
押箱底になっていた中国の中小ゲームメーカーが、TONチェーンによって救われつつある
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押箱底になっていた中国の中小ゲームメーカーが、TONチェーンによって救われつつある
伝統的なゲームの冬からブロックチェーンゲームの混乱を経て、TONチェーンでの再生へ。
執筆:Jaleel 加六、BlockBeats
面会う前、小沢はちょうどクライアントとの打ち合わせを終えたばかりだった。彼が開発したミニゲームのソースコードを販売する交渉だ。昨年と比べると、今回の小沢の精神状態はまったく異なり、もはや少しの落胆もなく、むしろ野心に満ちており、思春期に戻った少年のようだった。
去年、彼は大型ブロックチェーンゲームプロジェクトに取り組んでいた際の迷いや無力感について私に語った。「3年間ブロックチェーンゲーム業界にいたけど、何も成し遂げられなかった。これは私がこの業界に入ったときの理想とはまったく違う。あるいは中年の危機なのかもしれない。30代になったのに、まだ何ひとつ成し得ていない。かなり失敗していると感じたよ」
半年以上が経過し、ついに彼は本来の調子を取り戻し、会話中ずっと笑顔で話してくれた。最近、多くのTONチェーン上のゲーム制作プラットフォームから連絡があり、彼らのミニゲームのソースコードを購入したいと申し出ているという。最高額は10万ドルにもなる。 TONチェーンはTelegramが開発したブロックチェーンプロジェクトだが、途中でTelegramチームが開発から撤退した。しかしTON財団が引き継ぎ、継続的に発展させてきた。昨年から取引BOTが盛り上がり始め、TONチェーンは徐々に活性化し、今日のミニゲームBOTにも多くの機会と可能性を提供している。
かつて二度の冬を迎えた伝統的ゲーム業界人、またしてもブロックチェーンゲームで失敗する
「加六、君は知らないかもしれないが、実際、伝統的なゲーム業界は2018年からすでに冬の時代に入っていた。ただ当時は誰も気づいていなかっただけだ」と小沢は語る。彼はゲーム開発に約10年携わっており、最初は中小規模の伝統的なゲーム会社で働いていた。
2018年にゲーム版号(認可)制度が導入されて以降、中国国内ゲームの版号発行数は低下を続け、二度にわたり完全に停止された。ゲーム業界従事者にとってはまさに二度の厳しい冬だった。
「当時人々はよく『高いところから落ちればそれだけ痛い』と言っていたが、2018年末には実際に腾讯の株価が大幅に下落し、時価総額が800億ドル以上も消失した。」この時代を体験した腾讯元社員の老四は今でも鮮明に覚えている。

「版号停止から3ヶ月目頃から、人々は次第に悲観的になり、消極的になっていった。恐ろしいのは、誰もどれくらい耐えなければならないのか分からなかったことだ」と小沢は振り返り、当時のネガティブな投稿を見せてくれた。
当初、誰もその期間が8か月にも及ぶとは予想しておらず、これほどの影響が出ることも想像していなかったが、ドミノ倒しは静かに始まっていたのだ。
2018年の版号停止は、直接または間接的にゲーム業界で少なくとも1000本の新作ゲームが失われ、その年に閉鎖されたゲーム会社は600社以上に上った。企查查のデータによると、2021年下半期までに、国内の関連ゲーム企業1.4万社が解散・抹消登記されている。
「この衝撃は長年にわたって続き、私の勤めていた会社も何度も人員削減を行い、最終的には倒産した。それが私の初めての失業だった」と2021年、小沢も何千人ものリストラ対象となったゲーム関係者の一人となった。
「あれは多分五六年前のことだけど、はっきり覚えている。人生のどん底だった。もう二度とゲーム開発ができなくなるかもしれないと思った。私はひどく泣いた。」彼は二週間ずっと泣き続けていたと言う。「毎日泣いて、何もせず、とても不安で、どうすればいいのか分からなかった」
