
平頂箱とNFTランニングシューズ:STEPNが私に与えたいくつかの示唆
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平頂箱とNFTランニングシューズ:STEPNが私に与えたいくつかの示唆
STEPNの可能性は、運動・健康・ソーシャルを特徴とするインターネット製品としての発展経路に加え、ブランドという視点からも探ることができる。
原著:hongyu
STEPNは「Move to Earn」モデルを採用したNFTミックスリアリティ系ブロックチェーンゲームであり、同ゲームはSolanaVenture主催の第4回IGNITION Hackathonゲーム部門で第4位を獲得した。
このゲームでは、プレイヤーがNFTシューズを購入し、アプリにインポートすることで、毎日のジョギングによるマイニング活動を行うことができる。これらのNFTはMagic Edenやアプリ内のマーケットプレイスで購入可能であり、需要が高く、底値は7.88SOL(2月18日時点)に達しており価格も堅調で、GSTも安定して上昇している。
プロジェクトは最近、Sequoia IndiaとFolius Venturesが主導する500万ドルの資金調達を完了した。Solana公式背景を持つ投資機関Solana Venture、Solana Eco Fund、マーケットメーカーAlamedaが参画したほか、Spark Digitalなどのファンドも参加しており、火鳳資本はKOLラウンドのアドバイザーとして参画している。
個人的な見解として、STEPNというソーシャルゲームのゲーム性は、内部経済学、プログレッションメカニズム、繁殖メカニズムといったゲーム設計の面から来る一方で、一般的なブロックチェーンゲームのシナリオとは異なり、STEPNのNFTには現実世界との強い結びつきがあり、C層ユーザーのロジックに対する受容度が高い。
そのため、STEPNの可能性は、運動・健康・ソーシャルといったインターネット製品としての発展経路に加え、ブランドという視点からの探求も可能である。
鍵付き平型トランク
ルイ・ヴィトン(LV)の発展史を振り返ることで、STEPNの将来を理解する上で有益な示唆が得られるかもしれない。
LVの創業期は19世紀40年代から90年代頃にかけてであり、その中で以下の3つの要素が不可欠な役割を果たした:
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観光産業の誕生
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蒸気機関の普及
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遊び方の革新
1837年、創業者は故郷を歩き出してパリへ向かい、トランク職人Monsieur Maréchalの工房で見習いとして働いた。主に顧客の荷物を梱包する作業を担当していた。
当時、Thomas Saveryが最初の商用蒸気機関を発明してからすでに約115年が経過しており、蒸気機関技術は広く応用されていた。Saveryの蒸気機関は鉱山の排水問題を解決し、その後ニューカメンが改良したことで、鉱業全般に広く使われるようになった。そして100年以上の技術進化を経て、蒸気機関は鉱業から生産製造業全般に拡散し、交通運輸業にも応用されていた。
当時、列車と船はすでにヨーロッパ人の生活に登場しており、駅馬車(Stagecoach)も長距離移動の多くを担っていた。しかし、生活インフラの進化は依然遅れていた。明らかに、丸屋根型トランクの設計は大量のトランクを積み重ねて整理するシーンには不向きだった。単体での設置しかできず、無理に積み重ねても滑り落ちやすく荷物が損傷しやすく、空間効率も低かった。
1841年、Thomas Cookは列車を一両借り切って、イングランド中部の Leicester から Loughborough まで570人を連れて禁酒大会に参加させた。往復約18km、一人あたり1シリングの料金で、ハム料理付きの昼食と軽食が無料提供され、賛美歌を歌う楽団も同行した。これは世界初の商業的旅行活動とされている。
Thomas Cookのこの行動は近代観光産業の始まりと見なされており、「大旅行」(Grand Tour)というもともとヨーロッパの貴族や富裕層のみが享受できた伝統が、一般市民層に広がり始めたことを意味した。旅行は安価で安全、快適になり、誰にでも開かれたものとなり、遠方への移動が頻繁なシナリオとなった。商業的旅行シーンにはまだ多くの未開拓な新ニーズが潜んでいた:
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財物の安全確保
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携帯性・積み重ねやすさ
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荷造りのしやすさ
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こうしたニーズはあらゆる階層の旅行者に広く存在し、商業的旅行の出現によりさらに顕在化した。満足させるための妥協案はいくつもあったかもしれないが、人々はより信頼でき、より簡便な解決策を必要としていた。
