
張一鳴の「新SNSサービス」から学ぶ、SocialFiの収益構造全工程を徹底解剖
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張一鳴の「新SNSサービス」から学ぶ、SocialFiの収益構造全工程を徹底解剖
金融性を重視しすぎて社交性を軽視するSocialFiプロジェクトは、依然として道のりが長い。
執筆:Wenser、Odaily 星球日報
SocialFi分野が「成長のジレンマ」から脱却できるかどうかは、「Fi」セグメントの収益化能力が十分に検証されることが鍵となるかもしれない。以前の『SocialFi「ストーリーテリングの失敗」、暗号資産を用いたソーシャルは未来があるのか?』という記事では、現行のSocialFiプロジェクトにおける主な問題点について簡潔に分析したが、これらの課題をどう解決すべきか。暗号プロジェクトの特徴と強みを踏まえると、SocialFiプロジェクトは伝統的なモバイルインターネットのヒットアプリの発展戦略を部分的に参考にする必要があるだろう。
Odaily 星球日報は本稿にて、従来型ソーシャルプロダクトおよびSocialFiプロジェクトにおける「Fi」の流れを解説し、最近注目を集め、「海外版Little Red Book(小紅書)」とも称される「字節跳動系のヒットアプリLemon 8」の発展過程も分析しながら、SocialFi分野の関係者に参考情報を提供する。
従来型ソーシャルプロダクトの「Fi」チェーン:無料製品からサブスクリプション、そして付加価値サービスへ
SocialFiプロダクトとは異なるアカウント管理方式やログイン方法を持つことに加え、従来型ソーシャルプロダクトにおける金銭取引を含む「Fi」チェーンの運営は非常に緻密で、各ステップの操作にはそれぞれ明確な設計目的と機能的配慮がある。以下にその「Fi」チェーンを段階的に解説する。
有料プロダクト/サブスクリプション制 - ニッチ系ソーシャルアプリ
従来型ソーシャルアプリにおいて、「支払いウォール(ペイウォール)」は最初のキャッシュフロー生成ポイントである。
一般的に、ユーザー規模が限られるニッチ系ソーシャルアプリの場合、有料参加やサブスクリプション制といったコストが、本物のユーザーと偽アカウントを区別する主要な境界線となる。
このようなアプリは特定のターゲット層、たとえば音楽好き、性的マイノリティ、エンタメ好きなど、ある特定の趣向性を持つコミュニティにサービスを提供することが多い。
無料プロダクト+付加価値サービス - ゲーム要素のあるソーシャルアプリ
多くのソーシャルアプリにとって、「無料プロダクト+付加価値サービス」はより一般的な「収益化の第一選択肢」である。
ほとんどの場合、内覧制+無料プロダクトが初期立ち上げ時の典型的な設定であり、一定数のユーザーを獲得した後、開発者はアプリ内での付加価値サービス——たとえばマッチング回数の増加、多様なソーシャルデコレーション、高度なターゲティング機能、より強い「ソーシャル属性」を持つアイテムなどを通じて収益を上げる。
このタイプのアプリはゲーム的な要素を備えており、「左スワイプ・右スワイプ」や「好意度メカニズム」などを通じてユーザーの選択権と利用継続率を高める。
無料プロダクト+ポイント報酬 - クラウドソーシング型ソーシャルアプリ
付加価値サービス以外にも、「ポイント報酬」によってユーザー間のインタラクション頻度を高め、BtoB企業や店舗との提携を通じて収益を得るソーシャルプロダクトもある。
ある意味で、現在のクラウドソーシング型評価アプリも一種のソーシャルプロダクトと見なすことができる。その運用モデルは、ユーザーが特定の場所へのチェックインや他のアクションを行うことでポイントを獲得し、その後の消費シーンで実物の割引や周辺商品との交換に使用できるというものだ。