ブロックチェーンゲーム――「ゲーム難民たち」の「避難所」
政策的な寒さの中、ゲームメーカーたちは新たな道を探り始めた。当時、ゲームメーカーの前にあった選択肢は二つしかなかった。一つは「高品質化」の道である。
版号制限と市場競争の激化に直面し、ゲーム会社は製品の品質向上、つまりハイエンドゲームの制作によってのみ市場に定着できると認識した。高品質化とは、単にグラフィックやゲームプレイの改善だけでなく、ゲームデザイン、ユーザーエクスペリエンス、コンテンツのクリエイティビティなどあらゆる面で極めて優れたものを作ることであり、プレイヤーの高い要求を満たす必要がある。
しかし、大半の中堅・中小企業にとって、高品質化は簡単な道ではない。それはより多くの優れたリソースを少数のゲームに集中させることを意味し、同時に国内ゲーム市場の競争をさらに激しくする。
そのため、「海外進出」が残された唯一の解決策となり、より多くの企業がこの道を選んだ。
「天が再び私にチャンスを与えてくれたのかもしれない。リストラ後に英語が得意だったため、前の上司に連れられて、海外市場向けのリソースを持つゲーム会社に移籍できた」と小沢は言う。彼は再びゲーム作りを続けることができた。
「腾讯も多くの海外ビジネスを展開しており、大きな注力とリソースを投入している。海外向けゲームのバージョン開発、海外オフィスの設立、海外ゲーム会社の買収・投資などを進めている」と老四は分析する。彼によると、腾讯が業界の大半のリソースを握っているため、2021年には株価が再びピークに達したという。
その時期、腾讯のM&A取引は過去最高を記録した。Timiスタジオはロサンゼルス、シアトル、モントリオールにオフィスを開設し、Riot Games、Funcom、Sharkmobを傘下に収め、Remedy、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、Krafton、Supercell、Frontier Developmentsなどに対して4%から最大84%までの株式を保有している。
3年経っても、ブロックチェーンゲームの天井は依然として昔のAxieのまま
腾讯のような「ゲーム大手」とは異なり、中堅・中小ゲーム会社の海外進出は決して順風満帆ではなかった。チャネル、プロモーション、収益分配などにおいて、ゲーム会社は大量のリソースを投入する必要があるが、これらが正に中堅・中小企業に欠けているものだった。
それでも、いくつかの中堅・中小企業は海外進出を試みた。しかし、苦労ばかりで壁にぶつかり続けた。海外市場への経験とリソースが不足していたため、新しい市場に参入する際に多くの障害に直面した。文化的差異、法規制の違い、現地化運営の困難など、さまざまな問題があった。
まさにそのタイミングで、「ブロックチェーンゲーム」が注目を集めた。
当時まだ馴染みの薄かったこの概念は、多くの大手ゲーム会社の注目を集めるだけでなく、「居場所を失った」ゲーム業界人たちにとっては思いがけない「避難所」となった。
2年間の蓄積を経て、イーサリアム上で最も人気の「ブロックチェーンゲーム」であるAxie Infinityは2021年5月から爆発的に成長し、日次収益は指数関数的に増加。8月には月収が3億3400万ドルを突破し、王者荣耀の同年7月の2億3100万ドルの収益を大きく上回った。

Axie ゲーム画面
「実は当時腾讯もWeb3ゲームの計画を持っており、国内でも中青宝など多くのゲーム会社がメタバース概念のゲームを制作していた」と老四はBlockBeatsに語った。
海外進出にはさまざまな方法があるが、ブロックチェーンゲームは当時最良の選択肢だった。この新興のゲーム形態は大量の資本を惹きつけ、一部の業界人がゲーム業界でのキャリアを継続することを可能にした。
「一見すると我々がブロックチェーンゲームを選んだように見えるが、実際はブロックチェーンゲームが我々を選んだのだ」と小沢は回想する。ブロックチェーンゲームは、伝統的ゲーム業界で打撃を受けた多くの関係者を惹きつけ、再起を図ろうとした。
