
Vingt ans de farming dans les jeux, le cheval de Troie de la blockchain s'infiltre dans la finance traditionnelle
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Vingt ans de farming dans les jeux, le cheval de Troie de la blockchain s'infiltre dans la finance traditionnelle
Les actifs cryptographiques de nouvelle génération maximiseront simultanément les attributs financiers, le caractère ludique et les traits de Meme.

Auteur : Ge Jin
Chercheur spécialisé dans les jeux vidéo et l'économie virtuelle, réalisateur du premier documentaire mondial sur le minage de jeux intitulé « Gold Farmers », actuellement directeur général de la filiale chinoise d'une entreprise technologique cotée aux États-Unis, partenaire technique d'Epic Games.
En 2005, j'ai réalisé un documentaire sur l'économie virtuelle dans les jeux en ligne. À cette époque, des dizaines de milliers de jeunes Chinois gagnaient leur vie dans des jeux comme World of Warcraft, transformant les monnaies virtuelles et équipements obtenus en dollars auprès de joueurs étrangers. Ce phénomène était appelé « minage de jeu » dans la communauté gaming, et ces joueurs étaient surnommés « Gold Farmers » ou « paysans dorés ».
Aujourd'hui, le même phénomène se produit dans les jeux blockchain, notamment avec Axie Infinity, un jeu de collection de créatures virtuelles. Des dizaines de milliers de personnes en Asie du Sud-Est gagnent leur vie en faisant se reproduire les Axies et en les utilisant pour combattre.
Ce qui est frappant, c'est que grâce à la blockchain, les joueurs du modèle « play-to-earn » (jouer-pour-gagner) obtiennent aujourd'hui bien plus de droits que les anciens « gold farmers », et peuvent véritablement participer au succès du jeu qu'ils contribuent à construire. Le collectif le plus célèbre, Yield Guild Games, emploie plus de 4 000 joueurs à plein temps et a lancé son propre jeton, YGG.
Cette fois-ci, le modèle « jouer-pour-gagner » ne transforme pas seulement l'univers du jeu : il fait entrer la blockchain dans la vie quotidienne des gens ordinaires, tout en accélérant l'intégration de mécaniques ludiques dans les secteurs DeFi (finance décentralisée) et NFT (jetons non fongibles). Un mouvement de fond apparaît clairement : les actifs cryptographiques de nouvelle génération maximiseront simultanément leurs attributs financiers, leur aspect ludique et leur dimension Meme.
Du bord vers le centre : l'ascension des mineurs de jeu
J’ai suivi de près les jeux blockchain tels que Decentraland, Sandbox ou encore Axie Infinity, mais je pensais jusqu’ici qu’ils avaient une portée trop limitée comparés aux applications blockchain de type DeFi ou Web3.0. Ce n’est que lorsque ma femme de ménage philippine m’a parlé de sa famille qui gagnait de l’argent en jouant à Axie Infinity que j’ai pris conscience du formidable pouvoir de diffusion des jeux pour faire entrer la blockchain dans la vie des gens ordinaires.
Mes recherches ont révélé qu’à partir du début 2021, Axie Infinity s’était rapidement propagé aux Philippines. La pandémie ayant fortement touché le marché de l’emploi local, beaucoup de travailleurs contraints de rester chez eux, ainsi que des employés du secteur touristique privés de revenus, ont trouvé dans ce jeu une opportunité inespérée. Lorsqu’un petit groupe a découvert qu’il pouvait gagner de l’argent avec Axie Infinity, le jeu s’est répandu comme une traînée de poudre.
Un documentaire intitulé « Play-to-Earn » disponible sur YouTube montre comment Axie Infinity devient une bouée de sauvetage pour de nombreux Philippins ordinaires — mères célibataires, diplômés sans emploi, couples âgés tenant une petite épicerie.
Sans les jeux, il serait difficile d’imaginer que ces personnes puissent intégrer l’économie blockchain. Actuellement, les joueurs philippins gagnent en moyenne plus de 300 dollars par mois avec Axie, un montant supérieur au salaire moyen local.
Les « gold farmers » chinois que j’ai rencontrés il y a 15 ans ressemblaient beaucoup à ces joueurs philippins : ils auraient pu devenir ouvriers ou serveurs, mais ils gagnaient autant, voire plus, en minant des jeux, tout en prenant plaisir à jouer, et trouvant dans le jeu une reconnaissance qu’ils ne pouvaient obtenir dans la réalité.
