다음 모델 내에서 몇 가지를 설계해야 합니다: 1. WEB2.0 플레이어가 원활히
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