このタイプのアプリはオフライン空間での行動連携に強く依存しており、「評価行為のクラウドソーシング化」を通じてソーシャル目的とマーケティングを両立させる。
無料プロダクト+広告メディア - エンタメ系ソーシャルアプリ
多くのソーシャルアプリにとって、エンタメコンテンツは重要な構成要素であり、それは注目を集める=注意資源を意味し、まさに広告媒体の需要につながる。
いわゆる大V(ビッグ・ヴイ)、KOL、ネット有名人らは広義にはエンタメ系ブロガーに分類され、広告を通じて個人とアプリ双方が対価を得ることが可能になる。
このタイプのアプリは通常、多様なコンテンツを抱えており、ある程度の発展を経るとユーザー数が急増し、「注目力のマネタイズ」の基盤を固める。
無料プロダクト+ECライブコマース - 消費者向けソーシャルアプリ
よく言われるように、「あらゆる商業製品の最終形はECであり、ECの果てはライブコマースである」。
多くの消費者向けソーシャルアプリにとって、ECライブコマースは効率が最も高く、流通経路が最も短く、利益率が最も高く、収益も安定しているビジネスモデルであり、プラットフォームは広告宣伝、商品取引、トラフィックプロモーション、審査など複数のフェーズで手数料を得ることができる。まさに「一魚多吃(一つの魚をさまざまな調理法で食べる)」の典型例といえる。
このタイプのアプリはサプライチェーンと密接に結びついており、自社の「忠実な消費者層」を抱えている。ソーシャル性は主に購入レビュー、購入体験などのプロセスに表れる。
SocialFiプロジェクトの突破口:周縁から主流へ、ニッチからマスへ
Twitter、Facebook、Instagram、WeChat、抖音(TikTok)など、過去の現象級ソーシャルアプリすべてが「ニッチからマスへ」「周縁から主流へ」という進化を遂げてきた。これはまさに、現在のSocialFiプロダクトが直面している必然かつ不可欠な挑戦でもある。
問題は、現行のSocialFiプロジェクトは出発点として「Fi」にあまりにも重点を置きすぎて、「Social」を軽視していることにある。つまり、プロジェクトの最終目的が人間同士の真のソーシャルインタラクション、関係構築、関係蓄積ではなく、「ソーシャルの即時マネタイズ」「人間関係の金銭的量化」「ソーシャルグラフによるコミッションエアドロップ」にあるならば、そのようなプロダクトは単なる「金融ツール」であり、ソーシャルとはまったく無関係なものになってしまう。
具体的に言えば、SocialFiプロダクトが将来性を見出すためには、以下の点で変化と試行が必要かもしれない。
原点となるターゲット層の特定:暗号資産ユーザーか、それともニッチ層か?
すべてのソーシャルプロダクト、SocialFiアプリも例外なく、人こそが唯一の価値原点であり、核となる存在である。
したがって、SocialFiプロジェクトがまず問うべきは、「このプロダクトが最もサービスしたい対象は誰か?」ということだ。暗号資産ユーザーか、それとも他のニッチ層か?
先の記事『SocialFi「ストーリーテリングの失敗」、暗号資産を用いたソーシャルは未来があるのか?』でも述べたように、ターゲットを「すべての人」と設定することは、実質的に「自分たちのターゲット層とは何か」を明確にできていないことを意味する。これは単なる戦術的課題ではなく、根本的な「戦略的課題」である。
もし暗号資産ユーザーがターゲットなら、彼らが議論したい内容は暗号市場そのものだ。あるいは、Facebookがハーバード大学の同窓生から広まったように、抖音が芸術家、ダンサー、マイナーな趣味愛好家たちから広がったように、まずはその人々を見つけ出し、「ここにあなたたちにぴったりのプロダクトがありますよ、試してみませんか?」と声をかける必要がある。
ユーザーにとって拒否できない利用理由:お金か、それ以外か?
