
なぜ今回のブルマーケットでまだ爆発的人気を博したブロックチェーンゲームが現れないのか?
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なぜ今回のブルマーケットでまだ爆発的人気を博したブロックチェーンゲームが現れないのか?
新しいバズるWeb3ゲームが登場するので、皆さん、どうかお待ちください。
執筆:瓜哥、W Labs

香港Web3フェスティバルに約一週間滞在し、さまざまなカンファレンスやオフラインの交流で予定がぎっしりだった。一日に7〜8件もスケジュールをこなす猛者たちに羨望の眼差しを送る一方、自分はすでに3〜4件回った時点で顔認識不能の状態に。今も飛行機の中だが、まだ少しふらふらしている。
フライトモード中は思考を整理するのに最適な時間だ。今回、W LabsはCOMBOと共同でブロックチェーンゲーム専門の「Game House」イベントを開催した。自分のセッションではじっくり話せると思っていたが、ステージ上でようやく調子に乗ってきたと思った瞬間、司会の仲間が時計を指さして「あと5分」と合図してきた。え? まだウォームアップ中なのに、もう終わり? ははは。ともあれ、本瓜には文章というバフスキルがある。そこで、途中までしか話せなかった考察を書き残し、読者の皆様のご参考になればと思う。
第一の問題:Web3ゲーム業界はすでに否定されたのか?
今回、W Labs主催のイベント以外にもいくつかのパネルディスカッションに参加したが、依然として「ブロックチェーンゲームに将来性はあるのか」という議論が続いている。なぜなら、今回のブルマーケットでも、前回のAxie InfinityやStepNのような現象級のブロックチェーンゲームは登場していないからだ。
しかし私の考えは変わっていない。もしWeb3の未来を信じているならば、Web3ゲームにも確信を持てばよい。歴史はすでに証明している。新たな産業がC向けアプリ層に浸透する際、その足がかりとなるのは常に「ゲーム」である。
たとえばコンピュータ産業の発展はチップの進化によるものだが、過去50年間でコンピュータチップの発展を最も推進した要因――それは間違いなくゲーム産業である。50年前、Atari(アタリ)のゲーム機や『PAC-MAN』(パックマン)の世界的な流行が、チップ産業の成長を牽引した。当時ジョブズですら、アタリで人生唯一の正社員として働いていた。
また近年のNVIDIA(エヌビディア)も、AIブームの中で世界最高のハイテク企業となったが、もともとはゲーム用GPUを開発していた。ハードコアゲーマーたちの財布が、NVIDIA初期のキャッシュフローを支えたのである。
ゲームとは大衆が楽しみと刺激を得るための道具であり、「C層を取りたいなら、まずゲームを押さえろ」というのが常識だ。
第二の問題:ではなぜ、Web3ゲームはまだ発展していないのか?
答えは簡単だ。「時期尚早+方向性の誤り」だ。
2017年のCryptoKitties(暗号猫)を除けば、真正のブロックチェーンゲームが集団的に注目を集めるようになったのは、2021年初に爆発的に人気となったAxie Infinityからだ。それからまだ数年のこと。あまりにも短い期間ではないか。電子ゲーム業界の過去二回の転換期を振り返ってみよう。
第一次の転換:25年前、アタリや日本のファミコンのように「ハードウェア販売」から「ソフト販売」へ移行した。これはPCの普及に伴う変化だった。クライアント型オンラインゲームが盛んになり、ソフト購入後の課金制や時間制のポイントカード方式などが主流になった。Steamのように配信プラットフォームに特化したビジネスモデルも大成功を収めた。
第二次の転換:15年前、スマートフォンやタブレットの普及により、高スペックのPCが不要となり、「無料プレイ・課金で遊ぶ」形態が主流に。従来のクライアントゲームのような一括購入モデルでは時代遅れとなり、サービスとして継続的に提供される「ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)」がモバイルゲームの主流モデルになった。
この第二次の転換は業界全体の運営スタイルに大きな影響を与えた。たとえば人件費の構造。クライアントゲームの場合、リリース後は徐々に人員削減が始まる。一方、モバイルゲームは継続的な開発が必要なので、人員コストが増加し、サポートスタッフも拡充しなければならない。さらに、ユーザーがスマホで短時間の空き時間に遊べる「カジュアルゲーム」や「5分ゲーム」が多数登場した。
では第三次の転換は何か? 現在Meta(旧Facebook)が賭けているメタバースがある。映画『レディ・プレイヤー1』を見れば誰もが熱くなるが、莫大な資金とインフラ整備が必要だ。たとえば多くのユーザーがVRゴーグルをかけると酔ってしまう問題も、Appleの新VRデバイスが解決するかもしれない。
私見だが、現在初期段階にあるWeb3ゲームも、第三の転換期の一つの方向性になる可能性がある。ここで考えてみたい。最終的な目標において、Web3ゲームとWeb2ゲームの最大の違いは何だろうか?仮にゲーム性、参入ハードル、運営体制、人材などすべてが同等レベルに達したとしても、残る違いは何か? 正解は「流通と決済」だ!

