
ゲームで金策20年、ブロックチェーンが従来の金融を侵食するトロイの木馬
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ゲームで金策20年、ブロックチェーンが従来の金融を侵食するトロイの木馬
次世代の暗号資産は、金融的属性、遊び心(プレイアビリティ)、およびミーム的特徴を同時に最大化する。

著者:Ge Jin
長年ゲームおよび仮想経済を研究してきた学者。国際的に初めてゲーム内での金策(ゴールドファーミング)を取り上げたドキュメンタリー映画『Gold Farmers』の監督。現在はアメリカ上場のテクノロジー企業の中国子会社の総経理を務めており、同社はEpic Gamesと技術提携している。
私は2005年にネットゲーム内の仮想経済についてのドキュメンタリーを制作した。当時、中国には何万人もの若者が『ワールド・オブ・ウォークラフト』などのゲーム内で生計を立てており、彼らがゲーム内で獲得した仮想通貨や装備品を海外のプレイヤーに売って米ドルを得ていた。この行為はゲーム業界で「打金」と呼ばれ、こうしたプレイヤーは「Gold Farmers(金農)」と呼ばれていた。
今日、同じような現象がブロックチェーンゲームで再び起きている。特に顕著なのがペット育成ゲーム『Axie Infinity』であり、東南アジアではすでに数万人が仮想ペット「Axie」の繁殖やバトルを通じて生計を立てている。
注目すべきは、今回はブロックチェーンの存在により、「Play-to-Earn(遊びながら稼ぐ)」のプレイヤーたちがかつての「金農」と比べて多くの権利を享受しており、自らが貢献したゲームの成功をより直接的に共有できるようになっている点だ。現在最も成功しているゲーム金策チーム「Yield Guild Games(YGG)」は4000人以上のフルタイムプレイヤーを採用し、独自のトークン「YGG」も発行している。
今回の「Play-to-Earn」モデルはゲーム世界だけを変えるのではなく、ブロックチェーンを一般の人々の生活に急速に浸透させると同時に、DeFi(分散型金融)やNFT(非代替性トークン)分野にもゲーム要素の導入を加速させている。ここから見えてくるのは一つのトレンドだ:次世代の暗号資産は、金融的価値、遊び心、そしてMeme的特徴を最大限に高める方向へ進化する。
周縁から中心へ移る金策プレイヤー
私はDecentraland、Sandbox、Axie Infinityなど、ブロックチェーンゲームに一貫して関心を持ってきたが、これまでそれらはDeFiやWeb3.0タイプのアプリケーションに比べ影響範囲が狭いと思っていた。しかし2か月前、フィリピン人の家政婦さんが家族がAxie Infinityでお金を稼いでいると話してくれたことで、私はゲームがブロックチェーンを一般大衆に届ける上で非常に大きな力を持っていることに気づいた。
調査によれば、2021年初頭からAxie Infinityはフィリピンで急速に広まった。パンデミックはフィリピンの雇用市場に深刻な打撃を与え、海外出稼ぎに行けなくなった人々や観光関連の仕事を失った人々が多くいた。そんな中、一部の人がAxie Infinityで収入を得られることを発見したことで、ゲームはウイルスのように拡散していったのだ。
YouTubeには「Play-to-Earn」というドキュメンタリーがあり、そこではAxie Infinityがフィリピンの普通の人々の生活の支えとなっている実態が描かれている。シングルマザー、就職できない新卒、小さなコンビニを営む高齢の夫婦などが登場する。
もしゲームがなければ、これらの人々がブロックチェーン経済の一員になることは考えにくかった。現在、フィリピンのプレイヤーは平均して毎月300ドル以上をAxie Infinityで稼いでおり、これは現地の平均所得を上回っている。
15年前に私が出会った中国の「金農」と、これらのフィリピン人プレイヤーには多くの共通点がある。彼らは本来工場労働者やサービス業の仕事につくはずだったが、ゲームで得られる収入が通常の仕事と同等かそれ以上であり、実際にゲームを楽しんでおり、現実では得られない達成感を得ている。
