Web3におけるSocialFi:ソーシャルには終焉がない
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Web3におけるSocialFi:ソーシャルには終焉がない
Web2のソーシャル分野の神的存在であるWeChatの父、張小龙は、ソーシャルの本質は「同類を見つけること」だと考えている。
執筆:Jayde Zhang ,[email protected]
ソーシャル(社交)とは、社会的交流の略称であり、文書上では「個人同士が往来し、物質的・精神的な交流を行う社会活動」と定義される。ソーシャルにおいて人々は互いに意見、感情、経験を共有する。
人間は社会性動物である。Web2におけるソーシャルの神的存在であり、「WeChatの父」とも呼ばれる張小龙氏は、ソーシャルの本質は「同類を見つけること」であると述べている。一方、Zhihu(知乎)の創設者である周源氏は、ソーシャルの本質はおそらく二つの問いに答えることだと語る——「私は誰か」「他者は誰か」。
「自己(Self)」という概念は哲学的に非常に複雑だが、ソーシャル自体は普遍的なニーズである。人々が他人とのソーシャル接続を求める本質的な理由は主に三つある:価値の交換(経済的価値、社会的価値)、感情的欲求の充足、そして性的リソースの獲得。これらのソーシャル行為を通じて、情報のやり取りや関係ネットワークの構築が行われる。
ソーシャルは「人間」に関するビジネスであり、その市場規模は数千億ドルに達し、起業家たちが激しく競い合う主要な戦場となっている。Web2時代のソーシャルといえば、多くの場合一つまたは複数のソーシャルアプリを指す。しかし明らかに、超大手ソーシャルアプリのマシュー効果(Matthew Effect)がますます顕著になっており、WeChatはあらゆるソーシャル製品にとってのブラックホールのように見え始めている。
一方で、モバイルインターネットの恩恵が頭打ちになり、大手IT企業の事業成長の余地も縮小され続けている。Web2世界のソーシャル製品は全体的に疲弊しており、革新が乏しい。2021年にClubhouseが登場して以来、世界的に注目を集めるような画期的な新製品はまだ現れていない。
危機の中にこそチャンスが生まれる。Web2におけるクリエイターの収益の薄さ、悪質な競争、プラットフォームによる支配といった問題が、SocialFi分野の台頭を促している。Web2からWeb3へのパラダイムシフトに伴い、ブロックチェーン基盤の土壌の中で、今まさに生命力あふれる起業家たちが次々と芽吹き始めている。
「SocialFi 起業家の声」と題して、ここではSocialFi分野の代表的な実践者3名にインタビューを行い、彼らのキャリアストーリー、業界に対する認識、将来への展望について語ってもらった。他者の物語を節点とし、インスピレーションと火種とし、Web3という魅力的な原生林の中で互いに明かりを灯しあいたい。
01/ Louis Lu:Web3デジタルIDプラットフォームを構築し、「ユーザー中心」のソーシャルパラダイム変革を目の当たりにする。
——BOOM CTO | Twitter @boomapporg
Web2で6年働いた後、私は完全にWeb3へ移行することを決めた。
学生時代、私はビットコインのマイニングと取引に触れ、バスケットボールコミュニティアプリの開発という起業も経験した。卒業後は百度と字節跳動(ByteDance)でデータマイニングの仕事を担当し、主にユーザ行動分析、ニュースフィード推薦、広告配信最適化などの業務に従事した。Web2における検索、推薦、広告分野での豊富なデータ関連の経験から、Web2のソーシャル製品が抱える問題を深く理解していた。Web2のソーシャル製品は極めて中央集権的であり、ユーザーのデータ面で多くの欠陥がある。
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データ所有権の問題: Web2の中央集権型プラットフォームは、ユーザーのデータやクリエイターのコンテンツを自社の核心「データ資産」と「データ壁」として扱っている。しかしユーザー側には、それらのデータに対してほとんど制御権や管理権がない。例えばFacebookやTwitterがアカウントを停止した場合、創作内容やファンだけでなく、異議申し立ての手段さえ失う可能性があり、大きな不安を抱えることになる。
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データプライバシーの問題: データはすべて企業の中央データベースに保存され、中央プラットフォームが管理しているため、漏洩リスクが存在する。特に問題なのは、多くのソーシャルプラットフォームがユーザーの知らないうちにデータを収集している点である。