「しかし3年が経過しても、何も起こらなかった。ブロックチェーンゲームの天井は依然として昔のAxieのままなのだ。」当時は再起の選択のように見えたが、今となっては小沢の気持ちも複雑になっている。彼は自分が3年間も遠回りをしてきたと感じている。
ブロックチェーンゲームのプレイヤーの多くは投機家であり、目的意識が強く、主に利益を得るために参加しており、ゲーム自体への関心や長期的な発展への関与は高くない。そのため、Web3の投機的プレイヤーにとって、ブロックチェーンゲームへの初期投資(時間コストや取引コスト)は非常に高い。一方、伝統的なゲーマーは学習コストが高いため、ブロックチェーンゲームに溶け込むことが難しい。
こうした理由から、CoinGeckoの報告によると、2018年から2023年にかけて、Web3ゲームの平均年間失敗率は80.8%に達している。このようなデータに驚くべきではない。
ついにブロックチェーンゲームも「運命の転換点」を迎える
小沢は半年以上、一度も友人知人のSNSをチェックしていなかった。同級生や親戚、友人たちの方が自分の生活よりうまくいっているのが辛かったからだ。
「リストラされたとき、本当にゲーム開発を辞めるべきだったのか」「大型ブロックチェーンゲームは、ゲーム開発者が踏んだ二つ目の落とし穴であり、一つ目の落とし穴はそもそもゲーム業界に入ったことだ」と、小沢は言う。我慢できなくなると酒を飲んで発散するが、酔っぱらうたび頭の中はいつも同じ言葉ばかりだ。
五六年前にリストラされたときはまだ若かったが、今は違う。家庭を持った彼には考えるべきことがたくさんある。家族の理解が得られず、かつての同僚からの「軽蔑」を感じながら、彼のゲーム開発者としての状況はまさに四面楚歌だった。
伝統的ゲーム業界に見捨てられたときに感じた焦燥や戸惑いとは異なり、ブロックチェーンゲームではもっと深い絶望を感じていた……。
絶望しているのは小沢だけではない。彼によると、彼の周りのほとんどの人はすでに彼よりも早くブロックチェーンゲームから離れており、腾讯でさえも、残っているのは半歩だけがまだそこにいる状態だという。
2022年初頭、大半のブロックチェーンゲーム開発者の希望と夢は、AppleやSteamのような支配的プラットフォームのない世界だった。彼らは匿名のコミュニティメンバーが好きなゲームの開発に影響を与えられる分散型の世界を描いていた。もちろん、この夢はいくらか甘く、堅固な基盤に欠けていた。
適切な配信方法を持つことはゲーム成功にとって極めて重要だ。優れたゲームを開発したとしても成功が保証されるわけではない。あなたのゲームを遊びたがり、最終的に支払いをしようとする多数のユーザーを見つける必要がある。
従来のゲームでは、SteamやEpicなどのプラットフォームがPCおよび据え置きゲームのトラフィックの宝庫であり、App StoreやPlay Storeがモバイルゲームの流量源となっていた。
「中央集権的な審査プラットフォームがないのは良いことだが、別の視点から言えば、ブロックチェーンゲームはずっと適切なユーザーへの到達手段となるプラットフォームを持っていなかった」、3年間で小沢は5~6つのブロックチェーンゲームプロジェクトに参加したが、いずれも当初の想像とは違っていた。 今や小沢はブロックチェーンゲームへの幻想を完全に失っており、少なくとも今後5年間は、人が実際に遊ぶゲームをブロックチェーンゲームで作ることはできないと考えている。
今年に入ってようやく、家族と一緒に五台山に参拝した後、小沢の悲惨な人生はついに運命の転換を迎えた。
今年初頭、TONチェーン上のクリックゲーム「Notcoin」が話題になったからだ。

Notcoin ゲーム画面