しかし、今回は従来のゲームとは根本的に異なる点がある:
1. 従来のゲームでは、ゲーム会社が絶対的な支配者であり、ゲーム内の資産はすべて会社が創造・管理していた。一方、ブロックチェーンゲームでは仮想資産の所有権がNFTとしてブロックチェーン上に記録され、ゲーム会社や第三者がそれを奪う心配がない。
2. 従来のゲームの仮想経済は閉鎖された市場だった。いくらかの取引所が存在し、ゲーム間の資産や法定通貨との交換を促進していたが、市場規模が小さく流動性も低かった。
一方、現在のブロックチェーンゲームの資産は、2兆ドル規模の暗号資産市場の一部である。例えばAxie InfinityのトークンAXSやSLPは主要な暗号資産取引所でいつでも売買可能であり、対象は数千万人の暗号資産投資家にまで広がり、流動性や規模において天と地の差がある。
3. 従来のゲームでは、ほとんどの場合、ゲーム会社が一方的にプレイヤーからお金を稼ぎ、プレイヤーはゲームの運営に影響を与えることができなかった。
しかしブロックチェーンゲームでは、プレイヤーがゲームの成功を共有できる。ゲーム内で蓄積されるトークンは、まるでゲームの株式のようなものだ。Axie Infinityでは、特定のタスクを達成することでガバナンストークンAXSを獲得でき、AXS保有者はステーキングによって利子を得るだけでなく、ゲーム財務基金の運用や重要なアップグレードに対して投票権を持つ。
4. 従来のゲームでは、金策による収益はグレーゾーンであり、ゲーム会社から規制されることが多く、「金農」は他のプレイヤーからも差別されることが多かった。
2005年に私は、「中国の金農」を憎悪するアメリカや韓国のプレイヤーのインタビューを行った。彼らはゲーム内で「金農」に対する仮想戦争を起こすこともあった。しかし今や「Play-to-Earn」はブロックチェーンゲームのコアメカニズムであり、収益目的のプレイヤーこそがゲームの中心ユーザーとなっている。
金策チームがユニコーン評価を獲得
15年前、金策ビジネスの隆盛により、大量の打金スタジオが生まれた。
私は当時、十数の規模の異なる打金スタジオを訪問した。数百人規模の巨大なものもあれば、十数人の小規模なものもあり、宿泊施設を提供し、交代制で24時間体制で『ワールド・オブ・ウォークラフト』をプレイしていた。当時の中国では賃金が低く、人民元とドルの為替レートは1:8だったため、仮想通貨やレベル上げの代行で米ドルを得るのは極めて有利なビジネスだった。
しかし、これらの打金スタジオは非常に不安定だった。私も2つのスタジオが一夜にして突然消滅するのを目撃した。数か月間ゲーム内で労働したプレイヤーが朝スタジオに戻ると、パソコンはすべてオーナーに夜逃げされており、給料も姿を消していた。
今日、ブロックチェーンゲームは専門チームにとってより良い成長環境を提供している。フィリピンで発展したチーム「Yield Guild Games(YGG)」は、国際的な組織となり、先進的なDAO形式での運営を宣言し、トークン発行を通じて「証券化」も実現している。
YGGも以前の打金スタジオと同様に、人材を集めてゲームをプレイさせるが、現在はフィリピンからインド、インドネシア、ベネズエラ、ブラジルなどにまで拡大している。彼らはゲームで収益を得る人々を「Scholar(学者)」と呼び、報酬を「奨学金」と呼んでいる。
Axie Infinityを始めるには、まず3体のAxieペットを所有する必要がある。Axieの人気が高まるにつれ、初期3体の価格は700ドル以上にまで上昇しており、低所得国にとっては決して低いハードルではない。
YGGは「学者」にトレーニングを提供するだけでなく、Axieやその他の仮想資産を「貸与」し、ゲーム内での価値創出を最大化する支援をしている。
旧来の打金スタジオと比べ、YGGは「学者」に対してはるかに寛大だ。ホワイトペーパーによれば、ゲームで得た収益の70%が「学者」に分配される。また、ブロックチェーンゲームの仮想資産は唯一無二のNFTとして存在するため、YGGはこれを生産的な固定資産と定義し、NFT資産の貸出・販売による収益をビジネスモデルとしている。