プロジェクトとプロダクトのポジショニングが定まった後、SocialFiプロジェクトが考えるべき次の問いは、「従来のソーシャルアプリと何が違うのか?なぜユーザーはここでソーシャル活動を行うのか?私たちはユーザーに『断れない利用理由』を提示できるのか?」ということだ。
これまでのSocialFiアプリは「トークンエアドロップ」「ユーザー意思決定」「マイナーな興味」などの話題性や「夢物語」で一部のユーザーを惹きつけることができたかもしれないが、現在の暗号資産流動性が縮小し、富を短期間で築く効果が弱まっている状況下では、アプリを使って「エアドロップチケット」を得るよりも、ミームコインを楽しんだり、激しいPVPをやったりするほうが魅力的である。
したがって、金銭的インセンティブ以外に、SocialFiプロジェクトはユーザーの利用・参加・拡散を促す新たな手段を模索しなければならない。面白いコンテンツがあるのか? 新鮮な情報があるのか? それとも奇妙で斬新なトレンドや、他とは違うソーシャルプレイ方法があるのか?
そのため、Lemon 8のようなヒットアプリが初期から一定の知名度を持つインフルエンサーや大Vに注目するのも当然である。なぜなら彼らこそがコンテンツの創出者であり、ファンを引き寄せ、さらなる拡散を生み出す起点となるからだ。
アプリ内循環型のロール生態系の構築:誰が生産するか VS 誰が消費・支払いするか?
現在のSocialFiプロジェクトでは、大多数のユーザーは「プロダクトの蝗害虫」のように、スパム情報や低品質コンテンツを大量に生成する存在であり、一方で「高品質コンテンツ・高品質情報に支払う」消費者が不足している。
一般的に、ソーシャルプロダクト内の関係は3種類に分けられる。①ハイエンド生産者とローエンド生産者、②生産者と消費者、③ローエンド生産者と大衆消費者。ハイエンド生産者が提供するコンテンツは理解のハードルが高く、ローエンド生産者がそれを「簡易化」する必要があり、消費者はハイエンドまたはローエンドのいずれかのコンテンツを選んで消費する。こうして初めて、ソーシャルプロダクト内での「循環型ロール生態系」が成立する。
したがって、SocialFiプロダクトは、よりシンプルで理解しやすいコンテンツを生み出すローエンド生産者を増やすか、あるいは優れたハイエンド生産者を増やし、彼らが生み出した高度なコンテンツをローエンド生産者が二次加工して一般消費者に届ける体制を整える必要がある。
資金力のあるプロジェクトは「高額招待」によりユーザー流入を促し、「トップダウン」の運営戦略を採る。一方で、リソースが限られるプロジェクトは、初期立ち上げ段階で「共に遊び、ユーザーを理解する」ことでしか、注目とユーザー数の拡大を達成できない。
まとめ:SocialFiは成功までまだ遠く、「Web3版Facebook」は未だ登場していない
現時点では、SocialFi分野にはAxieやSTEPNのような外部世界でも認知されたGameFiプロジェクトが出現していない。また、従来のWeb2分野の文化・スポーツ・エンタメ業界の著名人が次々と参入したNFTプロジェクトのような事例もない。
多くのSocialFiプロジェクトの目標は極めて狭く、もともとアクティブユーザーが限られた暗号資産コミュニティの中からさらに一部を切り取ることで、実際のユーザーベースはますますニッチになり、Facebookのような「キャンパス版ソーシャルアプリ」もなければ、特定の趣味愛好者が集まる「趣縁型アプリ」も生まれていない。正直に言って、SocialFi分野が「成功した」と認められるには、まだまだ途上の段階にある。
おそらく多くのSocialFiプロジェクトが考えるべきは、まずWeb2アカウント体系のソーシャルアプリを構築し、その後にWeb3ウォレットログインと対応するデータ管理手法を追加する、「Web2.5型SocialFi突破ルート」を歩むことかもしれない。
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