
Autonomie et automatisation
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Autonomie et automatisation
Les jeux vidéo sont le point de départ des mondes autonomes, et non la destination.
Rédaction : Neilson
Traduction : KaiKai & GINK, AW Research
Tu dois devenir un maximaliste du monde, automatiser ton autonomie. Faire émerger le développement, provoquer l’urgence, les PNJ, l’IA. Tu dois te moquer de ceux qui adoptent le point de vue « j’ai presque compris ». Tu dois allumer un grand feu de joie, chaque joueur étant un tison ardent.
Sur l’autel de l’autonomie, l’épée de cristal s’abat vers la victime — puis s’arrête. Le poignard tremblant flotte à un cheveu de la surface. Puis l’écran devient noir. Tu te réveilles dans ton lit. Tu as travaillé vingt ans sur un jeu. La sortie est demain. Il n’y a ni temple de pierre, ni poignard, ni victime. L’autel de l’autonomie n’était qu’un rêve, un rêve automatisé.
Autonomie et automatisation.
« Jouer signifie choisir volontairement de surmonter des obstacles inutiles. »
— Bernard Suits, Le Grimpeur : Jeu, vie et utopie
Mais
Les enfants réalisent tôt que jouer représente une occasion de plaisir pur, tandis que le jeu peut impliquer une pression considérable.
— Bruno Bettelheim, The Atlantic, mars 1987
Puis
« En tant que préfixe, auto- indique non seulement le “soi” en tant qu’individu et entité autonome, mais décrit aussi, par la raison et le pouvoir, les instructions, décisions et motivations provenant de l’intérieur. »
— Stephanie Sherman, L’Ère de l’autonomie
Fortnite et Roblox sont deux plates-formes ludiques qui automatisent leurs joueurs (en leur permettant de créer des jeux au sein même du jeu). D’une certaine manière, c’est positif, car les jeux ont toujours été des outils transformant les joueurs en automates. Mais quelle forme d’automatisation ? Une définition négative vient immédiatement à l’esprit : celle d’un joueur dépeint comme un ouvrier d’usine monotone, travaillant sans relâche dans son propre monde, recevant continuellement une perfusion. Malheureusement, nous reconnaissons que cela correspond en partie à la réalité. Toutefois, une définition positive voit le joueur comme quelqu’un qui délègue une partie de son autonomie pour l’échanger contre des règles, une automatisation plaisante. Plutôt que de se sentir limité par ces règles, les joueurs peuvent agir librement, atteignant ainsi une autonomie auparavant inaccessible.

Une tension féconde existe entre autonomie et automatisation, sans qu’il y ait de bien ou de mal, ni une option clairement préférable à l’autre. Les joueurs délèguent, échangent, reportent, découvrent et redécouvrent constamment leur autonomie — tout cela dans le cadre de l’automatisation. Considérons la publicité : un jeu peut inciter les futurs joueurs à croire qu’ils pourront faire absolument tout ce qu’ils veulent dans son univers. Et que leurs choix auront des conséquences. Le paradoxe est qu’ils ne peuvent être libres d’agir qu’à l’intérieur des limites fixées par les concepteurs. Ce n’est pas là la tyrannie du jeu, mais précisément sa beauté.
Ainsi
Accepter les règles d’un jeu, c’est accepter de devenir un automate intéressant, autrement dit, consentir à être guidé vers de nouvelles expériences, vers de nouvelles formes d’autonomie. Les joueurs acceptent cette contradiction : ils peuvent tout faire dans le jeu, à condition de suivre ses règles. Les meilleurs joueurs peuvent sembler mécaniques, mais les plus grands sont uniques. Ils possèdent peut-être des mouvements ou un style particuliers, découvrant par l’automatisation de nouveaux éléments de leur autonomie. Le jeu est un mécanisme d’auto-découverte par la maîtrise de soi.
Automatisation et autonomie
L’autonomie est la part indivisible du soi, mais aussi les règles internes que le soi crée et suit. L’automatisation est la productivité qui surgit lorsque les règles internes sont reportées vers l’extérieur. Ton jeu sortira dans une heure. Tu attends les joueurs. Depuis vingt ans, tu développes une technologie permettant à tes joueurs de faire beaucoup de choses — et d’en interdire certaines. Bientôt, en s’automatisant eux-mêmes, ils pourront explorer leur propre être. Le poignard de cristal s’enfonce dans ta poitrine. Tu pousses un soupir de soulagement.
Deuxième partie
« Si les théoriciens idéologiques de la société contemporaine existaient vraiment, on pourrait les imaginer coiffés de casquettes d’adolescents naïfs, se connectant joyeusement à leur compte Animal Crossing avant d’aller à une réunion du conseil d’administration. » — Federico Campagna, Une pièce avec une porte
Il est avantageux de redéfinir les jeux vidéo comme un échange bénéfique entre automatisation et autonomie. Premièrement, l’expérience culturelle offerte par les jeux vidéo dépasse désormais largement l’idée de « choisir volontairement de surmonter des obstacles inutiles », nécessitant donc une définition plus large. Ensuite, la démarche habituelle consiste à essayer d’élever les jeux vidéo au rang de la « vraie vie », mais cela reste toujours insatisfaisant. Cela tient surtout au fait que nous ne savons ni ce qu’est le « réel », ni ce qu’est la « vie ». Pour aborder la question depuis l’autre versant, on pourrait dire que le marché, la politique, l’amour et la liberté sont tous des jeux — et c’est justement à travers le langage du jeu que les gens parviennent à cette idée. Nous commençons à voir le monde à travers le prisme du jeu, ce qui explique pourquoi nous ne pouvons pas réduire la soi-disant « vie réelle » au jeu : le jeu est un médium sur la manière de vivre.
« Je refuse l’idée de considérer le football comme une guerre. La guerre, c’est la guerre. Nous n’avons pas besoin de substituts, puisque nous avons la chose elle-même. » — Don DeLillo, Zones extrêmes

