
「龍之島」のチェーンゲームにおけるバトルロイヤル方式の玩法には、どのような法的リスクがあるか?
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「龍之島」のチェーンゲームにおけるバトルロイヤル方式の玩法には、どのような法的リスクがあるか?
賭博のプロセスとは、参加者が法定通貨を投入し、何らかの活動やゲームプレイを通じて、大小さまざまな額の法定通貨を得ることで、お金からお金への閉鎖的循環を形成するものである。
著者:邵詩巍 徐暁惠

はじめに
5G、ブロックチェーン、VRなどの技術の発展に伴い、ゲーム業界もWeb2からWeb3へと不断に探求を進めている。ドラゴンアイランド(Dao of Dragon)は中国国内初のメタバースゲームプロジェクトの一つであり、「龍」をテーマとした、BSNチェーン上で動作するメタバース・ドラゴン育成ゲームである。プラットフォームがリリースされて以来、高い人気を維持しており、ユーザーも良好な収益を得ており、その多様なゲームプレイは他のプロジェクトによって模倣されている。しかし、このプラットフォームのゲームプレイにはどのような法的リスクが存在するのだろうか?
本稿ではこれについて分析を行う。

プラットフォーム概要
公式WeChatアカウントによると、ドラゴンアイランドは、デジタルコレクション(数蔵)の課題解決を目指す中伝雲創による「全力出撃」の産物であり、「メタバース+デジタルコレクション+ゲーム」という形で、すべてのユーザーが共同で意思決定し、発展し、創作を行うメタバース型デジタルコレクションプラットフォームである。

ドラゴンアイランドのシステムには混沌島、聖域島、星域島という3つの主要な島があり、それぞれ機能や属性が若干異なるが、根本的なゲームプレイは「初期に1匹の龍を獲得し、龍が素材を生産し、龍や素材を流通させながら徐々に収益を得る」というものである。ここでは特に代表的な「星域島」の仕組みを例に説明する。星域島には【ドラゴンエッグ】、【ドラゴンスピリット】、【ドラゴンソウル】という3種類の主な素材があり、これらは【巨龍】、【聖龍】、【魔龍】という3種類の龍によって生成され、アプリ内の【マーケット】で購入可能である。

異なる割合の【ドラゴンエッグ】と【ドラゴンソウル】を組み合わせることで、異なる属性・レベルの龍を合成できる。龍は対応するインキュベーターに入れて初めて素材を生産でき、その過程でインキュベーターの耐久度が消費される。耐久度は【ドラゴンソウル】を使用することでしか回復できない。耐久度が尽きるとインキュベーターは停止する。また、龍が素材を生産する際にはスタミナを消費し、スタミナの補充には【スタミナ薬水】が必要となる。【ドラゴンスピリット】は【スタミナ薬水】の唯一の合成材料であり、スタミナが尽きると龍の生産も停止する。
ドラゴンアイランドの主な戦略は、素材の組み合わせを通じてより高い収益を得ることにある。

プラットフォームイベントとゲームプレイ
プラットフォームは定期的に各種の人気イベントを開催している。ここでは特に人気のあるミニゲーム「悪龍の洞窟」を例に紹介する。

「悪龍の洞窟」のルールは以下の通り:
ユーザーは1つの洞窟を選んで探検を行い、5つの部屋の中から1つを選び、参加用の素材を投入する。カウントダウン終了後、悪龍が出現し、悪龍が出た部屋を選んだユーザーは敗北し、残りの4部屋のユーザーが勝利となる。アプリ内では、プラットフォームが以下のような注意書きを提示している。