Pourtant, le modèle économique des jeux blockchain diffère fondamentalement de celui des jeux traditionnels :
1. Dans les jeux traditionnels, l’éditeur est un dieu absolu, propriétaire exclusif de tous les actifs virtuels. Dans les jeux blockchain, la propriété des objets virtuels est enregistrée sous forme de NFT sur la blockchain, garantissant aux joueurs qu’aucun développeur ni tiers ne peut leur confisquer leurs biens.
2. L’économie virtuelle des jeux classiques est un marché fermé. Bien que certains sites permettent d’échanger des actifs contre des devises fiduciaires, ces marchés sont petits et peu liquides.
Dans les jeux blockchain, les actifs font partie intégrante du marché global des cryptomonnaies, estimé à 2 000 milliards de dollars. Par exemple, les jetons AXS et SLP d’Axie Infinity peuvent être échangés sur toutes les principales bourses cryptos, exposés à des millions d’investisseurs plutôt qu’à une niche de joueurs. La liquidité et l’échelle sont donc incomparables.
3. Traditionnellement, les éditeurs de jeux tirent profit des joueurs sans que ceux-ci puissent influencer le développement du jeu.
Dans les jeux blockchain, les joueurs participent au succès du jeu. Les jetons accumulés agissent comme des actions. Sur Axie Infinity, les joueurs reçoivent des jetons de gouvernance AXS en accomplissant certaines missions. Les détenteurs d’AXS peuvent percevoir des intérêts via le staking, et voter sur l’utilisation du trésor du jeu ou ses grandes mises à jour.
4. Dans les jeux traditionnels, le minage est une activité grise, souvent sanctionnée par les éditeurs, et les « gold farmers » subissent le mépris des autres joueurs.
En 2005, j’ai interviewé des joueurs américains et sud-coréens qui haïssaient les « gold farmers chinois », allant jusqu’à organiser des guerres virtuelles contre eux dans les jeux. Aujourd’hui, le « play-to-earn » est au cœur du modèle économique des jeux blockchain : les joueurs motivés par le gain sont précisément les utilisateurs principaux.
Des équipes de minage valorisées comme des licornes
Il y a 15 ans, la popularité du minage a fait naître de nombreux studios spécialisés.
J’ai visité plusieurs de ces structures, allant de petites équipes de dix personnes à de grands centres de plusieurs centaines d’employés, offrant logement et repas, fonctionnant en deux équipes pour jouer 24 heures sur 24 à World of Warcraft. À l’époque, les salaires chinois étaient très bas, le yuan valait environ 1/8 du dollar, et vendre de la monnaie virtuelle ou des niveaux était une excellente affaire.
Cependant, ces studios étaient extrêmement instables. J’ai vu deux d’entre eux disparaître du jour au lendemain : les ordinateurs, le patron et les salaires accumulés pendant des mois ont été emportés en une nuit, laissant les joueurs sans rien.
Aujourd’hui, les jeux blockchain offrent un terrain bien plus favorable. Yield Guild Games (YGG), né aux Philippines, est devenu une organisation internationale, prétendant fonctionner comme une DAO avancée, et a même « sécuritisé » son activité via l’émission d’un jeton.
Comme les anciens studios, YGG organise des joueurs pour générer des revenus, mais s’est étendu à l’Inde, l’Indonésie, le Venezuela et le Brésil. Ses joueurs sont appelés « Scholars » (« boursiers »), et leur rémunération, une « bourse ».
Pour commencer à jouer à Axie, il faut posséder trois créatures Axie. Avec le succès du jeu, le coût d’entrée a grimpé à plus de 700 dollars, un seuil élevé pour les pays à faible revenu.
YGG forme les « boursiers » et leur « loue » des Axies et autres actifs virtuels afin de maximiser leur productivité dans le jeu.
Comparé aux anciens studios, YGG est bien plus généreux : selon son livre blanc, 70 % des gains sont reversés aux « boursiers ». De plus, comme les actifs virtuels sont des NFT uniques, YGG les considère comme des actifs productifs fixes, et son modèle économique repose sur la location ou la vente de ces NFT.