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データ収益権の問題: インターネットの主要な収益モデルの一つである広告は、クリエイターのコンテンツトラフィックやユーザーのデータに基づいて収益を得ているが、その収益の大部分はプラットフォームに留まり、クリエイターおよびユーザーにはごくわずかしか還元されない。
私がWeb3へ移った理由の一つは、Web2が約20年の発展を経て産業が高度に中央集権化し、事業の伸び代も政策の恩恵も枯渇しており、次のフロンティアを探る必要があったからだ。もう一つの理由は、学生時代に一緒にCryptoをやっていた友人たちが、卒業後にWeb3に留まり、過去数年の急速な成長の中で大きな成功を収めたことにある。また、私のWeb2の友人たちも次々とWeb3業界へ移り始めている。新たな産業がますます多くのベンチャーキャピタル資金と優秀な人材を引き寄せている中で、未来に大きなチャンスがあると感じ、私はWeb2を離れ、Web3へ飛び込む決断をした。
難しくても正しい道を選び、"プラットフォーム中心"から"ユーザー中心"へのパラダイム変革を目の当たりにする。
DeFi、GameFi、NFTなどとともにWeb3が発展するにつれ、ユーザー数と業界の影響力は拡大を続け、ソーシャルは避けられない要素となっている。しかし既存のWeb2ソーシャル製品は高度に中央集権的であり、Web3ユーザーが求めるデータ所有権、収益権、プライバシーといった新たなニーズに対応できないため、新しいタイプのソーシャルネットワークが必要とされている。
Boomの目標はブロックチェーン技術を基盤として次世代ソーシャルネットワークを構築することにある。私はBoomで主に技術アーキテクチャ設計とプロダクト開発を担当しており、現在重点的に取り組んでいるのがWeb3のデジタルIDタグプロトコルの構築だ。ユーザーのアイデンティティはソーシャル製品の核となるものであり、ソーシャルグラフやソウルバインドドトークン(SBT)といった概念の登場により、Web3における高品質なDID(Digital Identity)の必要性はすでに共通認識となっている。

Web3はブロックチェーンを基盤とする分散型技術により、ユーザーの創作コンテンツ、ソーシャル関係データ、アイデンティティや評判などを分散化・再利用可能(composable)にできるようになる。特定の中央プラットフォームに依存する必要がなくなる。この変化により、ユーザーのデータ所有権、収益権、プライバシーといった課題に対して新たな解決策が提示され、よりユーザー重視のソーシャルネットワークが構築される。
ユーザーはツールのために訪れ、関係ネットワークのために残る。
現代のソーシャル製品の発展モデルを俯瞰すると、現在成功しているWeb2のソーシャル製品は、ユーザーに明確な実用的価値や娯楽性を提供している。例えばFacebook、Twitter、TikTokは多くの人とつながり、その動向を把握できる。WhatsAppやWeChatは世界中の誰とも通信やビデオチャットができ、SMS料金がかからない。これらはすべて実際の利便性である。
ソーシャルネットワークはメトカーフの法則(Metcalfe's Law)にも従う:ソーシャルネットワークの価値はユーザー数の平方に比例する。ユーザーが増えれば増えるほど、プラットフォームの価値は高まり、ある時点で急激に成長曲線が爆発する。

しかし疑問が生じる。なぜ巨大なソーシャルネットワークはユーザーが急増する中でむしろ本来の価値感を失っていくのか? なぜかつて隆盛を極めた大手ソーシャルネットワークは衰退し、新たな小さなネットワークが台頭するのか? なぜ使い勝手が抜群の小規模ネットワークが多くのユーザーを惹きつけながらも、最終的にユーザーが定着せずネットワークが形成されず、逆に一見意味のないように見えるサービスが根付くのか?
例えばFacebookの後を受けて登場したInstagram、SnapChat、あるいは全盛期のTikTokは、Facebookに大きな脅威を与えた。現在多くの若者がWeChatの「公式アカウント(Moments)」では「死んだふり」をしているが、抖音(Douyin)では「踊っている」。
この現象を説明するために、新しいソーシャル製品モデルは実用性・娯楽性に加え、第三の次元——「ソーシャルキャピタル(Social Capital)」を拡張している。
どうすればソーシャルキャピタルを獲得し、迅速に自分の優位性を築けるのか?
