
トップレベルの富をかけた駆け引き:Web3ゲームにおける新たな飛躍とガバナンスモデルの探求
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トップレベルの富をかけた駆け引き:Web3ゲームにおける新たな飛躍とガバナンスモデルの探求
本稿は、Gas HeroやLumiterraを代表とするトップ層の富を得るためのゲームデザインとエコシステムの飛輪メカニズムについて重点的に分析している。
著者:Aiko
最近の市場の回復に伴い、いくつか興味深いプロジェクトが浮上してきた。これらはIAT(In-app Taxation)やBLOGといったWeb3ゲーム設計理論に続く実践的事例を提示している。
そこで本稿では以下の2点を目的とする:
1)Gas HeroおよびLumiterraを例に、IATビジネスモデルにおけるWeb3ゲームの新たなフライホイール、すなわちトップ層の「一攫千金」の仕組みを明らかにする。
2)Gas Hero、Lumiterra、Crypto Raidersを例に、Web3ゲームにおけるガバナンスモデルを分析する。
「IAT」と「BLOG」という概念に馴染みのない方は、ぜひ我々の過去のリサーチレポートをご覧いただきたい(これらの先進的理論の実現に貢献してくれたJasonとKydoに感謝する):
IATの理論とその限界
アプリ内課税という収益化モデルが成立していることに我々は喜びを感じている。我々が以前述べた通り、「ゲーム内価値キャリアの総額 × 取引回転率」は、ゲームライフサイクル全体の価値を大きく拡大し、エコシステム参加者や開発チーム双方にとってより高い価値を生む可能性がある。
過去のIATレポート執筆時には、従来の閉鎖的・半閉鎖的な経済設計から、課税に基づくビジネスモデルとそれに適したゲームプレイへと思考を変える方法に重点を置いて説明した。これにより取引活発度と課税収入の増加を目指した。
しかし、一年前のWeb3ゲームの実践と理論の制約から、「課税」によって得られた資金がその後どのように使われるべきか、そしてそれがどのようにエコシステムの長期的拡張を支える閉ループを形成するかについては言及しなかった。
かつて我々が課税に対して抱いていた想像力は限定的だった。十分な課税収入とキャッシュフローがあれば、次なるプロジェクト開発やエコシステム構築を支援できる(Axie InfinityやSTEPNの現状を見れば明らかだ)。しかし、課税自体がゲーム内に常駐する強力なインセンティブ層となり、さらに大きなフライホイールを生み出す可能性には思い至らなかった。
本題に入る前に、前提として「Web3ゲームにおける目標感」について共通理解しておく必要がある。
Web3ゲームにおけるマズローの欲求段階は、伝統的なゲームとは全く異なる。最上位の「社会的承認」を得る点は同じだが、伝統的ゲームでのそれは「一刀999」や華麗な羽根付き乗り物によるものであるのに対し、cryptoの世界では、主に「一攫千金神話への羨望」から来るものだ。
したがって、課税によるエコシステムフライホイールの正しい在り方は、ゲーム内の有機的取引活動を通じて巨額の利益を得たトッププレイヤーが一攫千金を果たし、他のすべてのプレイヤーの憧れの的となることにある。
以下、Gas HeroとLumiterraの二つのゲームを通じてこの点を深く考察していく。
Web3ゲームの新フライホイール
Gas Hero
Gas Heroは5つのゲームループを持つ放置型戦闘SLGであり、各ループでプレイヤーはヒーロー以外の主要戦力システム(武器、ペット、強化アイテムなど)となる資産を獲得できる。これらの資産は100個集まると1単位のNFTとして組み合わせられ、二次市場で取引可能になる。また、公式は各地域でオークションハウスを提供し、不足しがちな商品を直接販売する。
こうして第一種のプレイヤー――「ブルーカラー(搬砖)プレイヤー」が登場する。彼らはレベルの低いヒーローを使い、各種ゲームループを周回し、オークションハウスで商品を購入してP2P市場で転売することで利益を得る。こうした大量の取引から得られる税収(オークションハウス4%、P2P市場2%)がIAT報酬プールの原資となる。
より高い収益と権力を追求する過程では、プレイヤーは徐々に「役人プレイヤー」と「PvPプレイヤー」に分化していく。