L’automatisation et l’autonomie nous permettent de discuter de l’expérience de jouer, ou plus exactement, de ressentir ce que cela fait d’être joué. Certains jours, nous sommes des PNJ ; d’autres, nous sommes les protagonistes. Dans les mondes de jeu, des milliards de joueurs se rassemblent autour de vastes formes géométriques virtuelles, impressionnantes par leur étendue spatiale et par la dimension temporelle d’un récit et d’un contenu en perpétuelle évolution. Les jeux laissent leur empreinte sur nos calendriers, et les choses deviennent confuses. Des millions d’années après avoir joué, la foule demande d’une seule voix : « J’ai passé tant de temps ici, je n’ai aucun contrôle ? » Les joueurs ont échangé leur autonomie en entrant, mais maintenant ils veulent la récupérer. Demandent-ils à quitter le jeu ? Non. Ils demandent un nouveau jeu.
Mondes autonomes
Ce nouveau jeu, c’est le monde autonome — le concept auquel cet article répond. C’est un projet médiatique innovant où l’on peut coder les conditions de l’existence et de l’extension. En essence, c’est un projet computationnel visant à rediriger les joueurs automatisés vers leur propre monde. Cela passe par une exigence faite aux concepteurs : accepter des mondes permisifs et composable, invitant les joueurs à poser leurs manettes et à devenir eux-mêmes concepteurs. Couper la tête du serpent pour qu’il en repousse dix à sa place. Si jouer à RollerCoaster Tycoon consiste à s’automatiser en tant qu’organisateur de parc d’attractions, alors un RollerCoaster Tycoon autonome simule l’automatisation même de cet organisateur. Faire tourner la roue.

« La civilisation progresse en étendant le nombre d’opérations que nous pouvons effectuer sans y penser. »
— Alfred North Whitehead
Revenons à Fortnite et Roblox. Les joueurs deviennent des concepteurs, créant de nouvelles règles, automatisant de nouveaux joueurs, générant de nouvelles formes d’autonomie — un processus de rétroaction positive. Existe-t-il une machine perpétuelle joueur-concepteur ? Oui, à condition d’avoir une équipe opérationnelle massive injectant continuellement de la nouveauté dans le monde. Mais comment les concepteurs peuvent-ils rendre leur rôle obsolète dans un monde autonome ? Certains jeux permettent encore aux joueurs d’incarner des rôles de conception à l’intérieur du jeu, comme RollerCoaster Tycoon ou Fortnite. Ce n’est pas un problème. Toutefois, quand les joueurs peuvent entièrement modifier les règles du jeu, ils ne sont plus dans le jeu. Ce n’est pas grave non plus. Pour véritablement transformer les joueurs en concepteurs, il faut bouleverser complètement le jeu.
« Créer un jeu, c’est combiner tout ce qui rend la construction d’un pont difficile avec tout ce qui entre dans la création d’un opéra. Un jeu est fondamentalement un opéra fait de ponts. »
— Frank Lantz, La Beauté du jeu
Les jeux vidéo sont le point de départ des mondes autonomes, non leur destination. Imaginons un nouveau média qui réussirait là où les jeux vidéo ont réussi. Quelles pourraient être ses caractéristiques ? Un protocole pour créer des règles et des récits. Des outils variés de création narrative et mondiale, échangeant des intrigues ordonnées contre des wikis horizontaux. La création de personnages et d’environnements par langage naturel. Un dispositif ou matériel, comme une GPU, mais accélérant une interface différente des graphismes. Des graines d’auteur intégrées au média lui-même, maximisant le partage, l’extension ou le secret. Des expériences interagissant positivement avec l’autonomie et l’automatisation des participants. Un média où l’on délègue constamment entre état de PNJ et état de joueur. Un média englobant la manière dont nous jouons avec le monde, et dont le monde joue avec nous.
Neilson est designer et développe actuellement un nouveau jeu chez engine_study.
Merci à Nicole et Vera pour leur aide sur cet article. Celui-ci prend racine dans de nombreuses discussions au sein de la communauté des mondes autonomes, et je tiens particulièrement à remercier le soutien de ARB, GVN, Lermchair, 0xHank et Small Brain Games.
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