Web3ゲームは、Web3の最大の特性である「決済と取引の容易さ」を活かすべきなのだ。ゲーム内でもゲーム外でも、シームレスな操作が可能になり、各国・地域の配信プラットフォームにおける厳格な規制に縛られずに済む。Metaもこの点に気づいていたが、自社のステーブルコインLibraはすぐに頓挫した。おそらく外部の既得権益に触れたからだろう。Libraは死んだが、そのチームメンバーたちは富を求め続け、それがSuiやAptosの誕生につながった。
先ほど「Web3ゲームは方向性を誤った」と述べたが、その原因は最初のヒット作Axie Infinityが「Play-to-Earn(遊んで稼ぐ)」というモデルを確立してしまったことにある。そのため、多くのプロジェクトが「Play-to-Earn=ブロックチェーンゲーム」と思い込み、Axieの真似ばかりを始めた。確かにAxieは大儲けしたから無理もない。
もし最初のヒット作がカジュアルな対戦型カードゲームで、流通や決済に近い性質を持つものだったら、現在のWeb3ゲーム業界はもっと健全な発展を遂げていたのではないか?
ただし、方向を誤るにしても、まったく動かないよりはずっとましだ。大きな潮流の始まりは、露骨な「稼げる」仕組みがあって当然だ。大航海時代に多くの冒険家が海に出たのも、貿易での利益(インドや中国への香辛料・絹の密輸)だけでなく、南米での銀鉱発見や人口販売の暴利といった、目を引く巨額の利益があったからだ。最初の一波の注目を集めるために、衝撃的な利益が必要なのである。
将来的には、より大きな富の創出効果が、チームを「流通と決済」の方向へと導くだろう。だから私は、真のWeb3ゲームの本格的ブームはまだ来ていないと信じている。 現在の青黄不接の時期こそ、新興チームにとっては好機だ。競合がすでに市場を席巻し始めた後に参入すれば、本当に手遅れになる。
第三の問題:では、Web3ゲームにどのように「流通と決済」を組み込むのか?
この問いに対する答えは非常に広範で、法的・規制面の議論は私たちの手に負えない。各国でトップリソースを持つリーダーたちが知恵を絞るべき領域だ。
ここでは経済モデルの観点から分析しよう。Web3ゲームの経済モデルを設計できれば、成果の如何を問わず、少なくとも経済学修士レベルの能力があると言えるだろう。流通と決済は、現実の国家経済における財政・金融システム設計に通じるものがある。つまり、国の基盤水準、産業発展の方向性、国民の文化・認知レベル、国際関係などを考慮した上で、税制・通貨制度を決定し、国防・インフラ・官僚機構・教育・医療などの公共支出を調整する必要がある。
Web3ゲームの経済モデルは、Web2とは根本的に異なる。Web2ゲームでは多くのパラメータに許容範囲があるが、なぜならそれらは現実の価値に結びつきにくいからだ。一方、Web3ゲームでは迅速に現金化可能な「トークン(幣本位/金本位)」が絡むため、パラメータの不均衡はすぐに崩壊を招く。国家の経済モデル設計ですら、多数の経済学者や金融専門家が苦慮するのだ。ましてや我々一般人にできるだろうか?