シンプルなクリック操作だけでトークンを獲得でき、操作が簡単で直感的、広まりも早く、短時間の空き時間に最適。Notcoinの遊び方は蛇のゲームよりも簡単で、ひたすらクリックするだけだ。この低いハードルの設計により、学習コストほぼゼロで誰でもすぐに始めることができる。
Notcoinはリリース後、瞬く間に大量のユーザーを獲得。現在、Notcoinの日次アクティブユーザー数は500万人を超え、月収は30万ドルを超えたとされている。このような短期間での成果は、大量のユーザー基盤を短期間で築き上げ、小沢にもさらなる可能性を見せてくれた。
「まるで長い間海で泳いでいて、もう体力を使い果たしそうなときに、TONチェーンが私を岸へ救ってくれたような気がする」と、TONチェーン上でゲームを開発している友人と交流したことで、小沢はようやくここに大きなビジネスチャンスがあることに気づいた。

Catizen ゲーム画面
Notcoinを皮切りに、より多くのTap to Earnゲームが登場し、ゲームプレイも徐々に多様化してきた。例えば現在最も人気のあるブロックチェーンゲームプロジェクト「Catizen」は、Telegramのボットを通じて操作され、プレイヤーは二匹の低レベル猫を合成してより高等級の猫を作り、より多くの客を呼び込んで猫を撫でさせることで収益を得る。

6月末、Catizenは累計ユーザー数が2000万人を突破し、日次アクティブユーザーは25万人を超え、3シーズン連続でThe Open Leagueランキング首位を維持した。月収も50万ドルを超えた。これらのゲームはシンプルで分かりやすく、空き時間を活用してプレイできるため、ユーザーの粘着性が大幅に向上している。
誰もが知っている通り、プロジェクト側が公表するデータには誇張の疑いがあるが、TONチェーン上のプレイヤーとゲームが増え続けていることは否定できない事実だ。
さらに重要なのは、ブロックチェーンゲーム関係者たちがついに自分たちの「流量の金山」を見つけたことだ。 Telegramのユーザー基数はTONチェーンに巨大な潜在ユーザー層をもたらした。WeChatの11億アクティブユーザーと比べると、Telegramの9億ユーザーはやや少ないが、グローバル展開と高いアクティブ率を持つTelegramの特性により、TONチェーン上のゲームはより広く、迅速に拡散・普及しやすくなっている。
小沢のような中小ゲーム開発者だけでなく、TONチェーンのミニゲーム市場は伝統的なゲーム会社の関心も引き寄せ、しまいこまれていた中国国内の中・小規模ゲームを再び掘り起こしている。
伝統的ゲームメーカーのTON参入
いくつかのWeb3プロジェクトを経て、Sunnyも現在はTONゲームに注力している。彼女が指揮するいくつかのミニゲームプロジェクトが進行中であり、その中にシューティング系のミニゲームも含まれている。
「最近、いろいろな伝統的ゲーム会社と話したが、彼らはすべて現在のTONチェーン上のミニゲーム市場に強い関心を持っている。盛大ゲームもその一つだ」とSunnyは明かした。
ご存じの通り、盛大ゲームは腾讯が投資している企業だ。老四によると、盛大傘下のデータセンターの一つは主にマイニングを行っているという。
また、老四はSunnyの話も裏付けた。盛大だけでなく、氷川、微遊、三七といったWeb2ゲームメーカーもすでにTONエコシステムに参入している。これらの伝統的ゲームメーカーが参入するのは容易なことだ。彼らはずっと暗黙のうちに仮想通貨業界を注視し、さまざまな機会を探っていたため、TONチェーンのミニゲームに手を出すのは当然のことだと分かる。
「腾讯が直接参入する可能性は低いと思う。せいぜい子会社や投資先の企業を通じて行う程度だろう。例えば盛大のような企業だ」と老四は見る。腾讯としては、ある程度のリソースをサポートとして提供する可能性はあるが、例えばWeChatのミニプログラムゲーム関連のリソースなどだ。
「もし腾讯が本格的に参入したら、誰にもかなわないだろう。しかし問題は、腾讯が動けば、結局Telegramにユーザーを送るだけの存在になってしまうのではないかということだ。」老四は、盛大にTONゲームの開発をさせることが、腾讯にとって最大の妥協点だと考えている。