まず役人プレイヤーの場合、都市以下の地域では、リーダーになるために激しいPvPで武力で服従させる必要がある。一方、都市以上の地域では、選挙に参加し、GMTを大量に寄付して世界ランキング上位15位以内に入ることが求められる。寄付額が高いほど当選確率が高くなる(抽選方式)ため、プレイヤーは「15位圏内から落ちないよう寄付を維持しつつ、当選確率向上のために適切な追加投資を行う」という賭けに出る。結果として、寄付額は徐々に上昇していく。
一方、PvPプレイヤーにとって、PvP自体がゲーム内最大の賭けの場であり、寄付金賞金プールを巡って、当然ながら装備や戦略、編成や配置を徹底的に磨き上げる。ヒーローやペット、装備を大量に購入・消費することで取引市場が活性化し、下層のブルーカラー労働者にも継続的な安定収入(年利30~50%)がもたらされる。
図に示されているように、フライホイールは、ますます増えるNFT取引によって豊富な税収が生まれ、それが役人プレイヤー向けの報酬プールを押し上げ、さらに役人選挙への寄付を刺激する(寄付額が高ければ高いほど当選確率が上がる)。こうして積み重なっていく寄付金は、PvP参加者の報酬としても魅力的になり、PvPプレイヤーは自分を武装・強化するためにNFTの主要な買い手となり、マーケットプレイスに堅固な需要をもたらす。その結果、ブルーカラー労働者はNFTの生産意欲を持ち続け、オークションハウスでの転売活動を続ける。
最終的に、Gas Heroは2つの報酬プール、1つの取引所、1つのオークションハウスを巧みに活用し、3種類のプレイヤーを正確にインセンティブ付け、持続可能な循環を実現している。
Lumiterra
Lumiterraのゲーム設計は、我々がIATレポートで提唱したものと非常に似ている。3つのゲームループが3つの職業に対応しており、それぞれの成長には他職業が対応ループで得た資源が必要とされ、相互依存関係が厳密に設計され、商品取引が最大化される。Lumiterraはこれを商品経済社会として表現しており、プレイヤーの理解ハードルが低く、『星露谷物語』や『あつまれ どうぶつの森』のような農園シムゲームは寿命が長いジャンルでもある。
このゲームのインセンティブフライホイールは以下のように要約できる:
1)ゲーム内のコンテンツプレイヤーが自然に多数の取引を行い、その課税収入がDeFiユーザーの流動性提供報酬に充てられる。ゲーム内プレイヤー数や取引量が増えれば増えるほど、外部の安定通貨や$LUA流動性を提供するDeFiユーザーのAPY収益も安定する。
2)DeFiユーザーはDeFiプロトコルとインタラクトする必要があり、その際の取引摩擦やスリッページからプロトコルが利益を得る。この利益はAMM抽選プールの基礎賞金に再投資される。DeFiユーザーとインタラクションが増えれば増えるほど、AMM賞金プールも膨らんでいく。
3)高額な賞金はギャンブルプレイヤーを惹きつけ、彼らは指定素材を大量に回収して抽選券をミントし、抽選に参加する。これによりコンテンツプレイヤーに大量の需要が生まれる。
4)また、ギャンブル参加者はゲーム内で最大の資源消費源となり、約60%の資源がこのプロセスで恒久的に消滅する。さらに、AMM抽選で発生する5%の課税も賞金プールに加算される。
中間プロセスを省けば、本質的には「コンテンツプレイヤー → DeFiユーザー → ギャンブルプレイヤー → コンテンツプレイヤー」という閉ループが完成する。
仮にNFTの売買差益によるプレイヤーのAPYが10~30%程度だとすると、DeFiユーザーは操作方法とゲーム内取引量に応じて50~150%、最後に抽選参加者のAPYは200%以上に達する可能性がある。
つまり、ゲームは常に「極めて高い確率的過剰リターン」を通じてすべてのエコ参加者を動かし、同時にエコ拡大に伴って長期的・安定的な適正リターンを提供しているのだ。
まとめ
Gas HeroとLumiterraの分析から、両ゲームに共通する特徴が見えてくる:
1)過剰リターンの原資はゲーム内での実際の取引と課税に由来しており、他のすべての設計は「取引頻度と摩擦の増加」「多様なプレイヤータイプ間の連携設計」に集中している。
2)ゲームは常に少数のエコ参加者を「低確率の過剰リターン」で動機づけつつ、他の参加者には労働に見合った、エコ拡大に伴う長期的・安定的リターンを提供している。
例:抽選プレイヤーの200%超のリターン vs. 一般NFTプレイヤーの約30%APY。
3)過剰リターンを得る可能性のあるプレイヤーは、必ずその賭けの中で最も多くのゲーム資源を消費し、それが最大のシンク(流出ポイント)となる。
例:Gas Heroの役人寄付金賭けとPvP賭け、Lumiterraの抽選賭け。個体が賭けに勝つための数値的推進には、無数の基盤リソース――多数のプレイヤーの労働や大量の恒久的リソース燃焼――が必要となる。