現在、YGG傘下の「学者」は4000人以上(2021年7月公開の財務報告)。YGGは10億枚のトークンを発行しており、8月15日時点で価格は約6ドル、時価総額は60億ドルに達している。
YGGのプレイヤーたちが一人ひとり150万ドルの時価総額を支えているとは、まさに暗号資産界ならではの神話だろう。
ブロックチェーンゲームの「Play-to-Earn」モデルと15年前の「金農」ビジネスには共通の基盤がある。それは「時間価値の差異」だ。AxieやYGGがフィリピンのような低所得国で急速に成長できたのは、西側の高所得層が時間を費やすよりもお金を払って仮想資産を得たいという需要があり、一方で発展途上国には時間を使って報酬を得たい労働者が多数いるからである。
違いは、ブロックチェーンゲームが比較的低い参加障壁を持つオープンなグローバル市場であることだ。他の市場よりも、低所得層が「時間価値の差異」を利用して収入を得るのが容易である。
フィリピン人の中には、家族と離れ離れになりながら他国で働き、この「時間価値の差異」を利用する人々がいる。しかし、Axieのような仮想経済のおかげで、家族のもとを離れずに時間で生計を立てる手段が生まれたのだ。
伝統的金融界へのトロイの木馬
6月初めから現在まで、Axie Infinityの日次アクティブユーザー数は約10万人から100万人以上に増加した。8月15日時点でのAxieの過去30日間の利益は3億ドルを超え、すべてのDeFiプロトコルの合計を上回り、イーサリアムの1.2億ドルをも超えた。
この成長力と収益能力は、全DeFi界に「起床ベル」を鳴らしている。
DeFi合成資産プラットフォームSynthetixの創設者Kain氏はツイッターで次のように述べている:「DeFiは金融領域に属しており、金融は世界に大きな影響を与えるが、ゲームやアートNFTの方が人々の注目をより強く引きつけるだろう」。
DeFi界はすでに成長促進のためにゲーム要素を取り入れ始めている。DeFiレンディングプラットフォームAAVEは、ペットゲームプロジェクト「Aavegotchi」を支援している。これは遊びごたえのあるNFTを創造することを目指したもので、Aavegotchiというペットは装備の追加やミニゲーム参加によってNFTの価値と希少性を高めることができ、同時にステーキングやマイニングといったDeFi機能も備えている。
今後さらに多くのDeFi・ゲーム・NFT融合事例が生まれるだろう。次世代の暗号資産がユーザーを獲得する鍵は、金融商品のように取引・担保・派生が容易であり、ゲームのように楽しく拡散しやすく、NFTのようにアイデンティティ象徴性とコレクション価値を持つことにある。
私の家のフィリピン人お手伝いさんにとって、ブロックチェーンゲームのおかげでMetamaskという暗号資産ウォレットを持つようになった。彼女は今、それを使って家族に送金する方法を調べている。現在は高くて遅い仲介機関に頼らざるを得ないが、ゲームを通じてブロックチェーンがこうした一般市民の生活に入り込み、伝統的金融機関の役割を代替しつつある。
ゲームこそ、ブロックチェーンが伝統的金融世界に「侵入」するためのトロイの木馬かもしれない。

2005年の中国打金スタジオ

2021年のフィリピン打金
ドキュメンタリー映画『Gold Farmers』
https://www.mtv.com/news/1545919/documentary-reaps-truth-about-games-controversial-gold-farming;
付録:
『ゲーム世界における中国の「金農」』――著者が2006年にカリフォルニア大学サンディエゴ校在学中に発表した論文。
当時の中国はWTO加盟の初期段階にあり、大量の安価な労働力が工場に流入し、衣料品や玩具などの軽工業製品を輸出して米ドルを稼いでいた。
ゲーム産業においても同様で、多くの若者が狭く薄暗い部屋に詰め込まれ、時間を費やして欧米のプレイヤーに装備を売って米ドルを得ていた。