「皆、全力でミニゲームをTONチェーンに押し込もうとしている。以前は放棄されたものや、開発したものの上市できなかったゲームなどだ。」前回のサイクルを振り返り、Sunnyは伝統的ゲーム会社がGameFiへの参入を検討していたが、GameFiのサイクルが長すぎたため、すぐには投資しなかったと語る。
「でもこういったミニゲームなら、一社あたり数百から数千本も持っている。みんな一斉に飛び込みたいと思っている。」
冒頭で触れたように、中国国内でゲームのライセンスを取得するプロセスは非常に「骨が折れる」。審査プロセスが長く待たされるが、TONチェーンにはそうした制限がなく、9億のアクティブユーザーを抱えるTelegramをバックにすることで、巨大な流量の金山となっている。
「web3における大型GameFiのサイクル論理は、今回のサイクルでは通用しない。だがミニゲームなら、mini appならいける」と、小沢と同じくSunnyも大型ブロックチェーンゲームには今回のサイクルではチャンスがないと考えている。「massive adoption(大衆化)を狙うなら、GameFiは偽物のテーマだ。時期尚早。次のサイクルで見直そう。」
「ブロックチェーンゲームは当時最善の選択だったが、大型ブロックチェーンゲームの時期がまだ来ていないだけだ。誰かのせいじゃない。ただ業界と市場の選択にすぎない」と老四もBlockBeatsに語った。資金を使い果たしつつある大型ブロックチェーンゲームの中には、コードを少し改修してまずTONのミニゲームでテストしたり、データや実績を出して、その後大型ゲームの次の資金調達につなげようとしているケースもあるという。
小さなものをやろう、まずは世界を変えようなんて思わなくていい
TONチェーン上のゲームをプレイする人が増え、小沢は再びドーパミンを分泌し始め、かつての情熱とやる気を取り戻した。
「昔はみんな何か大きな、世界を変えるような偉大なものをやりたがっていたので、ミニゲームはずっと軽視されていた。NOTCOINがTONで流行るまでは。」
確かに、ミニゲーム市場は一見シンプルに見える。本質的には、PCゲームやスマホゲームが歩んできた道を再び歩くことであり、かつて流行ったジャンルを再びヒットさせる。そしてWeb3ミニゲームはさらにシンプルで、WeChatのミニアプリゲームが歩んできた道を繰り返し、かつてWeChatのミニゲームで流行ったものを再びヒットさせるだけだ。

TONゲームが馬鹿にされる
現在の市場にある大多数のTONゲームはまだ遊び応えに欠ける部分があるが、ますます多くの開発者や大手企業が参入しているため、すぐにでもTON上でかつてWeChatのランキング上位を占めていたようなゲーム――例えば『尋道大仙』『咸魚之王』『羊了个羊』『開心消消楽』『植物大戦 zombies』『守衛蘿蔔』、さらには『明日方舟』などを見られるようになるだろう。
「先月、初めて自分のミニゲームを売ったとき、私はすぐに大型ブロックチェーンゲームをやっていた元同僚や友人に電話しまくって、TON上でゲーム開発を行うという私の考えが正しいかどうか確かめた。今、私は本当に嬉しい。すごく幸せだ。」
そう語っている最中、小沢の電話が鳴った。開発担当の同僚からの連絡で、コードの詳細を確認するためだった。急いで立ち去る前に、私は彼に言った。「君の状態は去年とはまったく違う。まるで生まれ変わったようだ。」
小沢は手を振って言った。「ただ、もうあんなに背伸びしなくなったんだ。ゲーム業界でもブロックチェーン業界でも、大きいものを作るだけがすごいわけじゃない。まずは小さなものをやってみるのがいい。だからもう、巨大なゲームなんてどうでもいいよ。」
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