
LBSゲーム市場:ニッチだがマニアックではない注目のセグメント
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LBSゲーム市場:ニッチだがマニアックではない注目のセグメント
LBSとゲームを組み合わせることで、ゲーム内ソーシャルのさらなる可能性が広がる。
IDCのデータによると、2022年の世界のLBSゲーム市場規模は1020億ドルで、2023年には1150億ドルに達すると予想されています。また、2022年の世界のLBSゲーム利用者数は27.5億人であり、2023年には29.5億人に達すると見込まれています。世界のLBSゲーム市場は急速に成長しています。2022年には、前年比12%の成長を記録しました。2023年には、引き続き成長が見込まれており、前年比13%の増加が予想されています。
2016年7月、ナイアンティックがリリースしたAR+LBSスマートフォンゲーム『ポケモンGO』は空前の成功を収め、世界的な注目を集めただけでなく、モバイルゲーム史上でも最も売れたゲームの一つとなりました。革新的なLBSプレイ方式と誰もが知るトップIP「ポケモン」の相乗効果により、『ポケモンGO』はリリース後3年間で累計収益12.7億ドルを達成し、優れた成績を残しました。さらに2023年10月現在でもDAU(日次アクティブユーザー)は約3000万人で安定しており、複数の国で長期間にわたりアプリストアの売上ランキング上位を維持しています。

実際、LBSは新しい技術ではなく、GPSなどによる位置情報サービスを提供する技術の一種です。LBSをゲームに組み合わせることで、ゲームにおけるソーシャル機能の可能性が広がります。
多くの人がLBSというと、まずWeChatのようなSNSアプリを思い浮かべますが、最近では多くのゲーム開発者がゲーム設計において徐々にソーシャル機能に重点を置くようになっており、LBSを通じてゲームのソーシャル化を実現しようとしています。これにより、多数のソーシャル機能が設計されています。しかし、これは本末転倒です。そもそもゲームである以上、ゲームプレイが絶対的な主役です。ユーザーがそのゲームプレイを受け入れ、一定のユーザーベースを形成して初めて、ある程度のソーシャル機能が実現できるのです。このように、ソーシャル要素とゲーム要素のどちらが重要かは言うまでもありません。
「ニッチだがマジョリティではない」と言われるLBS市場ですが、その理由はゲームエンジンと地図の統合を真に習得しているチームが非常に少ないためです。地図による位置特定自体は簡単ですが、肝心なのはゲームプレイとの融合であり、それには適切なソリューションが必要となります。
こうした「冷門だが小衆的ではない」LBS市場の沈滞は最近まで続いていましたが、ナイアンティックとカプコンが提携してリリースした新作『モンスターハンターNOW』が日本市場で初週ダウンロード数100万回を超え、初週収益約4000万円を記録し、ピーク時の1日売上が1000万元に達しました。これは、ナイアンティックが長年にわたりリリースした新作ゲームの中でも最高のスタートを切りました。現在『モンスターハンターNOW』の累計売上は6000万元に達しており、日本国内の売上ランキングTOP10を維持しています。

公式情報によると、『モンスターハンターNOW』は発売以来、全世界での初週ダウンロード数が500万回を突破しました。この達成を記念して、ナイアンティックはゲーム内にてプロモーションコードなどの報酬も用意しています。

市場規模が大きいことがLBSゲームの特徴ですが、その反面、開発の技術的ハードルは他のジャンルのゲームよりも明らかに高く、市場には課題と機会が共存しています。
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技術的制限:LBSゲームには正確な位置測位技術とリアルタイムデータ転送技術が必要であり、高い技術的要求があります。
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コストが高い:LBSゲームの開発および運営コストが高いため、開発者や運営会社にとっては大きな挑戦です。
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ユーザーの習慣:LBSゲームはプレイヤーが自宅から外出することを求めますが、これは従来のゲーム文化にある「引きこもり」傾向と矛盾する部分があります。
技術の進歩とユーザーのニーズの変化に伴い、今後世界のLBSゲーム市場はさらに広範な発展を見せると見込まれます。
技術面では、AR/VR技術の進展により、LBSゲームはよりリアルで没入感のある体験を提供できるようになります。また、5Gネットワークの普及により、より安定かつ高速な通信環境が整い、ゲーム体験が向上します。
ユーザーのニーズの面では、ゲームのリアリズム、双方向性、新鮮さへの要求がさらに高まります。LBSゲームはこれらの側面をより重視しながら進化し、ユーザーの期待に応えていくことでしょう。
Web3ゲームの分野において、LBSはWeb3ゲームの認知拡大に重要な意味を持ちます。実際に会って交流することでソーシャル行動が生まれ、より多くのWeb2ユーザーがWeb3に触れやすくなります。これまでにもLBSの概念を取り入れた製品はいくつか登場しており、初期のStepNや、最近ではMirror World、L3E7などがWeb3とLBSゲームの融合を試みています。
StepNの最大の特徴は、GameFiと屋外運動を結びつけた「Move To Earn(動いて稼ぐ)」モデルです。ユーザーはアプリをダウンロードして登録後、アプリ内ウォレットを作成し、暗号資産SOLまたはBNBをウォレットに移すことで、NFT仮想スニーカーを購入し、屋外ランニングによって収益を得ることができます。獲得できる報酬の額はユーザーの運動量とシューズの性能に依存します。シューズにはさまざまな属性、種類、品質、レベルがあり、ユーザーはそれぞれのシューズに適したペース帯で、有効エネルギー時間内に走ることで、無限に供給されるゲームトークンGSTを獲得できます。このGSTは、シューズや宝石の強化、スロットの解放、新規シューズの鋳造に使用できるほか、直接ステーブルコインに交換することも可能です。

さらに、L3E7はLBS技術を全面的にアップグレードし、3D版LBSを実現しました。これは最近の市場で最も注目されているプロジェクトの一つです。Twitterのリーク情報によれば、美術クオリティは現行のいくつかのWeb2ゲームに劣らない水準にあり、ゲームプレイもLBSの基盤上で大幅に拡張されており、よりライトで、没入感の高いソーシャル体験を重視しています。
総じて、世界のLBSゲーム市場は非常に明るい将来性を持っています。技術の進歩とユーザーのニーズの変化に伴い、今後さらに広範な発展が期待されます。
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