
発行がライン生産になるとき
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発行がライン生産になるとき
周期の変化に関わらず、取引所とマーケットメイカーは常に食物連鎖の頂点に位置している。
執筆:Liam、TechFlow
2025年、暗号資産市場の生産性革命はAIではなく、トークン発行である。
Duneのデータによると、2021年3月にはネット上に約35万種類のトークンが存在した。一年後には400万に増加し、2025年の春にはその数は4000万を突破している。
4年間で百倍に膨張し、ほぼ毎日数万もの新しいコインが作成され、上場し、価値を失っている。
「発行すれば儲かる」という神話が崩れつつあるにもかかわらず、次々とプロジェクトチームがトークン発行を試みる決意は止まらない。このトークン発行の工場的体制は、サービスを提供するエージェンシー、取引所、マーケットメーカー、KOL、メディアなどの大勢を支えている。プロジェクト側がますます儲けにくくなっても、工場内のすべての歯車はそれぞれの利益モデルを見つけ出しているのだ。
では、この「トークン発行工場」は一体どのように稼働しているのか? また、誰が本当に利益を得ているのか?
半年で発行
「今回のサイクルと前回との最大の違いは、トークン発行までの期間が極限まで短縮され、構想からTGEまでにかかることは、おそらく半年程度だ」と、20万人のフォロワーを持ち、プロジェクトのリリースを長年にわたって注目してきた暗号資産KOLのCrypto Fearlessは語った。
前回のサイクルでは、プロジェクト側の標準的な流れはこうだった。まず1年かけて製品開発に時間をかけ、その後6ヶ月かけてコミュニティ構築やマーケティングを行い、一定規模のユーザーと収益データを確保してからTGEを開始する権利を得ていた。
しかし2025年になると、この論理は完全に逆転した。トップ取引所に上場する注目プロジェクトでさえ、あるいは基盤インフラレベルのチームであっても、コンセプト立案から上場までの期間が1年、あるいは半年以内に圧縮されている。
なぜなのか?
その答えは業界の公然の秘密にある:製品・技術の重要性が大幅に低下し、データは偽装可能になり、ストーリーはパッケージ化できるようになった。
「ユーザーがいなくても問題ない。テストネットで数百万のアクティブアドレスを生成したり、ニッチな市場でApp Storeのダウンロード数やユーザー数を水増ししたりすればいい。残りはエージェンシーに任せてパッケージングすればよい。もはや製品や技術にこだわる必要はない」と、Crypto Fearlessは率直に語る。
特にメムコインは、「スピード」という要素を極限まで突き詰めている。
午前にコインを発行し、午後には時価総額が数千万ドルを超えることもある。用途など誰も気にせず、ただ1分以内に感情を引き起こせるかどうかだけが問われる。
プロジェクトのコスト構造も根本的に変化した。
前回のサイクルでは、プロジェクトが構想から上場に至るまで、大部分のコストは開発と運営に費やされていた。
今回、プロジェクト側のコストは劇的に変化した。
中心は上場料とマーケットメーカー関連の費用、および各種仲介者の利益分配。次にKOL+エージェンシー+メディアなどへのマーケティング費用。プロジェクトが構想から上場までに実際に製品・技術に費やす資金は、総コストの20%未満である可能性がある。
トークン発行は長期的な積み重ねを要する起業行為から、迅速に複製可能な工業的ラインプロセスへと変わった。
Mass Adoption(大衆採用)の叫びから、注目を集めることが王道へ。ほんの数年の間に、暗号資産業界は何が起きたのか?