現実世界と並行する仮想ゲーム空間においても、中国は依然として「世界の工場」であり、なかには労働者を搾取する「ゲーム血汗工場」も存在した。
15年後、世界は劇的に変化した。中国は安価な労働力に依存する低付加価値製造業から、中高付加価値製造業へと徐々に転換している。ゲーム産業でも、中国はもはや消費国ではなく、『王者荣耀』『原神』といったゲームが国際的に高い評価を得る輸出国となった。
世界的な製造業の移転傾向と同様に、現在は東南アジアがゲーム金策の中心地となっている。彼らは幸運にも、ブロックチェーンとゲームが融合する時代に生き、より多くの収益を得られている。仮想世界の技術進歩が現実の人々に直接影響を与えるこの状況は、まさにメタバースでよく語られる「虚実相生」だろう。
今振り返れば、2006年のこの文章には新たな感慨がある。
ゲーム世界における中国の「金農」
中国には新しいタイプの工場がある。そこでは若者を昼夜問わず『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『リネージュ』などのオンラインゲームにプレイさせ、ゲーム内通貨、装備、魔法、さらにはキャラクター全体を生産し、アメリカ、ヨーロッパ、韓国、日本など、ゲーム内でのレベルをすぐに上げたいプレイヤーに販売する。
ゲーム内でプレイを通じて現実の通貨取引を行う人々は「金農」と呼ばれる。多くのゲーマーが中国のゲーム労働者を「中国金農」と呼び、ゲーム工場を「打金農場」と呼ぶため、ここでもその用語を採用する。
2005年8月から2006年1月まで、私は中国の4つの打金農場で調査を行い、仮想商品の生産と流通をいかに現実と仮想の境界を越えて管理しているかを調べた。また、この仕事と娯楽が混在する労働が中国の金農にとってどのような意味を持ち、仮想と現実の交差点に生きるとはどういう感覚なのかを探ろうとした。
中国は現在、仮想商品の工場である。いくつかの報道によれば、ルーマニア、インドネシア、チワワにも打金農場はあるが、それらの規模や範囲は中国に及ばない。
中国の大規模打金農場は数百台のPCと従業員を抱え、四川省、福建省、東北地方を中心に存在する。3〜10台のPCを持つ小規模農場も数多くあり、浙江省の麗水という小さな都市では、数百もの小型打金農場を発見した。
中国初の打金農場がいつ出現したのかはほとんど不可能に近い。私が出会った最も経験豊富な金農は、2001年から韓国・日本のプレイヤー向けにサービスを提供する農場で働いていた。
2003年、『リネージュII』がアメリカサーバーを立ち上げ、大変な人気を博した。これにより仮想商品市場が急拡大し、中国に数千の打金農場が誕生した。この業界はすでに中国政府が課税や規制の方法を探るほどに成長している。
私が訪れた打金農場の一つ「東華」は、浙江省の町村自治体に正式企業として登録され、納税を開始している。政府はこのような事業をどう分類すればよいか悩んでいたが、最終的に「通信情報サービス業」と分類された。
金华には新しいゲームサービス企業「5173.com」もある。5173.comは中国国内市場で最大級の仮想商品仲介業者の一つだ。同社の従業員によると、地方政府が直接出資しており、地域経済の活性化を狙っている。
仮想商品の最大の国際仲介業者はIGE.comやVirdaq.comなどのサイトである。IGEは仮想商品のウォルマート的存在だ。主要なオンラインゲームの仮想商品を国際クレジットカードで購入できる。IGEの本社は香港にあり、複数の打金農場主によれば、その大部分の仮想商品は中国で作られている。
大多数の打金農場は外国の顧客に直接アクセスできないため、仮想商品の販売には国際仲介業者に依存している。ただし、一部は外国のパートナーを持ち、eBayアカウント、PayPalアカウント、海外銀行口座を提供してもらい、直接外国顧客と取引している。
仮想商品の取引はゲーム内で行われる。売り手が支払いを受け、買い手のアバター名と位置情報を確認すると、売り手のアバターが買い手のアバターと「直接」アイテムを渡す。