この点は、ブロックチェーンネットワークにおけるキャピタル獲得に似ている:
1. 各ソーシャルネットワークは新しい形のソーシャルキャピタル(例:フォロワー数、いいね数)を発行する。これはブロックチェーンのトークンに相当する。
2. トークンを得るには、作業証明(Proof of Work, PoW)を提示しなければならない。これはブロックチェーンのマイニングに相当する。

Facebook/WeChatの公式アカウントでは面白い投稿をし、Instagramでは興味深い写真をアップデートし、TikTok/抖音では面白くて短い動画を投稿する必要がある。これにより、ソーシャルプラットフォーム上で「作業証明」を示し、フォローやいいねといったソーシャルキャピタルを獲得できる。初期にソーシャルネットワークに参加して「マイニング」したユーザーは、ソーシャルキャピタルを早期に蓄積するという優位性を持つ。
ソーシャルキャピタルに先天的優位性を持つ有名人やインフルエンサーが新たなプラットフォームに参加すれば、自然と有利な立場を得る。これはブロックチェーンネットワークにおける「プリマイニング(予備採掘)」に似ている。暗号資産と同様に、価値は希少性に関係しており、ソーシャルキャピタルの希少性も作業証明(PoW)によって生み出される。
ただし認識すべきは、ソーシャルネットワークはブロックチェーンネットワークと同様、それぞれ独自のライフサイクルを持っているということだ。時間が経つにつれ、各ソーシャルネットワークでの「トークン採掘」はますます難しくなり、つまり緊縮効果が生じる。ユーザーは古いネットワークでは価値を得られないと感じるようになり、やがて離れていく。
長期的な視点を持ち、若い世代を中心に据えてユーザー中心のソーシャルネットワークを構築する。
Web3のソーシャルネットワークはまだ比較的初期段階にある。2021年にファンコミュニティのトークン化や非中央集権型SocialFiが一時的に流行したが、すぐに消え去った。しかし非中央集権型ソーシャルの考え方は徐々に浸透しており、DAO形式のソーシャルやWeb3のソーシャルインフラ・プロトコルも進化を続けている。次のサイクルでは、さらにユーザー中心のソーシャルネットワークが登場すると信じている。
現在のWeb3のソーシャルは、依然としてWeb2のソーシャルネットワーク内に散在している。 将来、Web3とWeb2のソーシャルネットワークが完全に分断され対立するというよりは、相互に融合していくだろうが、その具体的な形態はまだ予測できない。
歴史的な観察によると、若い世代が次世代ソーシャルネットワークの主力となる。彼らは遅れて参入するため、既存の老舗製品でベテランと競争するのは難しい。しかし、彼らの強みは時間をかけて新しいソーシャルネットワークを探求し、魅力的な新しいソーシャルキャピタルを見つけることに集中できることにある。
私はWeb3のソーシャル分野で長く取り組んできた。SocialFiのライフサイクルも一巡経験した。当初はファンと共有するコミュニティのSocial Tokenを探求し、現在は非中央集権型のソーシャルグラフやWeb3のデジタルIDを構築している。多くの試みを通じて、Web3技術とソーシャル製品の統合、Web3ユーザーの成長に関して多くの経験を積んできた。
今後はZK技術の研究を継続し、ユーザーのアイデンティティ管理とプライバシー保護の課題に焦点を当てる。これはWeb3がWeb2のソーシャルに与える重要な補完機能である。ユーザーのプライバシーはWeb3のソーシャル製品にとって極めて重要だが、残念ながらまだ優れた実用アプリケーションの接点は現れていない。
業界全体のトレンドを見ると、現在のCrypto業界は弱気相場にある。そのため、BOOMの製品戦略としてはインフラの反復改善を重点に置き、まずはWeb3のデジタルIDプラットフォームを構築し、次のサイクルのソーシャル製品に力を与える。
02/ 李一禾 Ryan Li:到来するソーシャル関係の統一体系に向けてインフラを固める
——CyberConnect CTO|Twitter @ryanli_me

三度目のソーシャル参入。単に友人との距離を縮めたいという思いから、業界のクリエイターを支援する存在へ。