集団的脱魅
前回の暗号資産サイクルを一言で表すなら、「脱魅(デマジカライゼーション)」という言葉だろう。
前回の好況期には、L2やZK、プライバシーコンピューティングが世界を再構築すると信じられ、GameFiやSocialFiがブロックチェーンを主流に導くと期待された。
しかし2年が経ち、かつて大きな期待を寄せられたこれらの技術的・製品的ストーリーは、次々と崩壊した。L2は使われず、チェーンゲームはまだ資金を燃やし続け、ソーシャルは新規獲得に苦戦しており、共通点は「リアルな人がいないこと」だ。
そんな中、皮肉にも主役となったのがメムコインだ。製品も技術もないが、最も効果的なストーリーとなった。
個人投資家は脱魅し、プロジェクト側もゲームのルールを理解した。
前回、最も悲惨だったのは「何もしていない」プロジェクトではなく、むしろ真剣に取り組んでいたプロジェクトだった。
例えばあるチェーンゲームプロジェクトは、数千万ドルを調達し、全資金をゲーム開発に投入。トップクラスのゲームデザイナーを雇い、3A級のアートリソースを購入し、サーバークラスタを構築した。2年後、ようやくゲームがリリースされたが、市場はもはや関心を示さず、トークン価格は公開価格から90%下落。資金を使い果たしたチームは解散を発表した。
対照的に別のプロジェクトも同様に数千万ドルを調達したが、少数のメンバーのみを雇い、外注チームにデモ開発を任せ、残りの資金はすべてビットコイン購入に充てた。2年後、デモは依然デモのままだったが、財務資産は3倍に増えていた。
プロジェクトは倒れず、さらに「物語」を続ける資金さえ手に入れた。
技術派は長い開発サイクルの中で死に、製品派は資金繰り破綻の瞬間に消え、投機派は真実を見抜き、よりシンプルな方法で「確実性」を見つけ出した:チップを作り、注目を集め、流動性を引き出す。
何度も「本気でやっている」プロジェクトに翻弄された個人投資家は、もはや我慢できず、ファンダメンタルなどどうでもよくなっている。
プロジェクト側はユーザーが関心を持たないと知り、取引所もそれを理解しており、利益構造は静かに再編成されている。
勝者がすべてを手にする
サイクルがどう変化しようとも、取引所とマーケットメーカーは常に食物連鎖の頂点にいる。
取引所は価格の上下には関心がない。彼らが重視するのは取引高だ。暗号資産市場の利益モデルは価格ではなく、ボラティリティの捕獲にある。
今回のサイクルで最も象徴的な製品革新を選ぶなら、Binance Alpha は間違いなく分水嶺的存在だ。
業界関係者Mikeによれば、これは「天才的な設計」であり、Binanceの第二次ビジネスモデル革命に匹敵する。
「Alphaは一石三鳥で、現物上場の仕組みを完全に革新した」とMikeは評価する。まず、BinanceはAlphaを通じてOKX Walletを逆転し、チェーン上の資産発行を自らのエコシステムに取り込んだ。次に、BSCチェーン全体を活性化させ、Solanaといった主要パブリックチェーンにも脅威を与えた。最後に、二線・三線の取引所に対して次元の違う打撃を与え、彼等の上場ビジネスを大きく衰退させた。
最も巧妙なのは、すべてのAlphaプロジェクトが本質的にBNBの養分となっている点だ。各Alphaプロジェクトの注目度がそのままBNBの需要に変わる。2025年、BNB価格が継続的に新記録を更新したのは偶然ではない。
だがMikeは副作用も指摘する。Binance Alphaにより、上場が完全にライン化・工業化され、多くの参加者はプロジェクトの内容などまったく気にせず、単にポイントを稼ぎ、エアドロを受け取り、売却するだけになった。
MikeはBinanceの動機を理解している。かつてBinanceは数百万ユーザーを持つと称するゲームやソーシャル製品の上場を試みたが、トークンパフォーマンスが悪く、批判と嘲笑を浴びた。「それならば、Binance Alpha+Perpで標準化された上場モデルを作り、BNB保有者、BSC、取引所ユーザーすべてが恩恵を受けられるようにするしかない。」
唯一の代償は、この市場が徐々に「価値」の追求を放棄し、「トラフィックと流動性」の争奪に全面的にシフトしたことだ。
ファンダメンタルは意味を持たず、価格そのものが新たなファンダメンタルとなる。そのため、K線と共に動くマーケットメーカーの重要性がますます高まる。