商業的旅行が登場する一方で、ルイ・ヴィトンは17年間の見習い生活を終え、フランス皇室の専属荷造り係として働き、エジニー皇后(Eugénie de Montijo)の荷造りを担当した。まもなくルイ・ヴィトンは独立起業し、世界初の平型トランク(Flat Trunk)を発明した。このトランクは防水キャンバスを外装に、白樺材で骨組みを作り、従来の丸屋根型旅行トランクよりも軽量で積み重ねやすく、輸送も容易だったため、旅行者たちに大変好評であった:
この発明はSteamer Trunk(船積み用トランク)の規範を確立した。
Louis Vuitton Steamer Trunk WardrobeTrunk Chest France, circa 1920。このトランクはchairishで購入可能。
ヒット商品の支えもあり、1859年にLVはアニエールに工房を開設した。1886年、後継者のジョルジュ(Georges)はスプリング式ツマミ付きのワンロックシステムを採用し、LVのバッグ製品はほぼ完成形を迎えた。
安全性、携帯性、利便性に基づく業界洞察。LVは170年以上にわたり存続し、今日に至っている。
これは非常に優れた創業者像であり、ボトムアップとトップダウンの両方の業界視点を持っている。一般庶民の荷造りニーズから、富裕層、貴族、さらには皇室のニーズに至るまで、深い洞察を持っている。LVは「安全性」と「携帯性」という二つの核心的ニーズを捉え、着実に成長を遂げた。
LVの発展過程から、直感的にわかるのは、ブランドの冷間スタートは当初から「雰囲気」に依存するわけではなく、むしろ新たなシナリオに基づき、強力な使用価値と新しい解決策から出発し、対価に見合った価値を提供した上で、徐々に高次のニーズへと進化していくことだ。遊び方/技術革新が燃料であり、経験と洞察がハンドル、マーケティングがエンジンである。
繁殖・アップグレード可能なスニーカー
明らかに、トップクラスのブランドは旧来のシナリオとは異なる新たな前提条件を持っている:
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LV:蒸気機関、船、列車
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Stussy:トランジスタ、カラーテレビ、ヒッピー、レゲエ、ストリート文化
要約すると、第一層は技術進歩、第二層はその応用例、第三層がシナリオ、つまり新しい遊び方となる。たとえば、蒸気機関が第一層、第二層はその応用例である列車と船、第三層はそれらの上で何をするかという新しい遊び方である。
技術が特定のニーズをより安価に変えてしまうと、非生産的なニーズが急速に主要矛盾となる。船や列車は娯楽的な移動を生み出し、テレビと黒人音楽はストリートカルチャーを真の文化的現象に変えた。こうした要素はすべて新しいライフスタイルの誕生の基礎を築いた。
STEPNもまさにそのように「踊っている」。以下のような組み合わせ可能な遊び方として捉えることができる:
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スマートフォン
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暗号資産:NFTおよびFT
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ゲーム
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運動と健康意識
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ここで重要な違いは、暗号資産を取り除けばSTEPNは魂を失い、ただのジョギングアプリになってしまう点にある。同質化された運動・健康アプリは多数存在し、Web2の勝者総取りの法則に従って既に淘汰が終わっており、残ったものはそれぞれ独自のデータ・トラフィック・キャピタルの城壁を築いている。
Ernest Adamsはかつて次のように述べている:
ゲーム業界は遊びやすさ(playability)に基づいてゲームを分類しており、あるゲームの面白さは内部経済学に由来し、他のゲームは物理メカニズムやステージ進行、ソーシャルインタラクションなどから来る。
STEPNの面白い点はまさにプログレッションメカニズムと内部経済学にあり、前者は入りやすさを意味しており、ユーザーはそれがジョギングや運動であることをすぐに理解でき、複雑なルールを理解する必要がない。後者はトークノミクス駆動であり、ユーザーが継続して走り続けるかどうかを決定づける。
プレイヤーの視点からSTEPNの遊び方を要約すると、コアシナリオはジョギング、参加手段はスニーカーNFTの購入、報酬は$GSTおよびNFTであり、ユーザーが走る動機は健康志向と収益志向の双方によって駆動される。ここでのポジショニングは非常に差別化されている:
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他のブロックチェーンゲームと比較:参入ハードルが低く、報酬だけではなく健康面のメリットもある
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DeFiと比較:APYだけではなくゲーム性がある
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通常のジョギング・ウォーキングと比較:Move to Earnができ、退屈さを回避できる