私はカリフォルニア大学バークレー校で学士号を取得したが、入学直後からソーシャル製品の起業を始めた。それが初めての挑戦で、順調に騰訊(テンセント)からの出資を得て、知人向けのソーシャル領域に特化した。しかし、7〜8年前に気づいたのは、製品がどれほど優れていても、結局みんなSnapChatやWeChatを使っているため、なかなか浸透しないということだった。だが7〜8年経った今、製品エコシステムが大きく変わったことを強く感じている。
2017年に卒業後、Linoという製品を開発した。これはブロックチェーン技術を活用した非中央集権型の自治型動画コミュニティプラットフォームである。目的はクリエイターがより収益化しやすくし、自身のデータに対する所有権を高めることだった。当時のプロジェクトはCosmos上で最初の大型プロジェクトの一つとなった。コンテンツの価値を通じてクリエイターに正のフィードバックを与え、利益を分配する。すべてのクリエイターがこのプラットフォームのオーナーになれる。
Linoの基礎の上に、チームと共にDLiveというゲーム配信プラットフォームも開発した。2019年には世界最大のゲームYouTuberであるPewDiePieが独占配信を行った。この製品は約100万人のDAU(日次アクティブユーザー)、1000万人のMAU(月次アクティブユーザー)を達成し、比較的成功した起業経験となった。2020年にBitTorrentに買収され、私も1年半CTOとして在籍した。昨年3月、CyberConnectの起業を開始した。
Web3にはDeFiやNFTなど面白い要素が多くある。私もいくつか試した結果、最終的にソーシャルインフラに注力することを決めた。
これまでの起業経験を通じて、特にクリエイターが自らのデータを本当に所有することの大切さを学んできた。ユーザー——クリエイターだけでなく一般ユーザーも含めて——が自らの関係データ、ソーシャルアイデンティティ、創作コンテンツを真正に所有できるようにし、汎用的なIDシステムを通じてソーシャルログイン権限を管理できるようにしたい。そしてこうした包括的なインフラシステムを開発者に提供し、次世代のTwitterやFacebookのようなソーシャルプラットフォームのネイティブ開発を迅速に実現できるように支援する。まさに次世代ソーシャルアプリの開発のための基盤整備を行っている。
私のソーシャルへの関心は、ソーシャルが「コンテンツの伝達」と「コミュニティ形成」のプロセスであるという点にある。ソーシャルにはさまざまな形態があり、知人同士、見知らぬ人同士、小規模グループ内など多様な関係性が存在する。ソーシャルチャネルはコンテンツの伝達を支え、コンテンツの価値と関係の近さには微妙な相関がある。当初は知人同士のつながりを強化することを目指し、友人との距離を縮めることを目的としていた。
その後、特に収益化の仕組みが登場してからは、クリエイターがクロスプラットフォームに注目するケースが増えた。私は彼らが創作活動を通じて正当な収益を得られるように支援し、その価値を最大化できるよう貢献したいと考えている。
囲い込まれたプラットフォームのソーシャル。プラットフォームと人のソーシャル資産を、人と人との関係へと返す。
Web3の文脈では、必ずしもすべてのクリエイターが百万単位のフォロワーを持つ必要はない。少数の忠実なファンをしっかり満足させ、固定されたファン層に愛されれば、十分に安定した生活ができる。この考え方は以前は成立しにくかったが、今まさに現実のものとなりつつあり、それが私が追い求めている機会でもある。
私とチームの関係は長く続き、長期的に協力しながら探求している。もともと意見リーダーの収益化を支援する方向でスタートしたが、後に彼らとコミュニティの距離が遠いことに気づいた。そこでインフラ構築へと方針転換し、関係性の表現をより良くすることを目指した。個人のソーシャルチャンネルのインフラ整備に注力することは、単にKOLの収益化やNFT販売よりも長期的な価値があると感じている。
関係性をテーマにした起業は、短期的には収益化が難しい。例えば、友人を新しい製品に招待するには、その友人のすべての友人も巻き込まなければならない。
