
Entretien avec Jerry, fondateur de StepN : Quelles sont les précautions à prendre pour les créateurs de jeux Web3 ?
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Entretien avec Jerry, fondateur de StepN : Quelles sont les précautions à prendre pour les créateurs de jeux Web3 ?
Revenir au niveau des besoins pour définir la position du produit : quels types de besoins peuvent procurer du plaisir à l'utilisateur et susciter une volonté de paiement ; le plaisir lié au paiement peut-il entretenir une corrélation positive avec le montant dépensé ?
Jerry Huang, fondateur de StepN, partage son expérience concrète avec 55 entrepreneurs de l'écosystème d'applications Web3, ainsi que ses réflexions les plus récentes. En tant qu'ancien combattant ayant participé dès le début au développement d'Internet mobile 3G et accumulé plus de dix ans d'expérience entrepreneuriale, comment perçoit-il l'humain derrière le joueur, ses désirs et ses pulsions ? Comment analyse-t-il les cycles économiques et les cycles d'entreprise ? L'analyse des réussites et échecs de StepN pourrait offrir des enseignements majeurs pour la trajectoire entrepreneuriale chinoise.
Voici quelques extraits essentiels :
1. Choix et réflexion autour du produit : comment trouver sa position exacte ?
Il s'agit principalement d’analyser et de comprendre la demande. Pourquoi les gens jouent-ils à un jeu ? Pourquoi sont-ils prêts à payer ? Pourquoi veulent-ils le partager autour d’eux ? Pourquoi certains jeux deviennent-ils sujets de discussion sociale ? Derrière tous ces phénomènes, on peut en réalité résumer cela en deux lettres : « désir ».
Dès mon premier jeu, j’ai cherché à identifier ce qui était vraiment fondamental. Était-ce la technologie, l’intrigue ou l’esthétique ? Finalement, tout revient à savoir quel désir nous satisfaisons chez l’utilisateur. C’est là que naît le plaisir, c’est aussi ce qui motive le paiement et le partage. Nous avons donc dressé un arbre complet des désirs humains. Les désirs varient selon l’âge, le sexe, la profession… Une fois cartographiés, nous pouvons mieux positionner notre produit : quel groupe ciblons-nous ? Certains désirs ne peuvent pas être monétisés, mais rendent quand même heureux ; d’autres, en revanche, génèrent une volonté de payer. Nous pensons donc qu’avant toute chose, il faut bien comprendre les désirs pour anticiper le comportement des joueurs. Le désir est l’âme, le système du jeu en est le squelette, et l’esthétique et l’intrigue n’en sont que la peau. C’est ainsi qu’on peut définir un produit de l’intérieur vers l’extérieur. Ces désirs-là n’ont aucun lien direct avec Web2 ou Web3, mais différentes technologies peuvent amplifier certains désirs. Par exemple, le farming (« faire de l’or ») existait déjà dans Web2, mais concernait une minorité. Avec Web3 et la tokenisation des actifs, gagner de l’argent en jouant devient central. De plus, cette tokenisation renforce aussi fortement le désir de parade et de reconnaissance sociale.
Par exemple, lorsque la 3G a commencé à se généraliser, j’ai fait le virage vers les jeux mobiles en ligne. Avant cela, les jeux étaient très simples et souvent hors ligne. En m’appuyant sur cet « arbre des désirs », je me suis demandé ce que permettrait techniquement la 3G au niveau des désirs. D’abord, le nombre d’utilisateurs allait exploser, les scénarios de jeu allaient se diversifier. Nous avons alors cherché à amplifier les désirs de compétition sociale et de reconnaissance. Nous avons intégré cette idée dans la conception du jeu, ce qui nous a permis d’atteindre 20 % du chiffre d’affaires total du marché chinois des jeux, et de rester numéro un sur l’App Store pendant plusieurs mois.
Aujourd’hui, face à la montée en puissance de la blockchain, je me demande quelle sorte de désirs cette technologie d’actifs numériques peut maximiser. Même chose pour l’IA : quels désirs humains peut-elle amplifier ?
Nous revenons donc toujours au niveau de la demande : quel besoin procure du plaisir à l’utilisateur ? Quel besoin suscite une envie de payer ? Et le plaisir lié au paiement peut-il être proportionnel au montant dépensé ?
2. Quelles précautions doivent prendre les créateurs de jeux Web3 ?
Premièrement, il faut créer un jeu nativement Web3, plutôt que de tenter de transformer un jeu Web2 en version « chain-enabled ». Le point de départ détermine souvent la position finale et la forme du produit. Ce n’est pas impossible de modifier un jeu Web2, mais cela risque de produire un hybride bancal : une expérience Web2 enrichie d’éléments Web3, difficilement viable dans l’écosystème Web3. C’est comme si l’on cherchait à créer un site vidéo meilleur que YouTube : partir de cette vision rend presque impossible d’y parvenir. Je crois que TikTok, par exemple, n’a pas commencé en voulant battre YouTube, mais il y est finalement parvenu. C’est pourquoi je pense qu’il faut penser nativement Web3 dès le départ.
