
おもちゃからゲームへ:フルチェーンゲームの設計における新しい方向性を探る
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おもちゃからゲームへ:フルチェーンゲームの設計における新しい方向性を探る
まずはおもちゃの創造に集中し、その後でゲームを開発すべきだ。
執筆:consome
全チェーンゲームには、二つの異なる設計方向性が存在する。まずゲームとおもちゃを明確に区別し、私たちが本当に求めているものがどちらなのかを真剣に考える必要がある。
01. コスティカンのゲーム理論
数年前、Will Wrightはゲーム開発者会議での講演で、自身がデザインした『シムシティ』を「ソフトウェア・トイ(software toy)」と説明した。彼はボールの例を挙げた。ボールには跳ねる、回す、投げる、ドリブルするなど、多くの面白い遊び方がある。もし望めば、それを用いてサッカーやバスケットボールなどのゲームを行うことができる。しかし、それらのゲームのルールはボール自体に組み込まれてはいない。それはプレイヤーが設定した目的であり、その目的に基づいてボールにルールが上書きされるのだ。『シムシティ』も同様である。多くのコンピューターゲームと同様、操作可能な世界を創造しているが、ほとんどのゲームとは異なり、明確な目標が存在しない。自分が「スラム街のない都市を作る」「公共交通機関のみに依存する都市を作る」といった目標を自由に設定できる。だが『シムシティ』自体には勝利条件も目的もなく、ただのソフトウェア・トイなのである。(リンク:http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
コスティカンは理論的にゲームとおもちゃを区別している。例えば、ボールはおもちゃであり、サッカー・バスケットボールはゲームである。おもちゃには固定された遊び方がなく、その特性によって人々がさまざまなゲームを創造できるのである。

ボールという複数のゲームに共通するアイテムは、「ゲーム間での資産共有」という、ブロックチェーンゲームで長く議論されてきた概念が、現実世界ではすでに存在していることを示している。
この視点は、私が以前の記事[1]で考察した内容と一致している。
02. 暗号資産の視点からの理解

別の角度から言えば、ボールはプロトコル(protocol)と見なすことができ、ゲームはその上に構築されるアプリケーション(applications)となる。イーサリアムプロトコルは、DeFiをどのように作成・利用すべきかを規定していない。同様に、おもちゃは具体的な遊び方を定義しない。以下のようなものがある:
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ボール
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トランプ
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サイコロ
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積み木
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ロープ
これらはシンプルながら多様な使い方が可能である。これらのアイテムがブロックチェーン上で実装されれば、「ゲーム間での資産共有」が実現できる。独自のブロックチェーンゲームを実現したいなら、まずおもちゃの創造に注力し、その後にゲームを開発すべきだろう。
03. Loot
Loot[2]は、このコンセプトに唯一合致するプロジェクトである。
多くの人々と話す中で、Lootに対する評価はさまざまであることに気づいた。私はLootこそが最も成功に近い「おもちゃ」だと考え、さらにこのプロジェクトを探求したいと思っている。しかし驚いたことに、多くの人々はそれが失敗だった、あるいは方向性を間違えたと考えている。
Lootは具体的な遊び方を定義していないが、Lootを基に多数のゲームやアプリケーションがすでに作られている。これらはまだブロックチェーンゲームの主流とはなっていないが、私はこの方向性こそが正しいと信じている。
トランプの開発も多くの試行錯誤と反復を経ており、六種類のスートを試したり、数字を24まで拡張しようとした時期もある。そのため、一回の試みだけでLootを失敗と断じるのは早計である。また、おもちゃとしての設計空間は依然として広大である。
04. 設計空間

注意すべき点は、おもちゃの複雑さや特定の機能が、それを基に設計されるゲームに影響を与えるということだ。
シンプルなおもちゃほど、より多様なゲームをサポートできる傾向にある。例えば、ボール、サイコロ、トランプといった抽象的でシンプルなおもちゃは、より豊かな多様性のゲームを生み出すことが多い。一方でけん玉やルービックキューブのような複雑なおもちゃは、さまざまな競技を派生させる可能性は低い。
さらに、ブロックチェーン上で実装される場合、金融的な次元が加わる。Lootは収益を生まず、アプリケーション層へ還元も行っていない。しかしOptimism、Uniswap、Nounsといった成功事例では、プロトコル層で得られた価値をアプリケーション層へ還元することでエコシステムを拡大させている。これはネットワーク効果の自律的成長プロセスである。

したがって、ブロックチェーン上でおもちゃを創造することは、依然として非常に大きな設計空間を持っている。このコンセプトは単にゲームを作ることではなく、「誰もが使いたくなるもの」を作り、開発者が新しいゲームを創造するインスピレーションを与えることにある。また、経済モデルの構築においても、探求すべき領域は多く残されている。
私自身いくつかのアイデアを持っているが、偏見を避けるため、ここでは紹介しないことにする。
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