関係性自体は複雑なテーマだ。現実世界では、人が出会ってから実際に会ったり買い物に行ったりできる。この関係性は「人」と「人」の間に存在する。 例えば、バーで新しい友人を作った場合、その関係はバーで成立する。しかし、その後会うたびに同じバーに戻る必要はない。しかしインターネットの世界では、関係性はプラットフォーム上に存在する。 私があなたのWeChatの友達であっても、SnapChatの友達であっても、関係はWeChatやSnapChat上に留まる。Twitterで誰かをフォローしても、その人の動向を追うには毎回同じ場所に戻る必要がある。これは開発者の革新を妨げる大きな障壁となる。いくら優れた製品を作っても、ユーザーの乗り換えコストが高すぎれば意味がない。
初期のインターネットには「ユーザー」という概念もなく、本来のデータ所有権の概念もなかった。そのため、複数のプラットフォームが並存せざるを得なかった。私は特定のアプリケーションに焦点を当て、ユーザー自身が所有するデータと関係性の改善を目指している。
ある視点から見ると、ソーシャルの用途はさまざまであり、使用シーンに応じて関係ネットワークや情報フィードの価値も異なる。例えば抖音(TikTok)では、中心化されたPGCコンテンツを閲覧することが多い。InstagramやWeChatで見るものとは違う。
将来、私はソーシャル関係がひとつの統一体系になる可能性を予想している。 もし関係性が完全に公開され、個人が完全に所有できるなら、私がやるべきことは個々の文脈に応じて、開発者向けに直接設定可能な仕組みを提供することだ。
将来の目標:唯一無二の技術的貢献を行い、業界に長期的な価値を創造する。
製品としては、当然数百万人、数千万人のユーザーをサポートしたい。私たちはソーシャル属性を持つ製品に優れたツールを提供し、より良い体験を生み出す支援をする。クリエイターの収益化を助け、友人関係の維持と構築をより円滑にする。私は長期主義でこの取り組みを進め、次世代のソーシャルアプリケーションの技術を定義したいと考えている。
現在開発中のLink3という製品は、Web3版LinkedInのような存在を目指している。これは「アイデンティティ検証ネットワーク」製品であり、Web3の実務家、あるいはWeb3の長期的成功に本気で関心を持つ人々、プロジェクトとつながりを持ち、プロジェクトの発展に参加したい人々のためのWeb3名刺となる。信頼できる個人ページを展示できる場所を作ることが、短期的な目標だ。
長期的には、Web3の分野で自分だけの唯一無二の貢献をし、業界全体に長期的な価値を提供したい。開発者に優れたツールを、ユーザーに優れた製品を提供する。現在の業界はまだ初期段階であり、ほとんどのアプリケーションは市場選択に導かれている。市場の構成が分母となり、どのアプリが主流になるかを決定している。
画期的な製品はまだ登場しておらず、新たな需要もまだ創造されていない。現在の製品は、人間の最も基本的な欲求を満たすことに留まっている。しかし、より多くのユーザーがWeb3に参加すれば、多様な形態の製品が生まれるかもしれない。エコシステムに多くのアプリケーションがあればあるほど、ユーザーはより新しく良い体験を得られる。
03/ Luke Wang:ソーシャル許可の構築方法を革新し、より新しく、より魅力的な形でソーシャルを創造する。
——SwapChat CEO|Twitter @Web3MQ
MIT Media Lab出身の技術者として、技術を通じて何か違うものを生み出したい。
私はいわばWeb3の「古参新人」だ。2015年に参入した。当時、EVM搭載の初版イーサリアムがリリースされたばかりだった。当時崇拝されていた非中央集権企業はXRPだったが、今は誰も気に留めていない。
ただ、当時は学業に集中していた。教授の講義はデータサイエンス、機械学習、自然言語処理が中心だった。自分としてはそれらにあまり興味が持てず、一方で世界に実質的な貢献をしたいと願っていた。消費者向け、ヘルスケア分野などでも起業を経験し、Web2の起業でも一定の経験を積んだ。
しかし当時、バブル崩壊の兆しを感じており、このサイクルの恩恵は終わり、次のサイクルに備える必要があると考えていた。次の波の中で先駆者となり、エコシステム内で影響力を持つ位置を確保したいと思っていた。
当時の社会的認知では、ビットコインは単なる「デジタル小銭」と見なされていた。研究の焦点は暗号通貨での送金方法にあった。Web3が主流の視線に入るきっかけとなったのはERC20の登場であり、ビットコインがプログラミング可能であり、巨大なエコシステムを構築できることが明らかになった。