4)エコ内の他の参加者に対しては、時間軸を長く取り、適切で安定したリターンを提供することを心がける。
例:Gas HeroのNFTプレイヤーの通常差益アービトラージ、LumiterraのDeFiユーザーの流動性マイニングは、キャッシュフローが保証された比較的安定した収益源。
5)ゼロから商品経済のゲーム化メカニズムを構築することが特に重要。
例:Gas Heroの5つのゲームループ、Lumiterraの3つのゲームループが作り出す相互依存的商品経済は、経済フライホイールとガバナンス運営の基盤。
以上の5つの設計原則から、Gas HeroとLumiterraが伝統的なGameFi設計と根本的に異なる新しい設計思想を持っていることがわかる。すなわち、確率的過剰リターンが究極の目標となり、大規模なプレイヤーのアービトラージ取引と賭けがそれを支えるキャッシュフローを生むのである。また、プレイヤーはエコ内での役割に応じて、それに見合った/確率的な/わずかな変動を伴う長期リターンを得るべきであり、異なるグレードのマイニングマシンを購入して早期回収・無限マイニングという一時的リターンを得る構造とは異なる。

Web3ゲームにおけるガバナンス
次に、Web3ゲームにおけるガバナンスについて簡単に触れる。
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OHMを組み込んだCrypto Raidersのガバナンスが、ゲーム設計上の欠陥とフライホイールの分離により失敗した理由を分析。
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Gas HeroとLumiterraの「ガバナンス」構造の違いを分析。
Crypto Raiders
Crypto Raidersは、ゲーム資産をERC-20として設定しAMMで取引を行った初のゲームであり、またゲーム外でOHMを用いたガバナンスを試みた最初のゲームでもある。
このゲームが当初注目されたのは、ゲーム内リソース取引にAMMを初めて採用した点だ。これは従来のゲーム取引における相手方リスクを減らし、即時取引体験を創出し、チームがプロトコルから手数料を得ることを目的としていた。
その後、Crypto RaidersはOlympus Proとの協業を開始し、今後数ヶ月以内に流動性報酬をすべてボンドに移行する計画だった。その目的は2つ:1)LPステーキングは主にファーマーを惹きつけるが、プロトコル所有流動性(POL)への移行により、ゲーム財務部は毎日7,500ドル(年間約273万ドル)の追加収入を得られ、開発資金に充てられる。2)RAIDERの売却圧力を緩和する。しかし、このガバナンスモデルはまだ成功していないまま、プレイヤー数の減少により衰退してしまった。
現在、$RAIDERの価格は0.02ドルまで下落し、24時間取引量は約3,000ドル程度。
現在の流動性も20万ドル未満。

ここで、Gas HeroやLumiterraを学んだ上でこのゲームを振り返ると、市場サイクルや投機的価格変動といった不可抗力以外に、どのような設計改善の余地があったのか?
1)商品経済の不在により、経済基盤が不安定。
ゲーム内のすべてのゲームループが生み出す素材は非常に単一的で、明確で意図的な供給・需要の依存関係が存在しない。またコンテンツ不足と更新速度の遅さから、生産速度が速すぎるユーティリティトークンAURUMは長期的な流通・消費シーンを持たず、大多数のプレイヤーによって売却されてしまう。
2)インセンティブの不一致。
RAIDERの受益者はLPステーカー、チーム、投資家だが、ゲームプレイヤーが得るのはAURUMである。つまり、LPステーカーとゲームプレイヤーの利益が統一されていない。言い換えると、ゲーム内で時間・お金を費やすプレイヤーの増加が、ガバナンストークン保有者に直接的な恩恵をもたらさない。逆に、ガバナンストークン保有者や流動性の増加が、ゲーム内プレイヤーに強い関連性のあるリターンを還元できない。
つまり、Crypto Raiderでは、流動性提供者とプレイヤー間に良好な連携・依存関係がなく、たとえガバナンス層を追加したり外部流動性提供スキームを改善しても、エコ拡大への正のフライホイールを生み出せない。
3)エコ規模が、完全なガバナンス体制の長期運用を支えるには不十分。
Duneダッシュボードのデータが無効になったため正確な数字は不明だが、ピーク時で5,000~6,000のアクティブウォレット、日常は約2,000程度。この規模では、AMM取引を核とした商業化ゲームを支えるのは難しく、DeFiやガバナンスの基盤としても不十分である。