Par exemple, dans notre prochain jeu, notre philosophie est que tout ce qui peut être mis sur chaîne le sera, dans la mesure où la technologie le permet. Mais pourquoi ? Revenons à notre arbre des désirs. Dans Web2, l’utilisateur paie pour une expérience et du respect. Dans Web3, nous introduisons un nouveau triangle d’impossibilité : « gloire, argent, pouvoir ». Grâce à la blockchain, le joueur peut incarner des rôles plus riches : non seulement créateur de ressources, mais aussi gestionnaire. Il peut donc obtenir gloire, richesse et pouvoir. En tant que plateforme, nous fournissons uniquement un modèle économique interne auto-suffisant, en intervenant le moins possible. Les joueurs peuvent même décider eux-mêmes des règles du monde et de l’évolution du jeu.
Deuxièmement, il est crucial de bien gérer sa communauté authentique. Lors de mes précédentes aventures entrepreneuriales, je disais souvent : « lancez-vous avant d’avoir un produit parfait ». Mon approche personnelle consiste à lancer un produit à 65 % de sa maturité, afin de démarrer rapidement, de trouver les premiers utilisateurs payants, de comprendre leurs besoins, et de construire le jeu ensemble avec les joueurs.
Cela aurait été difficile dans Web2, où les joueurs se considèrent comme des clients rois, venus consommer une expérience parfaite. Impossible de leur proposer un produit imparfait. Mais dans Web3, c’est différent : tout le monde participe à la création de l’écosystème économique. StepN a été lancé en septembre 2021, et en novembre – donc en moins de trois mois – nous étions déjà sur le marché. Nous avions développé le module de course, un système anti-triche GPS, un portefeuille intégré, un marché de transactions interne… Faire autant en deux mois était déjà un exploit, mais forcément, ce n’était pas parfait. Malgré tout, j’ai osé le lancer. Nous avons reçu plus de 1 000 inscriptions de testeurs dans le monde entier. Beaucoup se sont plaints : le premier jour, nous avons corrigé plus de cent bugs. Ce qui les a surpris, c’est que nous mettions à jour deux fois par jour, corrigeant massivement leurs retours. En quelques jours, le nombre de problèmes a nettement diminué. Pendant un mois, l’évolution du produit a été visible à l’œil nu. Les premiers joueurs ont eu un fort sentiment d’appartenance, et sont devenus par la suite des utilisateurs fidèles.
Nous avons également mené de nombreuses activités opérationnelles sur Discord, dont beaucoup de projets s’inspirent encore aujourd’hui. Après avoir remporté la troisième place lors du hackathon Solana, plus de 10 000 utilisateurs ont rejoint Discord en quelques heures. Mais nous avons vite constaté que 95 % d’entre eux étaient des bots venus récupérer des listes blanches. J’ai alors pris une décision radicale : supprimer tous les comptes suspects, surtout ceux qui ne parlaient pas depuis plusieurs jours. Ce qui compte vraiment pour un jeu, c’est d’avoir une communauté initiale propre, authentique et motivée, pas simplement un grand nombre d’utilisateurs. À l’époque, le traditionnel « envoi de红包 (enveloppes rouges) » sur WeChat était très populaire. Nous nous sommes demandé s’il était possible de faire pareil sur Discord. Mais vu le nombre élevé de farmeurs, nous hésitions. Alors nous avons imaginé un autre système : poser des questions tirées du livre blanc, et organiser un quiz où les participants devaient répondre rapidement. Ceux qui trouvaient la bonne réponse recevaient une paire de chaussures Genesis. Règle supplémentaire : ils devaient inviter trois amis pour participer. Grâce à cette activité, nous avons attiré de nombreux véritables utilisateurs. Notre serveur Discord est passé de quelques centaines à 100 000 membres, et ce malgré mes suppressions régulières de comptes suspects. Presque tous les membres restants étaient authentiques. Plus l’activité prenait d’ampleur, plus les conditions devenaient strictes : au lieu de répondre à une seule question, il fallait désormais enchaîner dix bonnes réponses. Cela obligeait les utilisateurs à lire attentivement notre livre blanc. Grâce à ce dispositif, nous avons acquis des dizaines de milliers d’utilisateurs ultra-engagés, qui connaissaient notre projet mieux que moi-même. Cela a joué un rôle clé dans notre croissance explosive ultérieure, nous permettant d’atteindre cinq millions d’utilisateurs. Tout cela repose sur une communauté initiale composée de personnes ayant lu notre livre blanc des dizaines de fois, qui croient sincèrement en notre produit, et qui diffusent spontanément notre message.