初期のコンピュータは単なる機械に過ぎず、Web1で人々はネットワークを通じてファイルを共有できるようになった。Web2とモバイルの発展で共有がさらに進んだ。Web3の革新は、「許可を得る」構築プロセスがより迅速になることにある。
ユーザーがプロトコルを通じて許可を得なければならない場合、大企業は天然的に圧倒的な優位性を持つ。この生態系では、大企業が後発の企業やプロジェクトを容易に遮ることができる。大企業が好むプロジェクトは成長できるが、そうでないプロジェクト、大企業の利益に反するプロジェクトは成長の機会を得にくい。
大企業は常に既存のパラダイムに従い、他者の権利を阻害するため、これがエコシステム全体の活力を大きく損なう。
私が理想とするエコシステムは、アプリの構築が劇的に容易になることだ。しかし現在、多くのインフラがまだ十分に機能していない。頻繁にクラッシュし、インフラネットワークが分解されると所有権の動的管理がうまくいかない。Web2では大企業が一貫したインフラを保有しているが、Web3では零細なグループやノードがバラバラに参加している。例えばイーサリアムのパブリックネットワークや他のWeb3インフラは、個人が運営している。
共同所有。重要なものを皆の監視下に置く。
政治学には「キャプチャー(capture)」という概念がある。特定の集団が組織や機関を乗っ取ってしまう状態だ。組織の設計が不十分であれば、無限に腐敗してしまう。なぜなら、その組織がキャプチャーされてしまうからだ。
例えば、ある国の中央銀行に設計上の欠陥があれば、従業員が自由に通貨を刷り、好きに使うことができる。実際には中央銀行には多数の監視機関があり、こうした事態を防いでいる。しかし、一部のWeb2大手企業はそうした監視下にない。初期には成長のためにユーザーに寄り添っていたが、その後は必然的に「自分たちにだけ良いが、他者には良くない」プラットフォームへと変貌する。なぜなら、企業の使命が株価上昇にしか向いていないからだ。ユーザーへのサービスや評判向上ではない。
Web3の技術がしばしば変えるのは「ゲームの力学(game dynamics)」である。数学的手法を使って、自分が作るものこそがゲーム力学を促進することを保証する。ただし、特定のゲーム力学は実現不可能な場合もある。
例を挙げよう。「私」がある行動をするには、事前に許可を得る必要がある。「私」にその許可を与えるかどうかを、多くの人が投票で決める。暗号学的関数や合意形成メカニズムを使って、投票の公平性を保証する。表面上は、このような仕組みはWeb2でも実現可能だ。なぜならWeb2もプログラム可能だからだ。
違いは、大規模プラットフォームがルールを自由に変更できる点にある。 今日「皆ここに来てください、当社は最もフレンドリーなプラットフォームです」と言い、明日「あなた方が皆ここに来たので、ルールを変更します。もっと儲けるためです」と言うことができる。
これは避けられない傾向だ。企業がどれほど善意でスタートしても、巨大な規模に成長すれば、自分にとって最も有利な形にエコシステムを構築せざるを得なくなる。
YouTubeが典型的な例だ。当初は個人クリエイターに非常に優しい場所だったが、今のYouTubeはまったく違う。現在のコンテンツは大手広告主の要望を重視している。彼らがスポンサーだからだ。新人が冷スタートでユーザーを獲得するのは非常に難しい。一般人が万人以上の登録者を得るにはかつて以上に努力が必要だが、昔はそうではなかった。したがって、Web3の最大の変化は、インフラとその数学的設計を通じて、ゲーム力学の実現を保証することにある。
Web3インフラに期待。ソーシャルの基盤部分の突破は難しい。
Web3の突破口については、個人的にクリエイター経済に期待している。将来的にはツールがクリエイターの収益化方法やプラットフォームとの収益分配を変えようが、クリエイターが作る内容自体はそれほど変わらないだろう。
SocialFi分野については、長期的な視点で捉えるべきだ。 短期的には、現時点のWeb3インフラはどれもWeb2より使いやすいとは言えない。Web2のインフラははるかに成熟しており、はるかに高速で、拡張性も高い。