Gas Hero & Lumiterra
Gas HeroとLumiterraはどちらも「ガバナンス」の要素を持っているが、その性質は異なる。前者はゲーム内ガバナンスであり、ガバナンスがゲーム内フライホイールの一部としてゲームと共にローンチされ、参加者に実用性がある(寄付金がPvPプレイヤーのインセンティブとなる)。一方、Lumiterraはゲーム外ガバナンスであり、ガバナンスはゲーム内フライホイールの一部ではなく、初期段階ではゲームと同時には開始せず、LUAG保有者の将来の遊び場として、時期が熟したらCRVエコや自社ゲームエコで投票を開始する予定だ。
Gas Heroのガバナンスは、役人階級の収益分配に近く、役人になるには大量のGMTをPvP賞金プールとして寄付する必要があるため、ゲーム内ガバナンスがゲーム全体の積極性を高める効果を持つ。地域の役人がより多くのプレイヤーにゲームや取引への積極的参加を促すと、「メタガバナンス」「メタ経済インタラクション」が発生する。例えばプライベートグループチャットでの統一管理(公告やオークション参加のアラーム設定)、さらには『率土の浜』のような红包配布・月給支払いなどの行為もあり、結果としてそのギルドや地域に優れた成果と豊かなリターンをもたらす。
Lumiterraの「ガバナンス」はDeFiガバナンスの論理により近い。おそらくveトークン方式(ロックアップ量・期間による投票権決定)を採用し、投票結果がすべての参加者のリターン率に関連するだろう。このような外部ガバナンスはプロトコルの自然な運営に依存し、人間同士のソーシャル・ガバナンス関係ではないため、上下流間の良好なコミュニケーションチャネルが欠如しやすい。例えば、流動性提供者はゲーム内のギルドといったガバナンス構造を理解しておらず、有機的な相互促進や経済活性化効果が生まれにくい。また、CRVガバナンス枠組みでの報酬配分には、最終受益者がゲーム内プレイヤーと異なるリスクがあり、ガバナンスの恩恵が社会的下層のプレイヤーに還元されず、依然としてDeFiの大口に握られてしまう。各参加者間の有効なコミュニケーションが欠如し、対立リスクが生じる点は、Crypto Raidersの外部プロトコルガバナンスと類似している。
Gas Heroはまだ始まったばかりで、Lumiterraもテスト段階にあり、以上の結論はすべて推測に基づき、リターン率の数値もすべて予想値である。真の実践効果は長期間の観察が必要だが、微細な設計の違いがいずれのゲームの後期運営においても異なるエコ発展と変遷をもたらす可能性に注意を払う必要がある。また、内在的経済フライホイールを持つゲームは、過去の新規流入に依存するポンジーモデルとは異なるものの、依然としてユーザー規模に対する要求は高く、より多くのプレイヤーが参加すればするほどエコの安定性が高まり、双方ともユーザー層の拡大に努め、フライホイールの持続的運転を支えるべきである。
あとがき
本稿では、Gas HeroとLumiterraを代表例として、トップ層の一攫千金賭博とエコシステムフライホイールの設計を重点的に分析し、Web3ゲーム設計における利害調整とフライホイールを通じたエコの外向き拡大の意義を強調した。
しかし本稿にも欠点がある。データ不足(Duneデータパネルの無効化)、研究理論の不足(現時点では我々が書いたIATとBLOG設計のみ)、当事者の不在(Crypto Raiderチームはすでに第3のプロジェクトに着手、プレイヤーは離脱)などにより、データ豊富なWeb3ゲーム経済モデルの理論と実践発展を整理した記事を書くのは困難だった。したがって本稿は、業界発展の記録と帰納的まとめの役割にとどまり、厳密な事実報告レポートではない。経済モデルの設計と探求に取り組む起業家たちが新しいパラダイムを見つけ、迅速に活用できるようになることを願っている。
また、Web3ゲームは新しいメカニズムの実験場であると同時に、本質的には遊べる/インタラクティブな投資対象でもある。そのため、メカニズム設計以外にも、外部へのトラフィック運営、コミュニティコンセンサス構築、ブランドバックアップ、資産管理なども非常に重要である。前回のレポートで述べたように、依然としてマルチプレイヤーなチームが必要だ。長寿命周期と大規模な越境効果を持つWeb3ゲームの開発には、関係者の皆さんの共同努力が必要である。
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