
StepN創業者Jerryとの対話:Web3ゲーム制作者が注意すべき点とは?
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StepN創業者Jerryとの対話:Web3ゲーム制作者が注意すべき点とは?
製品のポジショニングは、結局のところニーズのレベルに戻る。どのようなニーズがユーザーに喜びを感じさせ、課金意愿を引き起こすのか。また、課金による快感は金額と正の相関関係を持てるのか。
StepN創業者Jerry Huangは、55人のWeb3アプリケーションエコシステム起業家に対して、自身の実践経験をもとにした洞察や最新の思考を共有しました。3Gモバイルインターネット時代から参入し、十数年にわたり起業を続けてきたベテランとして、彼はどのようにプレイヤーの裏にある人間の本性や欲望を読み取り、経済サイクルや企業サイクルをどう捉えているのでしょうか? StepNの成功と失敗を振り返る中で、華人起業家にとって重要な示唆が得られるかもしれません。
以下はその一部のハイライトです。
1. 製品の選定と考察:いかに正しくポジショニングするか?
主なポイントは、需要側の分析と洞察にあります。人々がなぜゲームをプレイするのか、なぜ課金するのか、なぜ周囲の人々に広めるのか、なぜ社会的な話題になるのかといった現象の背後には、「欲望」という二文字に帰結できます。
私が最初のゲームを開発したとき、ゲームにおいて最も重要な要素は何なのかを検討しました。技術か、ストーリーか、それともビジュアルデザインか?最終的にたどり着いた結論は、「ユーザーのどのような欲望を満たしているか」であり、これが楽しさの源泉であり、課金や共有の原動力であるということでした。そこで私たちは、人間のあらゆる欲望を洗い出し、「欲望ツリー」と呼ばれる大きなマップを作成しました。年齢、性別、職業によってプレイヤーの欲望は異なります。それを体系化した上で、どのターゲット層の欲望を満たす製品を作るべきかを決定します。中には課金につながらないが楽しんでもらえる欲望もあり、一方で課金へとつながる欲望もあります。そのため、どんなゲームでもまず欲望を徹底的に理解することが必要だと考えています。欲望が魂であり、ゲームシステムが骨格、ビジュアルやストーリーが皮膚です。内側から外側へと製品を定義することで、真に意味のある体験を提供できるのです。この欲望自体はWeb2やWeb3とは無関係ですが、異なる技術はそれぞれの欲望を拡大させる効果を持っています。たとえば「打金(リアルマネートレード)」はWeb2にも存在しましたが、ごく一部の行為に過ぎませんでした。しかしWeb3で資産化されたことで、収益を得ることが非常に重要になりました。また、資産化により、ユーザーの「見せびらかす欲求(承認欲求)」も強まりました。
例えば、3Gが普及し始めた時期に私はスマホオンラインゲームの開発に転身しました。当時はシンプルな単体ゲームが主流でしたが、欲望ツリーを活用して、3Gという技術の普及が欲望の観点で何を変えるのかを考えました。まずユーザー層が大きく拡大し、プレイシーンも多様になります。そこで、競争心やソーシャルな交流という欲望をどう掘り起こし、拡大できるかを検討し、ゲーム設計に積極的に反映させました。その結果、売上高が中国国内市場全体の20%を占め、App Storeでは半年以上にわたりトップランキングを維持しました。
ブロックチェーン技術が普及し始めたときも同様に、この資産のトークン化技術がどの欲望を最大化できるかを考えてきました。AIについても同じで、AIは人間のどのような欲望をさらに刺激できるのかを常に問うています。
したがって、私たちの製品設計の出発点は常に需要サイドにあり、どのようなニーズがユーザーに喜びを与え、課金意欲を生み出すのか。また、課金による快感が金額と正の相関関係を持つかどうか。