大規模打金農場の多くは食事と宿泊を提供し、金農が農場に住み込み、12時間交代制で勤務する。金農の人数は通常PCの2倍程度で、7日24時間休まずプレイが続く。金農の給料は月40ドルから200ドルまで幅があり、中には住居さえあれば無料で働くことを望む者もいた。

中国の金策者は「ゲーム血汗工場」とも呼ばれる。この言葉は中国の打金農場の特徴を端的に表している。
打金農場は、中国が現在の世界経済で果たしている役割を反映している。つまり、安価な労働力の供給源であるということだ。金農は農場主や国際仲介業者に搾取されている。労働時間も長い。毎日10時間もPCの前に座ってモンスターを倒し続けるのは、健康に悪影響を及ぼす可能性がある。しかし、「ゲーム血汗工場」という言葉はあまりに単純化しすぎていて、この現象の複雑さを隠蔽してしまう。
私が話を聞いた金策者の多くは、この仕事が好きだと語っていた。打金農場では、彼らが仕事に情熱を注いでいる様子が見て取れ、達成感を得ており、これは他の血汗工場ではめったに見られない。私が出会った金農のほとんどは、他に良い選択肢がなかったのだ。
私が出会ったすべての金策者は男性で、20代前半が多かった。失業中か、この仕事に就く前はもっと酷い仕事をしていた。彼らの多くは「プロゲーマー」になる前からゲーム好きだった。
ある意味で、趣味で生計を立てているわけで、多くの人にとって実現不可能な夢だ。さらに重要なのは、ゲーム世界は empower(力を与える)空間でもある。 貧しい現実生活と比べ、仮想生活では現実では想像もつかない権力、地位、富を感じることができる。
これが彼らがこの仕事に夢中になる理由の一つだ。「血汗工場」という言葉では伝えきれない逆説がある。打金農場では、搾取とエンパワーメントが入り混じり、生産性と喜びが一体化している。
しかし、金策者の仮想生活も完璧ではない。多くのプレイヤーは金農に対して敵意を持つ。多くのプレイヤーにとって、ゲーム世界は純粋に没入する場所であり、公平なプレイ環境であるべきなのだ。
NoGold組織の創設者エリック・アンダーソンによれば、金策業界はゲーム内でのインフレや不平等を生み出し、現実世界では血汗工場を創出しているという。
NoGoldはファンサイトやリソースサイトに金策広告を掲載させず、金策業界のプレイヤーへの露出を制限し、購入を減らそうとしている。
NoGoldは金農自体を責めていないが、多くのプレイヤーは金農をゲーム世界の破壊者、侵入者と見なしている。
MMORPGプレイヤー調査プロジェクト「Project Daedalus」の創設者Nick Yeeによれば、多くのプレイヤーは金農を中国人と思い込み、「ネズミ」「病気」「共産民」と呼ぶこともある。さらに、一部のゲーマー集団はゲーム内で中国金農と疑われるプレイヤーを体系的に嫌がらせや虐殺している。
多くの中国金農は、外国プレイヤーとの対立に苦しんでいる。言語、文化、社会的障壁のため、彼らは自分が働く/遊ぶ外国サーバーのプレイヤーコミュニティに真正面から参加できない。ゲームでの成果に誇りを感じつつも、裕福なプレイヤーに奉仕しているという事実にも敏感になっている。
ゲーム世界では、彼らは同時に「主人」であり「使用人」でもある。権力関係は確かに仮想と現実を越えて存在する。ある意味で、中国の金農は新しい形の移民労働者であり、インターネットを通じて肉体を離脱し、外国で神秘的な戦士、魔術師、司祭となって、現実の肉体に代わって収入を得ている。
ここに紹介したのは、現地調査で私が観察した内容の概要である。仮想経済が現実世界に与える影響についての私の研究は、まだ非常に初期の段階にある。現在、私は以下のような本質的に学際的な問題に取り組んでいる:
第一に、ゲーム内の現実通貨取引をどう理解すべきか?
これは新しい仮想経済である。純粋なゲーム世界を守るために、これを成長させるべきか、禁止すべきか?
第二に、金農の労働貢献をどう理解すべきか? 労働力がこれほど完全にグローバルに移転・機能できるとは、どういう意味か?
第三に、仕事と遊び、仮想と現実の交差点に生きることは、個人のアイデンティティ形成や世界観にどのように影響を与えるのか?
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