
De « Créativité et Rythme » à Gas Hero
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De « Créativité et Rythme » à Gas Hero
Découvrez dans un nouveau monde des expériences différentes de la vie réelle.
Par : Mable Jiang
J'ai terminé aujourd'hui en trois heures la lecture du livre Créativité et Rythme, écrit par le célèbre scénariste japonais de jeux vidéo, Hideo Yoshizawa. Ce livre a profondément influencé Johnny, le créateur de Gas Hero, et présente de nombreux cadres conceptuels et méthodologies sur la façon dont les idées et le rythme émergent dans la conception de jeux.
En lisant, j'ai réfléchi à ce que ces cadres pourraient signifier appliqués à Gas Hero, combinant mes observations et réflexions de ces derniers mois, et j'ai pris quelques notes au fil de l'eau.
Idée centrale [Thème / Concept / Système (moyens + chemin)]
Le point de départ d'un jeu est souvent une idée créative, mais très peu deviennent une « idée centrale » capable de soutenir un jeu complet et de générer des idées secondaires qui renforcent celle-ci. Une idée centrale doit avoir suffisamment de profondeur. D'ailleurs, une idée n’a pas besoin d’être absolument nouvelle ; le plus souvent, elle résulte d’une combinaison inédite d’éléments existants.
Je n’ai jamais demandé à Johnny quelle était exactement l’origine de Gas Hero — peut-être ne le sait-il même pas lui-même (je garde cela en réserve pour un futur podcast). Je suis souvent curieuse du processus créatif des game designers, et je leur pose fréquemment des questions : lorsqu’ils conçoivent un jeu, ont-ils déjà en tête toutes sortes de théories complexes comme xyz ?
Il m’a honnêtement répondu que non. Le processus vers l’idée centrale ressemble davantage à une toile d’araignée : on tisse ici et là, progressivement, jusqu’à atteindre un centre. Pendant ce temps, le game designer se pose constamment des questions et tente d’y répondre. Ce cheminement du chaos vers le noyau central relève davantage de la création artistique que d’un raisonnement purement logique. Beaucoup de réflexions rationnelles qu’on entend ensuite lors des AMA sont en réalité des interprétations faites a posteriori (rire).
Puisqu’il n’y a pas encore de réponse définitive, je vais hasarder une interprétation personnelle en utilisant le cadre proposé par Monsieur Yoshizawa.
Johnny a été fortement influencé par Kairosoft. Il y avait un jeu de Kairosoft dont il a oublié le nom — même GPT ne l’a pas retrouvé — mais dont l’idée centrale consistait en plusieurs colonies interagissant entre elles. Il trouvait cela une excellente tentative sociale, mais regrette que les interactions soient trop limitées (selon moi, principalement coopératives), ce qui rend le rythme lent et ennuyeux, empêchant la socialisation de perdurer.
Mais cette inspiration a bel et bien constitué une étincelle initiale dans la construction de l’idée centrale de Gas Hero, fixant ainsi le thème du jeu : la socialisation. Cette étape ressemble à ce que décrit le livre : l’inspiration du jeu « Shogi » pour la création de Dig Dug.
Alors, comment construire une socialisation durable ?
Les êtres humains agissent chaque jour selon les règles sociales, leur donnant un sens à leur existence. Autrement dit, tant que l’hypothèse « l’humain est un animal social » reste valable, un jeu capable d’abstraire les interactions humaines pourrait créer un excellent espace social.
Je vais donc oser une extrapolation : le concept de Gas Hero, c’est-à-dire « que doivent faire les joueurs ici ? », serait de « créer une société humaine virtuelle où les interactions restent motivantes et continues ».
Bien sûr, cette phrase — « créer une société humaine virtuelle » — paraît simple, mais la société humaine étant un système extrêmement complexe, il s’agit surtout de filtrer les moyens et les chemins qui servent le mieux le concept central, de garder les règles essentielles afin de préserver l’essence des interactions humaines tout en supprimant le bruit.
L’important ici n’est pas « la société humaine virtuelle », mais bien « des interactions continuellement motivantes ». Sur cette base, approfondissons : qu’est-ce qui crée la socialité humaine ?
Peut-être n’existe-t-il pas de réponse unique. Yuval Noah Harari explique dans Sapiens : depuis l’Antiquité, Homo sapiens est le seul être vivant capable de raconter des histoires et d’imaginer, permettant ainsi de mobiliser collectivement des groupes bien plus grands que leurs tribus originelles (limitées à environ 150 individus).
Nous identifions donc un concept auxiliaire clé soutenant l’idée centrale : l’espoir. De nombreuses avancées dans Gas Hero sont liées à différents types d’espoir — petites surprises ou grands objectifs. J’aime plaisanter en disant que « le regret est le moteur du progrès humain » : c’est parce qu’on regrette qu’on espère. Et tant qu’il existe de nouveaux espoirs, les joueurs conservent une motivation continue à interagir.
Un autre concept auxiliaire important est celui des liens. Qu’est-ce qu’un lien ? C’est, par exemple, quand une communauté doit travailler ensemble pour atteindre un objectif, ou quand un joueur arrive juste en dessous du champion en PvP et se dit : « La prochaine fois, je battrai cet adversaire ». Cela ressemble un peu à « l’espoir », mais ici, il s’agit spécifiquement des relations entre joueurs générées par le déroulement du jeu : la joie de relever ensemble un défi de guilde, ou celle de deux rivaux respectueux souhaitant se revoir lors du prochain PvP.
Il existe probablement d’autres concepts auxiliaires, mais je ne m’étendrai pas davantage ici (après tout, je ne suis pas un ver dans l’estomac du game designer !!!), préférant garder certaines pépites livrées directement par le créateur pour le podcast.