À ce jour, YGG compte plus de 4 000 « boursiers » (selon le rapport financier publié en juillet), a émis 1 milliard de jetons YGG, dont le cours atteignait environ 6 dollars au 15 août, donnant à la société une capitalisation de 6 milliards de dollars.
Les joueurs de YGG ignorent probablement qu’ils soutiennent chacun une valorisation de 1,5 million de dollars — un mythe unique au monde des cryptomonnaies.
Le modèle « play-to-earn » des jeux blockchain et l’activité des « gold farmers » d’il y a 15 ans reposent sur une base commune : l’écart de valeur du temps. Axie et YGG ont pu croître rapidement grâce aux pays à faible revenu, car une demande importante venant de populations occidentales aisées préfère payer plutôt que consacrer du temps à acquérir des actifs virtuels, tandis qu’une offre massive de main-d’œuvre des pays en développement est prête à investir du temps en échange de récompenses.
De nombreux Philippins ont longtemps dû quitter leur famille pendant des décennies pour exploiter cet écart. Mais grâce à des économies virtuelles comme celle d’Axie, certains peuvent désormais gagner un revenu vital sans s’éloigner de leurs proches.
Le cheval de Troie dans la finance traditionnelle
Entre début juin et mi-août, le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens d'Axie Infinity est passé d'environ 100 000 à plus d'un million. Au 15 août, le jeu avait généré plus de 300 millions de dollars de bénéfice sur les 30 derniers jours, dépassant la somme totale de tous les protocoles DeFi, et même les 120 millions générés par Ethereum.
Cette croissance fulgurante et cette rentabilité constituent un véritable « réveil » pour tout l’écosystème DeFi.
Kain, fondateur de la plateforme synthétique Synthetix, a tweeté : « Le DeFi appartient au domaine financier. Bien que la finance ait un grand impact, les jeux et les NFT artistiques capteront davantage l’attention du public que la finance. »
Le monde DeFi commence à intégrer des mécaniques de jeu pour stimuler sa croissance. La plateforme de prêt AAVE a soutenu un projet de jeu de compagnie, Aavegotchi, visant à créer des NFT jouables. Ces créatures peuvent augmenter leur rareté et leur valeur en équipant des objets ou en participant à des mini-jeux, tout en offrant des fonctionnalités DeFi comme le staking ou le mining.
Nous assisterons à toujours plus de telles convergences entre DeFi, jeux et NFT. La clé de succès des nouveaux actifs cryptographiques sera : être aussi faciles à trader, à mettre en garantie et à dériver qu’un produit financier, aussi amusants et contagieux qu’un jeu, et dotés de la symbolique identitaire et de la valeur de collection des NFT.
Pour ma femme de ménage philippine, les jeux blockchain lui ont permis d’obtenir un portefeuille crypto Metamask, et elle cherche maintenant comment l’utiliser pour envoyer de l’argent à sa famille, évitant ainsi un intermédiaire coûteux et lent. Grâce au jeu, la blockchain entre ainsi dans la vie des gens ordinaires, remplaçant progressivement les institutions financières traditionnelles.
Le jeu pourrait bien être le cheval de Troie par lequel la blockchain pénètre le monde de la finance traditionnelle.

Studios chinois de minage de jeux en 2005

Minage de jeux aux Philippines en 2021
Documentaire « Gold Farmers »
https://www.mtv.com/news/1545919/documentary-reaps-truth-about-games-controversial-gold-farming;
Annexe :
« Les “gold farmers” chinois dans les mondes virtuels », article publié par l’auteur en 2006 lors de ses études à l’Université de Californie à San Diego.
À l’époque, la Chine en était aux débuts de son intégration à l’OMC, inondant le monde d’exportations textiles et de jouets fabriqués par une main-d’œuvre bon marché.
La chaîne du jeu vidéo suivait le même schéma : des jeunes entassés dans des pièces sombres passaient des heures à farmer des équipements vendus à des joueurs occidentaux contre des dollars.
Dans le monde virtuel parallèle au monde réel, la Chine restait la « fabrique du monde », incluant des « sweatshops » numériques exploitant des employés.
Quinze ans plus tard, tout a changé. La Chine a progressivement quitté la fabrication bas de gamme pour se positionner dans les industries de milieu et haut de gamme. Dans le secteur du jeu, elle n’est plus seulement consommatrice, mais exporte désormais massivement : des titres comme « Honor of Kings » ou « Genshin Impact » occupent une place de choix sur la scène internationale.