2. Web3ゲームクリエイターが注意すべき点は?
まず、Web3ネイティブなゲームを作ること。既存のWeb2ゲームを「ブロックチェーン化(チェーンチェンジ)」しようとする発想ではなく、初めからWeb3に根ざした設計が重要です。出発点が違えば、最終的なポジショニングや製品形態も大きく変わります。もちろん、Web2ゲームを改造して成功するケースもあるかもしれませんが、そのアプローチでは最終的に歪んだ形になりやすく、Web2の体験にWeb3の要素が追加されたようなものになりがちです。これはWeb3で真に成功するのは難しいと考えます。YouTubeを超える動画サイトを作ろうとする視点に立てば、そもそもTikTokのような革新的なサービスは生まれなかったでしょう。TikTokが当初の目標はYouTubeを倒すことではなくても、結果として強力な競合になったように、私たちも初めからWeb3ネイティブであるべきだと考えます。
たとえば、これからリリース予定のゲームでは、「可能な限りすべてをオンチェーンにする」という理念を掲げています。オンチェーン化がユーザーに何をもたらすのか?先ほどの欲望ツリーに戻りますが、Web2ではユーザーはお金を払って体験や尊敬を得るだけですが、Web3では「名・利・権」という新たな「不可能三角」を提示しています。ブロックチェーンの特性により、ユーザーが果たせる役割がより豊かになります。資源の創造者であるだけでなく、管理者にもなれる。つまり、「名」も「利」も「権」も得られるのです。私たちプラットフォーム側は、内部で循環可能な経済モデルを提供するにとどめ、ゲームの発展には極力介入しません。場合によっては、プレイヤー自身が世界のルールやゲームの方向性を決めることさえ可能にします。
次に重要なのは、本物のコミュニティを育てることです。以前の起業時もよく言っていましたが、「完璧な製品」を作ってから市場に出すのではなく、ビジネスを先行させるべきです。私のスタイルは、製品が65点の段階で市場に投入すること。まずは市場を立ち上げ、支払いしてくれるユーザーを見つけ、彼らのニーズを把握しながら、プレイヤーと共に成長していくのです。プレイヤー自身がゲームの構築に参加できるようにします。
これはかつてのWeb2では難しかったことです。Web2のプレイヤーは「お金を払っているのだから、完璧な体験を享受すべきだ」と考えるため、不完全なものを提供することは許されません。しかしWeb3ではそれが可能です。皆で共にエコシステムを創っていく意識があるからです。StepNは2021年9月にプロジェクトを立ち上げ、11月には3ヶ月未満で市場に投入しました。ジョギングモジュール、GPSによるチート防止機能、組み込みウォレット、組み込み取引所など、2ヶ月でこれだけの機能を実装するのは本当に大変でしたが、時間制約から完璧ではありませんでした。それでも私は迷わず市場に投入しました。当時、世界中から1,000人以上のテスト参加者が集まり、多くの批判を受けました。初日だけで100以上のバグ修正を行いました。驚いたことに、私たちは毎日2回のアップデートを実施し、大量のフィードバックに基づくバグを次々と解消していきました。数日後には問題報告の数が明らかに減少し、こうしたプロセスを1ヶ月続けた結果、製品の進化は目に見えるほどでした。早期のプレイヤーたちは高い参加意識を持ち、後に忠実なユーザーとなっていきました。
当時、Discordでもさまざまな運営イベントを実施しました。今でも多くのプロジェクトが参考にしているほどです。Solanaのハッカソンで3位に入賞した際、Discordに一気に1万人以上が流入しましたが、95%はホワイトリストを狙う「サルゲー(空気参加者)」であり、有効ユーザーではありませんでした。そこで私は大胆な措置を取り、疑わしいロボットユーザーを全員削除しました。数日間発言のないユーザーは即座に除外しました。ゲームの発展において重要なのは、人数ではなく、清潔で純粋で自発的な初期コミュニティです。ちょうど旧正月でWeChatの赤包(お年玉)が流行っていた頃、Discordでもユーザーに赤包を配れないかと考えましたが、当時の「ヤミゲー(投機目的のユーザー)」の多さから、安易に手を出せませんでした。そこで、白書に関する質問に答えてもらう方式を考案しました。複数の問題を用意し、早押し形式で正解したユーザーには創世シューズをプレゼント。ルールとして「3人の友達を招待したユーザーのみ参加可能」としたため、多くの本物のユーザーが集まりました。このイベントにより、一度数百人にまで減らしたDiscordメンバーが、有機的に10万人まで成長しました。しかも、私は依然としてロボットと思われるユーザーを継続的に削除していました。つまり、残ったメンバーはほぼ全員が本物のユーザーだったのです。イベントが盛り上がるにつれ、当初は1問正解で報酬を得られたのが、後に10問連続正解が必要になるまでに。これにより、ユーザーは自ら積極的に白書を精読するようになりました。この活動により、私よりも白書を何度も読み込んだ何万もの高品質な忠実ユーザーを獲得できました。これが後の爆発的成長に大きく貢献し、最終的に500万人のユーザー規模まで急成長できたのです。すべての基盤は、数十回も白書を読み込んだこれらのコミュニティメンバーにありました。彼らは心から製品を信じ、自発的に広めてくれたのです。
最後に、市場のグローバル化について。当初はどの市場から始めるかを真剣に検討しましたが、最終的には「全部同時進行」という決断をしました。どの市場が伸びるかを見て、重点的に支援する戦略です。結果として、当初の判断は正しかったことが証明されました。最大の市場は日本、次いでフランスを含む欧州諸国となり、現在も毎日1,000~2,000人の新規ユーザーが増加しています。つまり、グローバル展開により市場自体に選別を任せ、成長が早い市場をさらに加速させる戦略が功を奏したのです。
3. 起業家は経済サイクルの変動にどう向き合うべきか?