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共同創業者のYawnはかつてMableJiangのポッドキャストで、起業時に参入が遅れたと気づき、そこでMove to Earnというジャンルを選んだと語っている。
ゲーム自体は良い方向ではないが、ゲーム性は非常に良い。我々は製品の中に優れたゲーム性を持たせたいが、それはゲームそのものではない。
STEPNの遊び方はおおよそ以下の通り。ユーザーはスニーカーを購入して参加資格を得た後、「Start」ボタンをタップするだけでゲームを開始できる。入口はWeb2の多くの小型で洗練されたアプリに似ている。

スニーカーには4種類あり、Walker、Sneaker、Jogger、Trainerである。初期レベルは0級で、個々の靴のエネルギー上限は2、コレクターズグレードのグリーンシューズは3、パープルシューズは4である。種類ごとにジョギング/ウォーキングの速度上限も異なる。$GSTの初期日報酬上限は5で、エネルギー上限は靴の購入で上げられ、報酬上限はアップグレードで向上する。以下はホワイトペーパーに記載された靴の種類と基本リターンの対照表である。

アップグレードルールによると、Walkerが0級から28級まで上がる場合、必要なGSTは1から28までの累計だが、5級(10GST)、10級(30GST)、20級(80GST)は除外されるため、28級までのコストは約491GSTとなる。28級から30級以降はGMTが必要になる。各アップグレードでは4~12ポイントの属性強化が得られ、属性は以下の4項目に分けられる:
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Efficiency(効率):単位エネルギーあたりのGST/GMT獲得量を決定
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Luck(幸運):宝箱ドロップ確率を決定
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Comfort(快適性):バフ発生確率を決定
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Resilience(耐久性):修理コストを決定
これらはすべて$GSTの消費シーンであり、筆者が所有するWalkerを7級まで育てた時点で、修理コストは約0.4 GST/1 Durability程度で、1日4エネルギーで約14GSTを稼げる。理論的にはユーザーはさまざまな戦略を選び、最大限の利益を得ることができる:
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EfficiencyとResilienceに集中してポイントを振る:これにより靴の収益効率がレベルごとに約2倍になり、エネルギー2倍イベント中は最大4倍にもなる。ただし、宝箱ドロップ率とバフ確率は低くなる
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LuckまたはComfortに集中してポイントを振る:これはギャンブラー向けの戦略で、競争型ではなく運に頼る
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Luckを諦め、Efficiency、Resilience、Comfortにポイントを振る:競争性と運の両立を目指す
……
これはSTEPNのアップグレードにおける基本戦略に過ぎない。実際にはもっと賢いやり方をしている人もいる。例えば、一度に10足の靴を購入し、一気に資金を投入して5級まで上げ、ペアにして新しい靴を生成する。これを5日間続ければ、最終的に15足の靴を保有できる。

もし走り続けたい場合、仮に10足のうち6足がWalker、3足がJogger、1足がRunnerだとすると、1日の消費エネルギー合計は20、アップグレードコストは約200GST。Runnerをメインシューズとすれば、理想条件下で1日の収益は約120GSTに達する。もちろん収益額は固定ではなく、パラメータの範囲内で潮汐のように変動する。

ここまで読めば明らかなように、STEPNは悦跑や趣歩とは大きく異なる。悦跑は標準的なモバイルインターネットソーシャルアプリで、トークンとは無関係であり、規制や技術構造の影響で簡単にトークン経済を内蔵できないため、内発的なトークン経済サイクルを形成できず、プレイヤーはトークンの価格上昇による資本益を享受できない。趣歩は極端な投機的アプリである。
STEPNの将来は、運動・健康ユーザーが暗号資産ユーザーの中でどれだけ浸透するか、あるいは運動・健康アプリの浸透率をそのまま当てはめるというものではない。それは「お金を稼ぐことができるNFTスポーツシューズ」という新しいシナリオの認識にある。以下のような点をどう見るかが重要である:
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暗号資産ユーザーは長時間PCに向かっているため、運動不足になりやすく、健康維持が必要
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フィットネス愛好家でない人にとって運動は退屈であり、外部のインセンティブが必要
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Crypto Nativeが認めるインセンティブにはFTとNFTの両方が含まれるべき