À l’image du transfert de la production mondiale, l’Asie du Sud-Est est devenue le nouveau centre du minage de jeux. Et ces travailleurs ont de la chance : à l’ère de la blockchain, leurs revenus sont plus élevés, et les progrès technologiques du jeu virtuel transforment concrètement la vie réelle — ce que l’on appelle souvent dans le métavers la « synergie entre le réel et le virtuel ».
Revisiter cet article de 2006 aujourd’hui suscite une profonde réflexion.
Les “gold farmers” chinois dans les mondes virtuels
En Chine existe une nouvelle forme d’usine : elle emploie des jeunes qui passent leurs journées et leurs nuits à jouer à des jeux en ligne comme « World of Warcraft » ou « Lineage ». Ces travailleurs produisent de la monnaie virtuelle, des équipements, des sorts magiques, voire des personnages entiers, qu’ils vendent ensuite à des joueurs américains, européens, coréens ou japonais souhaitant progresser rapidement dans le jeu.
Dans les univers de jeu, les joueurs pratiquant des échanges monétaires réels sont appelés « gold farmers ». Comme les joueurs étrangers appellent souvent les travailleurs chinois « Chinese gold farmers » et les usines « gold farms », j’adopterai ces termes.
De août 2005 à janvier 2006, j’ai mené une recherche dans quatre « gold farms » chinoises, étudiant comment les patrons franchissent la frontière entre le virtuel et le réel pour gérer la production et la distribution de biens virtuels. J’ai aussi cherché à comprendre ce que signifie ce travail mêlé de loisir pour ces « gold farmers », et quel effet cela fait de vivre à cette intersection particulière du virtuel et du réel.
Actuellement, la Chine est l’usine mondiale des biens virtuels. Certains rapports indiquent l’existence de « gold farms » en Roumanie, en Indonésie ou à Tijuana, mais aucune n’atteint l’échelle chinoise.
Les grandes « gold farms » chinoises disposent de centaines d’ordinateurs et d’employés, principalement situées dans le Sichuan, le Fujian ou le Nord-Est. Il existe aussi de nombreux petits centres de 3 à 10 machines. Dans une petite ville du Zhejiang appelée Lishui, j’ai recensé des centaines de ces micro-ateliers.
On ignore quand est apparue la première « gold farm » en Chine. Le « gold farmer » le plus expérimenté que j’ai rencontré a commencé en 2001 dans une ferme servant des joueurs coréens et japonais.
En 2003, le lancement du serveur américain de « Lineage II » a brusquement agrandi le marché des biens virtuels, provoquant l’émergence de milliers de « gold farms » en Chine. Cette industrie est désormais si développée que le gouvernement chinois cherche des moyens de la taxer et de la réguler.
L’une des « gold farms » que j’ai visitées, « Donghua », est enregistrée officiellement comme entreprise par la municipalité du Zhejiang, et paie désormais des impôts. Les autorités peinent à classer ce type d’activité : finalement, « Donghua » a été rattachée au secteur des télécommunications et de l’information.
Une autre entreprise émerge à Jinhua : 5173.com. Ce site est l’un des plus grands courtiers nationaux de biens virtuels. Selon un employé, le gouvernement local a investi directement dans 5173.com pour relancer l’économie locale.
Les principaux courtiers internationaux sont IGE.com et Virdaq.com. IGE est comme un Walmart du virtuel : on peut acheter des biens virtuels depuis la plupart des jeux populaires avec une carte de crédit internationale. Basé à Hong Kong, IGE s’approvisionne majoritairement en Chine, selon plusieurs patrons de « gold farms ».
La plupart des « gold farms » n’ont pas accès direct aux clients étrangers et dépendent donc de courtiers internationaux. Certains ont toutefois des partenaires étrangers leur fournissant des comptes eBay, PayPal ou bancaires étrangers pour vendre directement.
Les transactions se concluent dans le jeu : après réception du paiement et du nom/position de l’avatar acheteur, un personnage du vendeur rencontre l’acheteur pour lui remettre physiquement l’objet.
Les grandes « gold farms » offrent nourriture et logement, gardant les « farmers » sur place, en postes de 12 heures avec de courtes pauses. Le nombre d’employés est généralement le double du nombre d’ordinateurs, assurant une exploitation 24h/24, 7j/7. Les salaires varient de 40 à 200 dollars mensuels. J’ai même observé des cas où des « farmers » acceptaient de travailler gratuitement, en échange d’un toit et du droit de jouer librement.

