
Du jouet au jeu : explorer de nouvelles directions de conception pour les jeux entièrement sur chaîne
TechFlow SélectionTechFlow Sélection

Du jouet au jeu : explorer de nouvelles directions de conception pour les jeux entièrement sur chaîne
Nous devrions d'abord nous concentrer sur la création de jouets, puis développer des jeux.
Rédaction :consome
Dans les jeux entièrement sur chaîne (« on-chain »), deux orientations de conception différentes existent. Tout d’abord, nous devons clairement distinguer les jeux des jouets, et réfléchir sérieusement à ce que nous souhaitons vraiment.
01. La théorie du jeu selon Costikyan
Il y a quelques années, Will Wright, lors d’une conférence pour développeurs de jeux vidéo, a décrit son jeu « SimCity » comme un jouet logiciel. Il a pris l’exemple d’un ballon : il peut être utilisé de multiples façons amusantes — lancé, fait rebondir, dribblé, tourné. Si on le souhaite, on peut s’en servir pour jouer au football ou au basketball. Pourtant, les règles du jeu ne sont pas intégrées au ballon lui-même ; elles consistent en un ensemble de règles superposées par les joueurs, qui définissent un objectif. SimCity fonctionne exactement de la même manière. Comme beaucoup de jeux informatiques, il crée un monde que les joueurs peuvent manipuler, mais contrairement à la plupart des jeux, il n’a pas d’objectif prédéfini. Vous pouvez choisir librement un but, par exemple construire une ville sans bidonvilles, ou une ville entièrement dépendante des transports en commun. Mais SimCity n’a ni condition de victoire ni objectif défini ; c’est simplement un jouet logiciel. (Lien : http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
Costikyan établit théoriquement une distinction entre jeu et jouet. Par exemple, un ballon est un jouet, tandis que le football ou le basketball sont des jeux. Un jouet n’a pas de mode d’emploi fixe, mais ses caractéristiques permettent aux gens d’inventer divers jeux.

Le fait qu’un ballon puisse être utilisé dans différents jeux illustre précisément le concept de « partage d’actifs entre jeux », une idée longuement discutée dans les jeux blockchain, mais qui existe déjà depuis longtemps dans le monde réel.
Ce point de vue rejoint celui que j’ai exploré dans mon précédent article[1].
02. Une perspective issue de la cryptographie

Sous un autre angle, le ballon peut être vu comme un protocole, tandis que les jeux en sont des applications. Le protocole Ethereum ne précise pas comment créer ou utiliser la DeFi. De même, un jouet ne définit pas les règles spécifiques d’un jeu. Les jouets peuvent être des objets tels que :
-
Un ballon
-
Un jeu de cartes
-
Des dés
-
Des blocs de construction
-
Une corde
Bien que simples, ces objets offrent de nombreuses possibilités d’utilisation. S’ils étaient implémentés sur une blockchain, ils permettraient un « partage d’actifs entre jeux ». Si nous voulons toujours créer des jeux blockchain originaux, nous devrions d’abord nous concentrer sur la création de jouets, puis développer des jeux par la suite.
03. Loot
Loot[2] est le seul projet qui correspond pleinement à ce concept.
Après avoir discuté avec de nombreuses personnes, j’ai constaté que les avis sur Loot variaient fortement. Je pense que Loot est le projet le plus proche du jouet réussi, et j’aimerais approfondir son analyse. Pourtant, à ma grande surprise, beaucoup pensent qu’il a échoué ou pris une mauvaise direction.
Même si Loot ne définit pas explicitement de règles de jeu, de nombreux jeux ou applications ont déjà été créés à partir de Loot. Bien que ces projets ne soient pas encore dominants dans les jeux blockchain, je crois que cette orientation est correcte.
La création du jeu de cartes traditionnel a connu de nombreux essais et itérations, comme l’introduction de six couleurs ou l’extension des chiffres jusqu’à 24. Juger que Loot a échoué après une seule tentative serait donc prématuré. En outre, l’espace de conception au niveau du jouet reste vaste.
04. L’espace de conception

Il faut noter que la complexité ou les fonctions spécifiques d’un jouet influencent les jeux pouvant être conçus à partir de lui.
En général, un jouet simple permet davantage de variété dans les jeux. Par exemple, des jouets abstraits et simples comme le ballon, les dés ou les cartes à jouer favorisent souvent la création de jeux très variés. En revanche, des jouets complexes comme le bilboquet ou le cube Rubik rendent difficile l’émergence de nombreuses compétitions différentes.
De plus, leur mise en œuvre sur blockchain ajoute une dimension financière. Loot, par exemple, ne génère pas de revenus ni ne redistribue de valeur vers la couche applicative. Or, des projets réussis comme Optimism, Uniswap ou Nouns ont étendu leurs écosystèmes en renvoyant vers la couche application la valeur créée au niveau du protocole. C’est un processus d’auto-alimentation de l’effet réseau.

Ainsi, concevoir des jouets sur blockchain offre encore un vaste espace de création. Ce concept ne vise pas seulement à créer des jeux, mais à fabriquer quelque chose que tout le monde aura envie d’utiliser, tout en incitant les développeurs à inventer de nouveaux jeux. En outre, de nombreuses pistes restent à explorer dans la conception de modèles économiques.
Bien que j’aie certaines idées, afin d’éviter toute influence biaisée, je ne les mentionnerai pas dans cet article.
Bienvenue dans la communauté officielle TechFlow
Groupe Telegram :https://t.me/TechFlowDaily
Compte Twitter officiel :https://x.com/TechFlowPost
Compte Twitter anglais :https://x.com/BlockFlow_News