FacebookやWeChatは毎日十億人単位のユーザーが利用している。Web3の製品はまだそのような大規模なユーザー数を支えることができない。Web3の革新と展望について、私は半導体産業を例に挙げたい。
半導体産業全体を振り返ると、長い間数年間にわたり競争がほとんどなく、Intelが独占していた。産業初期には多くの半導体企業が参入したが、次々と撤退し、Intelが巨大多国籍企業となった。AMDは米国の独占禁止法の関係で、Intelが強制分割を避けるために残された企業にすぎない。
かつてMicrosoftがAppleに投資したのも、世界で唯一のソフトウェアプロバイダーになることを避けたかったからだ。そうなれば強制分割の対象になってしまう。
客観的に見れば、Intelのチップは確かに市場で最高性能だった。ユーザーが選ぶ理由がある。ユーザーが重視する主要指標において、Intelは常に最上位だったが、価格も高かった。
実はAMDという企業は長期間存在していた。しかし創業当初は誰も注目しなかった。当初は設計のみを行い、他の工程は外注していた。一方、Intelは全工程を自社で行っていた。しかし、モバイル時代に入ると、次第にAMDが使われるようになった。それはオープンなエコシステムを持ち、電子機器メーカーがAMDのコアを使ってスマホチップを作れるようになったからだ。サーバー用チップにもAMDが使われ、カスタマイズニーズに応じたCPUチップの構成が可能になった。AppleのA16チップもAMDのコアをベースにしており、性能はIntel製よりもはるかに優れている。Intelの売上の多くはサーバー市場から得ていたが、その市場が侵食され始めたことで、Intelの独占的地位は崩れ始めた。
おそらく今の起業家にはソーシャルの革新は難しい。 米国のFacebook、中国のWeChatといった巨人と比べ、起業家が勝つのは極めて困難だ。今の時期は、Webの革新史上の低谷期に相当する。ちょうど半導体業界でIntelが世界を支配していた数年の時期に似ている。Intelは孤独な王者だった。しかし、業界全体としては革新が乏しかった。Web3はまさに別の道を開いている。長期主義の原則に従えば、ネットワーク効果に非常に深远なプラスの影響を与えるだろう。短期的には、新しい事物の初期姿が第一印象で驚くほど優れているとは限らない。
Web3の発展には十分な時間の蓄積が必要だ。しかし根本的に言えば、Web3は長期的により多くの価値を生み出し、より大きなビジョンを持つ。
SwapChat & Web3MQ:Web3MQがAndroidなら、SwapChatはGoogle Phoneだ。
Googleが初めてAndroidシステムを作ったとき、それを搭載したスマートフォンも同時に作った。それにより人々はAndroid OSの使い方を理解できた。SwapChatはMQ(Message Queue)のデモDAppであり、Web3MQはSwapChatの背後にある基盤通信プロトコルである。
Web3MQはAndroidのようで、SwapChatはGoogle Phoneのような存在であり、プラットフォーム上に立つアプリケーションだ。私はユーザーがSwapChatのChrome拡張機能をインストールすることで、Web3の世界に入ることを願っている。

将来、Web3の知恵がより多くの具体的なシーンに応用され、さらに深く浸透していくだろう。現在のWeb3はまだ集団的な建設過程にある。現時点でWeb3のアプリが数万人のユーザーを獲得できれば、かなり良い成果といえるが、Web2では数十万人のユーザーを抱えるアプリでも波紋を起こせない。世界には60億人がいるのだから。私は業界の初期段階から、他の実務家たちと共にエコシステムを築きたい。現実的なロマンティストとして、自分が信じるものを目に見える形で実現したい。
私にとって、最初の重要なステージ目標は、99%のメッセージ送信主体の活動アドレスがSwapChat上で発生することを確実にすることだ。私は「第一」「第二」といった表現が好きではない。なぜなら、第一・第二の比較は同質化の比較を意味し、起業家に同質化を促すからだ。 横並びで比較すれば、SwapChatのプレテスト性能は業界で最も速い。しかし、私は業界に真に貢献したい。単なる内輪もめに陥りたくない。
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