Une fois clarifiés le concept central et ses concepts auxiliaires, il ne reste plus qu’à sélectionner avec rigueur les moyens et les chemins capables de mieux les incarner. Certains éléments sont ajoutés, d’autres supprimés.
La structure arborescente du monde de Gas Hero est un ajout : plus complexe qu’un monde plat et simple, elle permet de développer efficacement le concept d’« espoir ». En revanche, le combat automatique est une suppression : il réduit au minimum l’effort d’action du joueur, recentrant l’expérience sur les interactions sociales (partager la chance ou la malchance des ouvertures de coffres ou des naissances, répartir les tâches de combat).
Toutes ces réalisations d’espoirs petits ou grands, la création de sujets de conversation et les interactions entre joueurs émergent autour des actifs présents dans le jeu. Grâce à la faible usure des transferts sur blockchain, les possibilités d’interaction dans Gas Hero deviennent exceptionnellement riches.
À noter : puisque Gas Hero représente une société virtuelle, il faut nécessairement intégrer dans la conception les problèmes auxquels toute société humaine fait face — notamment l’inflation économique, les bulles spéculatives, voire la stagflation. Selon moi, la solution proposée par le game designer est particulièrement impressionnante, car elle fusionne parfaitement la résolution avec la structure globale du jeu : les destins des citoyens ordinaires comme ceux des Anciens du monde sont liés par des structures d’incitation communes, partageant espoirs et liens affectifs.
Rythme
Un gag que j’adore : le game designer souhaite que le rythme du jeu soit « cinq minutes par jour », « relaxant ». C’est pourquoi je suis convaincue qu’un ancien jeu de Kairosoft, mêlant colonies et voisins, a probablement inspiré Gas Hero — les jeux Kairosoft ayant justement ce style chaleureux, facile à reprendre et à poser à tout moment.
En pratique, l’expérience de Gas Hero correspond bien à « quelques clics par jour » (objectif « cinq minutes par jour » accompli ?), quant à savoir si c’est « relaxant », c’est discutable (😂), mais en revanche, c’est indéniablement « addictif ».
L’énergie se consomme vite, mais vous vous dites aussitôt qu’il faut aller consulter la feuille de route pour vérifier les combinaisons de héros, discuter stratégie avec d’autres joueurs, rappeler à vos camarades de communauté de collecter des ressources pour ne pas être distancés, vérifier si l’hôtel des ventes propose quelque chose d’intéressant à votre stade actuel… Et là, acheter pour soi ou pour revendre sur le marché secondaire ? L’existence d’actifs NFT, circulant non seulement dans un système fermé mais aussi influencés par des facteurs externes, ajoute une courbe supplémentaire de richesse à l’expérience de jeu.
Cette expérience repose sur un calendrier quotidien clair établi par le game designer. Jours 1 et 2 : enchères ; jour 3 : défi du boss communautaire et élection du chef ; jour 4 : première génération de progéniture... Que vous cherchiez à gravir les échelons ou à vous entraîner pour le PvP, le rythme est serré. Ainsi, dans un cadre macroscopique ordonné et fluide, des actions simples suppriment les expériences fatigantes du quotidien. Les enchères offrent une stimulation toutes les six heures, tandis que les rythmes quotidiens — naissances, ouverture de boîtes, recréation d’armes, montée de niveau des familiers — introduisent de fines variations. Plus l’échelle temporelle est grande, plus le rythme est déterminé ; les variations quotidiennes, elles, comportent une bonne dose d’imprévisibilité. L’ensemble évoque une Invention à trois voix de Bach : régulier dans l’ensemble, mais parsemé de surprises agréables qui rompent la monotonie.
Comme le dit le game designer lui-même : « Un produit offre différentes expériences, chacune avec son propre rythme. Superposer tous ces rythmes, c’est un peu comme une transformation de Fourier. Plus on combine intelligemment ces rythmes, en faisant coïncider pics et creux, plus les expériences couplées deviennent riches et multicouches. »
Idée centrale x Rythme = Confort
Après les deux parties ci-dessus, cette conclusion va presque sans dire. Après avoir lu ce livre, j’ai dit au game designer : tu utilises souvent le mot « confort », sûrement sous l’influence de Hideo Yoshizawa.
Mais je voudrais ajouter un élément qui me procure un grand confort dans Gas Hero : la beauté de la symétrie.
La durée de vie des héros correspond à leur niveau de rareté.
Le temps de récupération de l’énergie et les enchères ont lieu toutes les six heures.
Les ratios de destruction de GMT lors de la reproduction et des enchères.
La structure équilibrée des revenus entre la ligne du pouvoir et la ligne de gloire, situées aux deux extrémités de la balance de l’arbitrage financier.
Gas Hero finit par prendre une forme extrêmement complexe, mais la superposition de règles simples en constitue la charpente. Comme le souligne M. Yoshizawa dans son livre : « Utilisez le moins de paramètres possible pour accomplir le plus de choses possible. » Si des règles simples, combinées astucieusement, permettent l’émergence de comportements complexes, alors c’est la bonne voie. À l’inverse, des règles excessivement complexes risquent de limiter la créativité des joueurs.
Après avoir lu Créativité et Rythme, je me suis demandé : qu’est-ce qui rend Gas Hero si « confortable » ?
On peut donner bien des réponses, mais je dirais ceci : c’est la possibilité, pour un joueur, de découvrir dans un nouveau monde des expériences radicalement différentes de la vie réelle — une expérience d’incertitude, d’excitation, de « tout est possible ».
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