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非フィットネス愛好家はむしろ業界外のユーザーが多く、彼らはアプリを使う習慣がある
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他にも多くの隠れたニーズがある。たとえば:
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業界外の初心者は暗号資産の世界に入りにくく、ユーザー習慣の全体的な変化が必要
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多くの発展途上国ユーザーはPCではなくスマホでインターネットに接続しているため、モバイル対応が必須
靴であろうと運動であろうと、STEPNの核は強いシナリオ紐付けにある。さらに$GSTの価格差益もある。

NFTにはわかりやすい使用シーンがあり、高度な収益戦略は高い拡張性を持つ。低炭素と健康という価値指向は主流のイデオロギーと自己成長ニーズに合致している。プレイヤーは単純な「掘って売って」によるリントを求めにくく、資産リターンは見えない形で制限され、多様化している。
このような設計により得られるユーザーと価値は、単なる収益志向ではない。これは一定程度、これまでのブロックチェーンゲームが抱えていた問題を解決しており、熊相場においてゲームが死亡スパイラルに陥るリスクを回避するのに役立つ。まさにこれが多くのブロックチェーンゲームが直面する最大の懸念事項である。
投資家の立場として、昨年は多くのブロックチェーンゲームプロジェクトを見てきたが、ほとんどに対して疑念を抱いていた:
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ゲーム化DeFiと何が違うのか?シナリオが非常に同質化しており、暗号資産ネイティブユーザーをターゲットとしているが、APY競争では土狗ミネラルに勝てない
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ゲーム性はどこにあるのか?正直に言えば、デモ前段階のゲームが多く、デザインが寄せ集めで、ストーリー性がほとんどなく、一体どこが面白いのか全く分からない。画面やモデリングばかり見ていて、業界外ユーザーに受け入れられる見込みはない
ゲーム性が不十分で、DAOや収益構造の設計も粗末。トークンの用途は単一で同質化しており、単純で乱暴な方法で「掘って売って」を防ごうとするが、エコシステムの安定性についての深い考察が欠けている。こうしたゲームの多くは注目されず、ゆっくりと消えていく。巧婦も米なれば炊けぬ。いくら優れたマーケティングでも、劣悪な製品は救えない。
STEPNが今後も勢力を拡大できるかどうかは、より長期的な観察が必要である。それはプロジェクトが独自の供給としてブランドとコミュニティの戦略をどのように展開するかにかかっており、またそのシナリオが広がり、公認の新しい運動スタイルへと進化し、新たなブランド認知を生み出せるかどうかにもかかっている:
Crypto OGはジョギングにKeepも悦跑も使わず、STEPNを使う。
最後に、STEPNはオンチェーンアプリの未来に関する探求であると考える。以下の2つの問いを提起している:
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GameFiであろうとソーシャルであろうと、オンチェーンアプリはもっと未開拓の应用场景を探すべきではないか?
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より多くの人々を暗号資産の世界に引き入れるために、現実世界の問題に対する解決策を提示する必要はないだろうか?
現実は常にそこに存在する。退屈な運動を嫌う肥満層、偏見に囲まれたゲーマーたち。彼らは自分自身を証明するために新しい何かを必要としている。あなたがそれを掴まなければ、誰かが掴んでしまう。Chris Dixonの言葉を引用しよう:
「Your take rate is my opportunity」
参考資料:
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A Legendary History https://us.louisvuitton.com/eng-us/magazine/articles/a-legendary-history#the-begining
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STEPN Whitepaper:https://whitepaper.stepn.com/
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Folius Venturesリサーチレポート:ゲーム特集「建国大業 ― 奴隷制から独立へ」
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HELPFUL HINTS FOR STEAMBOATPASSENGERS:https://iowahist.uni.edu/Frontier_Life/Steamboat_Hints/Steamboat_Hints2.htm
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