Web3ゲームにおいては、市場サイクルの影響はそれほど重要ではないと考えます。ゲームはDeFiなどの他のアプリケーションとは異なり、DeFiは確かに経済サイクルに大きく左右されます。景気が悪ければユーザーも資金も消えてしまいますが、ゲームは独自のシステムを構築でき、独自の価格設定、トークン、エコシステムを持てるため、外部の大規模なサイクルへの依存度は低いのです。
また、好況期(ブルマーケット)には確かに多くのユーザーと資金が流入しますが、競合も多くなります。StepNは好況期の末期に登場しました。当時は多数の競合が存在しましたが、低迷期(ベアマーケット)に立ち上がれば、独自のエコシステムを構築でき、競合も少なく、市場の注目が自分たちに集中しやすくなります。
4. プロジェクトはいつPRチームを導入すべきか?
正直に言えば、後半でPRチームを導入したのはあまりうまくありませんでした。Web3ゲームプロジェクトでは、まずプレイヤーに「我々は本物であり、プレイヤーと共にいる」と感じてもらうことが最重要です。そのため、初期には毎週AMA(Ask Me Anything)を開催しました。まだ製品もリリースしていない時期でしたが、最初はわずか十数人しかいませんでした。それでも毎週欠かさず行い、徐々に参加者が増え、私たちの誠実さが伝わっていきました。忙しさの限界に達してからPRチームを雇いましたが、後になって自分たちで続けるべきだったと気づきました。PRチームができることは、せいぜい危機管理くらいです。日常的なブランド構築や影響力の形成は、やはり自分たちで行うべきです。ユーザーとの直接的な対話こそが、最高のPRなのです。
5. チェーンゲームの起業は、Web2の新規ユーザーとWeb3のネイティブユーザー、どちらのニーズを優先すべきか?
社内でユーザーのポジショニングを行う際、一致した見解は「Web2の大量ユーザーを変換すること」です。StepNでも、ウォレットや取引所を内蔵するなど多くの機能を搭載したのは、ハードルを下げ、より多くのWeb2ユーザーが参加できるようにするためです。技術の背景を意識せず、自然に体験できるようにすることが目的です。これは過去に取り組んできたことでもあり、今後も継続する方針です。今後のゲームでも、分散型のログイン、送金、ガス代ゼロなどにより、より多くのWeb2ユーザーをWeb3に引き込むことを目指しています。実際、StepNのユーザーの少なくとも半数は、プレイ開始前はブロックチェーンに触れたことがありませんでした。
6. お金のためにゲームをするユーザーをどう扱うか?
まず、単なる「サルゲー(投機目的のユーザー)」なのか、それとも「打金ギルド(収益目的の組織)」なのかを見極める必要があります。前者であれば、排除すべきです。後者は背後に実在の人物がいる可能性があり、各ゲームによって対応は異なります。一部のゲームは打金ギルドを歓迎し、むしろ誘致することで短期的なトラフィックを獲得しています。しかしStepNは当初、打金ギルドに対して比較的否定的でした。そのため、打金ギルドからの提携申し出も拒否しました。
7. Web3ゲームが持続的に価値を生み出すには?
核となるのは、ゲームを通じてユーザーに楽しさを提供することです。ユーザーがゲーム中に楽しみを感じるのであれば、その時点で価値はすでに生まれています。価値の定義や他人の評価にこだわる必要はありません。ゲームは本質的に「体験経済」です。ユーザーが望む体験を購入すれば、それは成立するのです。その後、第三者がそのプロセスをどのように定義し、価値があると見るかは、ユーザーひとりひとりの価値観によるものです。
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