プラットフォームにおける素材の入手経路は以下のようにまとめられる:
龍の入手方法:合成、マーケットでの購入、イベント参加による獲得
ドラゴンエッグ、ドラゴンスピリット、ドラゴンソウルの使用方法:いずれもマーケットで販売可能、またはラッキーホイールなどイベントへの参加に使用可能
ドラゴンエッグ、ドラゴンスピリット、ドラゴンソウルの入手方法:マーケットでの購入、ドラゴンエッグ-孵化、ドラゴンソウル-魔龍鍛造、ドラゴンスピリット-聖龍祈福
つまり、すべての素材はマーケットでの購入・転売を通じて現金化が可能である。
潜在的な法的リスク
このゲームプレイには一定の賭博関連リスクが存在する。賭博とは、参加者が法定通貨を投入し、ある活動やゲームプレイを通じて多かれ少なかれの法定通貨を獲得することにより、「お金からお金へ」の閉じた循環が形成されるプロセスを指す。
現在の中国における規制基準および実務判例に基づけば、ネット上の賭博リスクはもはや賭博サイトや将棋・カードゲーム類に限らず、次第にさまざまなゲームに広がっている。オンライン射幸性ゲームが「入金→賭け→出金」という一連の流れを形成した場合、賭博場開設罪に問われる可能性がある。
2010年に当時の文化部が発表した『ネットゲーム仮想通貨監督および執行の要点ガイドライン』の規定を参考にすれば、以下3つの要素を同時に満たす活動やゲームは賭博のリスクを有するとされる:
① 有料投入:現金、有料で取得した仮想通貨、仮想通貨と交換可能なゲームアイテムなど、直接的または間接的な支払いを含む
② ランダム性のあるゲームプレイ:報酬の最低額または最高額が投入額を大幅に上回る場合、「少ない投資で大きな利益を得る」性質を持つ
③ 現金または実物の獲得:関連機能やゲームプレイが直接的または間接的に現金を生み出すこと
ゲーム業界における賭博禁止規定の一例として:
2010年の文化部『ネットゲーム仮想通貨監督および執行の要点ガイドライン』によれば、賭博的内容を宣伝するネットゲームは主に以下の3形態がある:
ネットゲーム運営企業がユーザーが法定通貨または仮想通貨を直接的・間接的に投入した上で、くじ引き、賭け、ランダム抽選などの偶然的手法によりゲームアイテムまたは仮想通貨を獲得させる
ネットゲーム運営企業が法令および関連主管部門により賭博と認定された形式または内容のゲームを提供する
ネットゲーム運営企業がユーザーが法定通貨または仮想通貨を直接的・間接的に投入した上でポイントを贈与し、そのポイントを使って抽選、賭け、ランダム抽選などの偶然的手法によりゲームアイテムまたは仮想通貨を獲得させる
公安部、情報産業部、文化部、新聞出版総署が共同で発表した『ネットゲームの営業秩序を規範化し、ネットゲームを利用した賭博を禁止する通知』では以下のように規定している:
ゲームの勝敗に関連する手数料を徴収したり、「仮想通貨」などで事実上徴収したりしてはならない
ゲームポイントを使って勝敗を賭けたり競技を行ったりするゲームを提供する場合、ユーザーの1回または1日のポイントの損益上限を設定しなければならず、ゲームポイントの取引・交換、あるいは「仮想通貨」などを通じた現金・財物への事実上の交換サービスを提供してはならず、ユーザー間でのポイント贈与・譲渡などの移転サービスも提供してはならない。厳格な管理を通じて、ネット賭博活動に便宜を図ることを防止しなければならない。
したがって、上記規定を踏まえると、「悪龍の洞窟」のイベントルールは賭博に該当する可能性がある。具体的には以下の通り:
(1)有料投入:ゲームに参加するにはユーザーが巨龍、ドラゴンエッグ、ドラゴンスピリット、ドラゴンソウルなどの素材を保有している必要がある。これらの素材はマーケットで購入できるほか、イベント参加、孵化、合成など、長いプロセスを経て取得することも可能である。しかし、関連する規制精神から見れば、このような行為は実質的にユーザーの有料投入とみなされる可能性がある;
(2)ランダム性のあるゲームプレイ:ユーザーは素材を投入し、悪龍がどの部屋に出るかを予測する。勝者は敗者の投入素材を分配できる。勝敗の結果から見れば、この活動には一定程度の「少ない投資で大きな利益を得る」性質がある;
(3)現金/実物の獲得:ユーザーが得た素材はマーケットで販売して現金化でき、アプリ内の寄託取引プラットフォームは素材を法定通貨に換える手段を提供している。

(画像出典:ネットユーザーが投稿した現金化スクリーンショット)
現在の司法判断環境において、実質的に見れば、法定通貨で購入したゲームアイテムや断片/素材を使ってイベントに参加することは、現金投入とほとんど差がない。すなわち、「有料投入→ランダム性のあるゲームプレイ→現金/実物の獲得」という構造を満たす行為は、賭博場開設罪の構成要件に該当する可能性がある。
マンキン法律事務所のコンプライアンス提言
「悪龍の洞窟」以外にも、プラットフォーム内の「ラッキーホイール」「ヘイラレース」なども「確率賭け」タイプのゲームであり、同様に賭博リスクを有している。プラットフォームはイベントの仕組みを調整し、「有料投入→ランダム性のあるゲームプレイ→現金/実物の獲得」という連鎖を断ち切ることで、リスクを大きく低減できる。
また、ゲームの種類を知力競技や体力消費型にし、勝敗の「ランダム性」を避けられれば、賭博リスクをさらに低下させることができる。
2023年1月初めにドラゴンアイランド1.0がリリースされて以降、共識による人気上昇により、短時間でペットの価値が10倍に跳ね上がったが、半年も経たないうちに、ゲームシステム自体の設計や経済モデルの問題などから、ペットの価値は再び大きく下落した。
だが否定できないのは、ドラゴンアイランドがブロックチェーン技術を活用し、巨龍をデジタルコレクションとして位置づけ、ブランドイメージに希少性と収集価値を持たせている点である。豊富なゲームプレイ、例えば龍の孵化、陣営対戦などにより、チェーンゲームの遊びやすさが大幅に向上し、ユーザーがゲーム自体に深く関与できるようになっている。より持続可能な経済モデルを構築し、ユーザーが安定して長期間プラットフォームに留まり続けられるようにするにはどうすべきか――昨年一部のデジタルコレクションプラットフォームのように「初期ユーザーが利益を得て去り、新規ユーザーが犠牲になる」といった構造を避けるには、プラットフォームは常にこの問題を考え続けなければならない。
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