Les « gold farmers » chinois sont parfois qualifiés de « sweatshops du jeu ». Ce terme résume certains aspects de ces fermes.
Ces fermes reflètent le rôle de la Chine dans l’économie mondiale : source principale de main-d’œuvre bon marché. Les « farmers » sont exploités par les patrons et les courtiers internationaux. Ils travaillent longtemps, passant parfois 10 heures par jour devant l’écran à tuer des monstres, ce qui peut nuire à leur santé. Pourtant, « sweatshop du jeu » est un raccourci trompeur, masquant la complexité du phénomène.
La plupart des « farmers » que j’ai interrogés aimaient leur travail. On voit chez eux une passion authentique, une fierté dans ce qu’ils font, chose rare dans les véritables ateliers de misère. La plupart n’avaient pas d’autre choix viable.
Tous les « gold farmers » que j’ai rencontrés étaient des hommes, souvent dans la vingtaine, soit au chômage, soit ayant eu des emplois pires auparavant. Beaucoup étaient déjà passionnés de jeux avant de devenir « professionnels ».
En un sens, ils vivent de leur passion — un rêve inaccessible pour beaucoup. Plus encore, le monde virtuel devient un espace d’empowerment et de compensation. Comparée à leur pauvre réalité, leur vie virtuelle leur donne un sentiment de pouvoir, de statut et de richesse inaccessibles dans la vie réelle.
Voilà pourquoi ils s’y investissent tant. C’est là un paradoxe que le mot « sweatshop » ne peut rendre : dans les « gold farms », exploitation et empowerment s’entremêlent, productivité et plaisir se confondent.
Mais la vie virtuelle des « farmers » n’est pas idyllique. Beaucoup de joueurs leur sont hostiles. Pour eux, le jeu doit rester un espace pur, immersif et équitable.
Eric Anderson, fondateur de NoGold, m’a dit que le minage cause de l’inflation et des inégalités dans les jeux, et crée des sweatshops dans le monde réel.
NoGold tente de limiter la visibilité des annonces de minage sur les sites communautaires, réduisant ainsi les chances que les joueurs achètent.
Bien que NoGold n’en veuille pas aux « farmers », beaucoup de joueurs les perçoivent comme des parasites ou des intrus.
Nick Yee, fondateur du projet Daedalus (enquête en ligne sur les MMORPG), note que de nombreux joueurs associent les « farmers » aux Chinois, les traitant de « rats », « maladies » ou « citoyens communistes ». Certains groupes organisent même des campagnes systématiques de harcèlement et de massacre de « farmers » chinois dans les jeux.
Beaucoup de « gold farmers » chinois souffrent de ces conflits. Barrières linguistiques, culturelles et sociales les empêchent de s’intégrer aux communautés de joueurs étrangers sur les serveurs où ils travaillent. Fiers de leurs réussites virtuelles, ils sont aussi sensibles à l’idée de servir des joueurs plus riches.
Dans le jeu, ils sont à la fois « maîtres » et « serviteurs ». Les rapports de pouvoir traversent la frontière virtuelle. En un sens, les « gold farmers » chinois sont une nouvelle forme de travailleur migrant : déconnecté de son corps physique par Internet, il redevient à l’étranger un guerrier, un mage ou un prêtre mystérieux — un avatar virtuel générant un revenu vital pour un corps bien réel.
Je présente ici brièvement mes observations de terrain. Mes recherches sur l’impact de l’économie virtuelle sur le monde réel en sont encore à leurs balbutiements. Je travaille actuellement sur des questions fondamentalement interdisciplinaires :
Premièrement, comment appréhender les échanges monétaires dans les mondes de jeu ?
S’agit-il d’une nouvelle économie virtuelle ? Faut-il la laisser croître pour préserver un monde de jeu pur, ou doit-on l’interdire ?
Deuxièmement, comment évaluer la contribution des « gold farmers » ? Que signifie que la main-d’œuvre puisse ainsi migrer parfaitement à l’échelle mondiale ?
Troisièmement, vivre à l’intersection du travail et du jeu, du virtuel et du réel, comment cela façonne-t-il l’identité et la vision du monde d’un individu ?
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