Enfin, je tiens à souligner l’importance de la globalisation du marché. Nous avons longuement réfléchi au choix du marché initial, puis avons finalement décidé de tout lancer simultanément. Selon les résultats, nous concentrerions nos efforts là où ça marche. Et cela s’est avéré juste : notre premier marché est le Japon, suivi par la France et d’autres pays européens. Aujourd’hui, nous accueillons encore 1 000 à 2 000 nouveaux utilisateurs chaque jour. Notre stratégie globale a permis aux marchés de se sélectionner naturellement, puis nous avons accéléré la croissance là où elle était déjà forte.
3. Comment un fondateur doit-il affronter les fluctuations des cycles économiques ?
Dans les jeux Web3, je pense que le cycle du marché n’est pas si important. Contrairement aux applications DeFi, les jeux sont différents. La DeFi dépend fortement du cycle économique : en période de crise, les utilisateurs et les capitaux disparaissent. Mais un jeu peut former un système autonome, avec sa propre tarification, son token et son écosystème. Il n’est donc pas si tributaire du grand cycle extérieur.
Par ailleurs, certes, en période de hausse (bull market), il y a plus d’utilisateurs et de capitaux, mais aussi beaucoup plus de concurrents. StepN est apparu à la fin du marché haussier, face à une multitude de concurrents. En revanche, en période de baisse (bear market), si vous réussissez à vous imposer, vous pouvez bâtir votre propre écosystème avec peu de concurrence. L’attention du marché se concentre sur vous, sans se disperser.
4. À quel moment un projet doit-il faire appel à une agence de relations publiques (PR) ?
Honorablement, nous n’avons pas si bien géré cela plus tard. Pour un projet de jeu Web3, l’essentiel est que les joueurs ressentent que nous sommes authentiques, que nous sommes avec eux. Au début, nous faisions une AMA (session « Ask Me Anything ») chaque semaine, alors même que le produit n’était pas encore lancé. La première session n’avait que quelques dizaines de participants, mais nous avons persévéré chaque semaine. Peu à peu, le nombre a augmenté, et les gens sentaient notre sincérité. Ce n’est que lorsque nous sommes devenus trop occupés que nous avons engagé une agence PR. Mais après coup, nous avons réalisé que nous aurions dû continuer à le faire nous-mêmes. Une agence peut aider en cas de crise, mais pour la construction quotidienne de la marque et de l’influence, rien ne vaut la communication directe avec les utilisateurs. Notre relation avec la communauté reste la meilleure forme de relations publiques.
5. Dans le développement d’un jeu blockchain, faut-il prioriser les nouveaux utilisateurs Web2 ou les utilisateurs natifs Web3 ?
Au sein de notre équipe, nous sommes unanimes : il faut convertir les vastes masses d’utilisateurs Web2. C’est pourquoi StepN a intégré de nombreuses fonctionnalités comme un portefeuille et un marché intégrés, afin d’abaisser les seuils d’entrée et faciliter l’accès aux utilisateurs Web2. L’objectif est qu’ils n’aient même pas conscience des technologies sous-jacentes. C’est ce que nous avons fait, et ce que nous continuerons à faire. Nos futurs jeux permettront de se connecter, transférer et jouer sans frais de gaz (gasless), de manière décentralisée. Tout cela vise à faire passer davantage d’utilisateurs Web2 vers le Web3. D’ailleurs, au moins la moitié des utilisateurs de StepN n’avaient jamais utilisé la blockchain avant de jouer.
6. Comment traiter les joueurs venus uniquement pour gagner de l’argent ?
Il faut d’abord distinguer entre ceux qui viennent juste farmer sans aucune implication (« pure loot »), et les guildes de farming professionnelles. Les premiers doivent être éliminés. Quant aux secondes, elles impliquent souvent des joueurs réels. Chaque projet a sa propre position : certains jeux sont très accueillants envers les guildes de farming, voire les invitent, car elles apportent rapidement du trafic. Mais StepN, à l’époque, était plutôt réticent. Nous avons refusé toute collaboration avec ces guildes.
7. Comment un jeu Web3 peut-il générer durablement de la valeur ?
L’essentiel reste de créer du plaisir pour l’utilisateur. Si vos joueurs ressentent du plaisir en jouant, alors cette valeur existe déjà pleinement. Inutile de trop s’interroger sur la définition abstraite de la valeur ou sur les jugements extérieurs. Un jeu relève fondamentalement de l’économie de l’expérience : l’utilisateur paie pour vivre une expérience désirée, et c’est cela qui compte. Quant à la manière dont d’autres interprètent ce processus, ou s’il est « vraiment » valuable, chaque utilisateur en a sa propre opinion.
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