過去、マーケットメーカーといえば主に「受動的マーケットメーカー」を指し、取引所の板に買値・売値を提示し、市場の流動性を維持してスプレッドで利益を得ていた。
しかし2025年には、「能動的マーケットメーカー」が裏舞台の主役となりつつある。
彼らは相場を待つのではなく、相場を創出する。現物市場は道具にすぎず、先物市場こそが主戦場なのだ。
マーケットメーカーは低位で仕込み、同時に先物市場で買いポジションを建て、現物市場で連続的に価格を押し上げて個人投資家の追加入りを誘う。先物市場での買いポジションで利益を確定した後、突然価格を急落させ、個人投資家の現物保有は損切り、先物ポジションは強制清算される。その後、空売りで利益を得て、価格が底値に達したら再び仕込み、次のサイクルを始める。
このようなボラティリティ食いのモデルは、アルトコインの熊市においていくつもの神話的コインを生み出した。MYXに始まり、最近話題のCOAI、AIAまで、すべての「神話」は精密な多空両面狩りだった。
ただし価格を押し上げるには資金が必要であり、その結果、場外でのファイナンス調達が今回のサイクルにおける新たな大ビジネスとなった。
このファイナンスは従来のレバレッジ取引とは異なり、マーケットメーカーやプロジェクト側専用の「価格押し上げのための資金調達」であり、資金提供者は現金を出し、マーケットメーカーは操縦能力を出し、プロジェクト側はトークンを提供し、収益を分配する。
KOL参入
価格押し上げは最良のマーケティングだが、それに乗じてくれる受け皿も必要だ。
特に発行サイクルが短くなる中、プロジェクト側は短期間で注目度、トラフィック、コンセンサスの形成を求められる。この論理のもと、KOLおよびKOLを統括・管理できるエージェンシーの重要性が高まり、これらは発行ライン上における「トラフィックのバルブ」となっている。
プロジェクト側は通常、エージェンシーを通じてKOLと提携する。Crypto Fearlessによれば、暗号資産業界の発行ラインにはさまざまなエージェンシーが溢れており、プロジェクト側の注目度、マーケティング、ユーザー、広報、コンセンサス形成を支援できる。
彼の見解では、「今の市場環境では、プロジェクトをやるよりも仲介手数料を稼ぐほうがはるかに簡単だ。プロジェクトをやってもうまくいかないかもしれないが、発行のために使うお金は確実に発生する。現在の市場では、取引所やVC出身者、KOLやメディアから転身した人などがエージェンシーを運営している……」
プロジェクト側が直接KOLではなくエージェンシーに仲介料を払う理由は、効率性とリスク回避の二点にある。
エージェンシー内では、KOLのトラフィックも三段階に分けられている。
第一にブランドトラフィック。トップKOLと一般KOLでは価格が異なる。トップKOLは独自の個人ブランドを築いているため、当然価格も高くなる。
第二に露出トラフィック。コンテンツが届く人数を指し、主にKOLのフォロワー数や投稿の閲覧数によって決まる。
第三に買付トラフィック。コンテンツがどれだけ取引や変換につながったかを指す。通常、プロジェクト側はこれら三つのトラフィック分類の重みを計算し、必ずしもお金を多く使えば効果が高くなるわけではない。
さらに、KOLと強い結びつきを築くために、プロジェクト側は初期段階でKOL向けの販売ラウンドを設け、低価格で一定量のトークンを提供し、KOLがより積極的に「推奨」できるようにしている。
この発行ラインはすでに暗号資産業界の「新インフラ」となっている。
取引所の上場審査からマーケットメーカーの操作手法、場外ファイナンスによる資金支援、エージェンシー、KOL、メディアによる注目獲得まで、すべての工程が標準化・プロセス化されている。
もっと皮肉なのは、このシステムの収益性が、伝統的な「製品開発→ユーザー獲得→価値創造」という道筋よりもはるかに高いことだ。
暗号資産市場はこれからもずっとこう続くのか?
おそらく違う。各サイクルにはそれぞれのメインテーマがあり、次のサイクルは大きく異なるかもしれない。
しかし形式は変わっても、本質は変わらない。
なぜならこの市場が誕生したときから、争われてきたのはたった二つのものだからだ:流動性と注目。
そしてそこに身を置くすべての人にとって、より重要な問いはこれだ:
あなたは流動性を創出する側になりたいのか、それとも提供する側なのか?
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