とはいえ、理論武装して机上の空論を語るのはとても魅力的だ。昔、天涯や知乎(Zhihu)にいた知識人が国政について語りたがったのも、自分のアイデアを紙上に表現できる快感があったからだろう。今のWeb3ゲームはまさに、そんな体系を構築できる場を与えている。大侠よ、異世界転生を夢見る必要はない。今すぐ始めればいい。
もちろん、100人の経済学者がいれば101通りの理論がある。W Labs内部でも、ゲーム経済モデルについて意見の相違がある。ここでは、あくまで個人的な見解をまとめておきたい。
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第一に、完全な非中央集権を貫く「清教徒派」に対して、私はプロジェクト初期には「看得見的手」(政府の介入)による調整が必要だと考える。西洋の自由市場経済思想はアダム・スミスの『国富論』に起源を持つが、そこでは人間の自己利益追求が市場の自己修復機能を生むことが説かれる。その後、リカードは自由貿易下での社会的分業と交換がより高い価値を生むと指摘した。
しかし、アメリカ建国の父ハミルトンも、初代財務長官として在任中は『国富論』の理念ではなく、ドイツのリストの理論を採用した。すなわち、新興経済体は初期段階で強力な貿易保護と関税壁で国内の脆弱な産業を守り、成熟するまで国外との競争を避けるべきだという主張だ。現在、米英などの先進国が自由貿易を唱えるのは事実だが、彼らが発展途上だった頃は、自国産業を誰よりも徹底的に守っていた。アメリカの紡績機の父スレイターは、イギリスから技術を持ち出して移民した人物だが、今なおイギリスでは「裏切り者」と呼ばれている。
Web3ゲームのモデルでも同様だ。初期段階ではトークンの自由すぎる流通を放置できない。外部にはサロモン・ブラザーズのような投機筋が虎視眈々と狙っている。中央集権的な調整でも、内部メカニズムによる誘導でもよいが、まずは生態系を育て上げることが優先されるべきだ。
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第二に、国内産業が一定の成熟を迎えた後、ドイツ・日本・韓国型の国家主導経済モデルを選ぶか、それとも米英仏型の「小政府・大市場」モデルを選ぶかは、運営チームのスタイル次第だ。どちらにも成功例がある。前者は短期間で成果が出やすいが、後者は持続可能性が高く、財政モデルが健全だ。両者は異なる段階で相互に転換可能だ。例えば、アメリカは第二次世界大戦後のルーズベルト新政では、まさしく前者のモデルを採用した。これはソ連の五年計画の焼き直しだったが、結果は非常に成功した。
Web3経済モデルにおいて、前者は資産価値の上昇を主軸に置き、短期間で経済規模(FDV)を押し上げ、多くの参加者を惹きつける。後者は流通プロセスでの課税メカニズムを設定し、経済体の主要収入源を税収とする。カジノ経営モデルに近い。理想的な戦略は「先一後二」だが、言うは易く行うは難し。第一段階「一」を達成するだけでも天才中の天才だ。さらに欲を抑え、短期間で楽して儲けるチャンスを捨て、長期的なビジョンのために再構築するなど、ほとんどのチームメンバーが反対するだろう。
これが、本稿のタイトルへの答えでもある。今回のブルマーケットでヒットするブロックチェーンゲームは、どこかで前例のない革新を成し遂げていなければならない。そうでなければ、既に「稼げる」ことに飽きてしまったユーザーは買ってくれない。あるいは、すでにどこかのプロジェクトでその革新の芽は出ているが、まだ爆発のタイミングを待っているだけかもしれない。
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第三に、あるプロジェクトが幸運にも「二」の段階に到達した場合、次の競争は「誰が流通と決済手段をより優れたものにするか」になる。過去数十年間、消費者行動の変化は明らかに示している。現金払いよりもクレジットカードが消費を促進し、クレジットカードよりもPayPalやAlipay(支付宝)がさらに消費を活性化させた。一度形成されたユーザーの習慣は変えにくく、AlipayやWeChat Payに慣れ親しんだ人々が、現金やカードに戻ることは難しい。
将来、Web3がWeb2よりもユーザーの消費行動のハードルを下げることができれば、Web3ゲームも必ずや成功を収めるだろう。
Web3ゲームが「二」の段階で安定して発展するにはどうすればよいか?現在の先進経済圏が達成しているのは三点だ。限定的な自由市場経済、共通理解に基づく社会運営、技術の継続的進化。これをWeb3ゲームに当てはめると、以下の三点になる。流通・決済の障壁を撤廃し、分散型契約を通じてプレイヤー間の合意を形成し、ゲーム業界の最新技術(AI・VRなど)と同期すること。
まとめ:新しい現象級のWeb3ゲームは必ず現れる。焦らず、待ち続けよう。
以上で本文を終える。
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