
Folius Ventures : Identifier le paysage concurrentiel des startups de jeux Web3 et les nouvelles opportunités potentielles
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Folius Ventures : Identifier le paysage concurrentiel des startups de jeux Web3 et les nouvelles opportunités potentielles
Ce rapport d'analyse dresse un aperçu du paysage concurrentiel de l'industrie du jeu Web3 et des opportunités entrepreneuriales actuellement réalisables.
Rédaction : Aiko, chercheur chez Folius Ventures
Résumé du rapport
Dans un contexte de surcapacité de production et d'exigences croissantes au sein de l'industrie mondiale du jeu vidéo, la technologie Web3 s'est imposée comme une voie de rentabilisation attractive grâce à ses marges élevées sur l'ensemble du cycle de vie du produit, attirant ainsi de nombreuses équipes issues du Web2. Toutefois, après deux années de développement, les limites du Web3 sont apparues clairement : excès d'offre et assèchement progressif de la liquidité en demande. Ce rapport analyse donc la structure concurrentielle actuelle du secteur des jeux Web3 ainsi que les opportunités entrepreneuriales encore viables.
Pour les équipes encore en phase de développement de produits Web3, il est essentiel de comprendre que ce domaine, bien que caractérisé par des marges exceptionnellement élevées, souffre d'une infrastructure encore immature. Cela exige des équipes une polyvalence extrême. La plupart des équipes intermédiaires accusent un retard considérable par rapport aux leaders du secteur ; elles doivent impérativement mesurer cet écart et accélérer leur vitesse d'apprentissage et d'itération. Par ailleurs, de nouveaux modèles commerciaux continuent d'émerger. Les équipes capables d'innover intelligemment autour des leviers économiques propres au Web3 peuvent saisir rapidement l'avantage concurrentiel. Elles doivent aussi profiter des mutations en cours dans la distribution pour conquérir des super-apps à fort trafic ou devenir elles-mêmes des entrées principales vers le marché.
En outre, pour les équipes encore en phase d’exploration ou d’observation, plusieurs pistes méritent d’être explorées. Premièrement, alors que les coûts d’acquisition utilisateurs (UA) en Web2 restent élevés et que les modèles commerciaux traditionnels atteignent leurs limites, il est opportun de tirer parti des opportunités parallèles entre Web2 et Web3, notamment via les jeux occasionnels (casual games) et l’essor de l’IA qui attirent de vastes populations de joueurs. Deuxièmement, analyser et intégrer les enseignements des projets passés – qu’ils aient été réussis ou populaires – permet d’acquérir des méthodologies efficaces et d’optimiser les opérations avec agilité. Troisièmement, il est possible de développer, au-dessus des grandes passerelles de trafic, des produits répondant aux besoins de divertissement d’un plus grand nombre d’utilisateurs, dotés d’un modèle économique durable. Quatrièmement, les nouvelles formes d’actifs offrent encore des perspectives d’innovation ludique et monétisable. Enfin, concernant les jeux entièrement décentralisés (on-chain), il est préférable de construire des « hippodromes » open source innovants plutôt que de réinventer la roue – une approche susceptible de relancer une nouvelle vague d’intérêt. Dans le domaine futur des agents cryptographiques combinant crypto et IA (crypto agent), la domination par le trafic restera probablement la règle : les équipes doivent donc persévérer dans une stratégie centrée sur le trafic, car les agents IA sur blockchain finiront inévitablement par privilégier les partenariats avec les meilleures entrées de trafic.
Ce rapport s’inscrit dans la continuité de nos deux précédents travaux. Il tente ici de synthétiser les cycles évolutifs du secteur et d’offrir aux entrepreneurs, quel que soit leur stade de développement, des recommandations plus universelles, macroscopiques et concrètement applicables. Durant sa rédaction, nous avons pleinement pris conscience que l’industrie entre désormais dans une phase complexe, marquée par un ralentissement des progrès techniques et une pénurie de liquidité. Créer dans ces conditions n’est pas chose aisée. Nous espérons néanmoins que ce texte apportera aux développeurs quelques méthodes pour traverser cette période difficile, ainsi que des idées pour sortir de l’impasse. Enfin, saluons sincèrement tous ceux qui poursuivent courageusement leur chemin malgré les défis.
Pour de nombreux éditeurs de jeux contraints par les licences officielles et les coûts d’acquisition publicitaire, le Web3 constitue effectivement une alternative intéressante
Le Web3 offre des leviers de monétisation couvrant l’ensemble du cycle de vie du jeu : NFT, jetons fongibles (FT), taxes. Comparé aux méthodes traditionnelles, le Web3 s’avère être une méthode efficace pour améliorer significativement la marge bénéficiaire et réaliser une diffusion globale du jeu.

Côté offre : Toutefois, alors que les standards du jeu vidéo s’élèvent partout dans le monde, le Web3 est devenu une soupape unique absorbant une grande partie de la surproduction. Après deux ans de développement, les dysfonctionnements deviennent apparents.

Côté demande : Nous sommes désormais entrés dans une ère de rareté de liquidité, où le marché existant est limité, l’attention des utilisateurs fragmentée et volatile. À ce stade, les équipes doivent se concentrer sur l’amélioration du produit et du modèle d’incitation afin de briser les silos et acquérir des utilisateurs externes, et ainsi pouvoir profiter du retour d’une future période de forte liquidité.

Quelle est la configuration concurrentielle actuelle du secteur des jeux Web3 ?
Analyse selon quatre dimensions : taux de rentabilité du secteur, niveau de compréhension des équipes, modèles commerciaux et dynamique du marché.
1. Le Web3, secteur à infrastructures imparfaites mais à marges très élevées, récompense particulièrement les équipes polyvalentes. En revanche, celles qui manquent de diversité compétitive connaîtront des difficultés accrues et commettront davantage d’erreurs.


2. L’écart entre les éditeurs moyens et les leaders est considérable. La majorité des éditeurs ne sont même pas encore en mesure de rivaliser sérieusement, ce qui exige des équipes une capacité d’évolution et d’itération extrêmement rapide.

3. Les innovations de modèle commercial sont constantes. Plus la liquidité se raréfie, plus l’innovation devient cruciale. Les modèles commerciaux du Web3 évoluent constamment avec les tendances du marché et les nouvelles formes d’actifs. Les équipes doivent innover tout en ayant une compréhension fine du marché et des modèles économiques.

4. L’effet d’entraînement des L1/L2 et des plateformes diminue progressivement. De nouveaux écosystèmes supérieurs et entrées principales transversales émergent, prêts à s’affronter lors du prochain cycle. Les projets doivent donc choisir rapidement une base solide ou créer activement de nouvelles voies d’acquisition utilisateur (UA).

Alors, dans cette période de raréfaction de la liquidité, quelles directions restent prometteuses pour les équipes de jeux Web3 ?

1. Identifier les opportunités parallèles entre les jeux Web2 et Web3. Alors que l’acquisition utilisateur en Web2 devient coûteuse et que les modèles commerciaux stagnent, il faut saisir les changements des habitudes de consommation des nouveaux utilisateurs et les expériences liées à l’IA.
Phénomène 1 : Pour un même groupe cible, le coût d’acquisition utilisateur en Web2 augmente à nouveau.
La croissance du marché mondial des jeux en 2023 repose largement sur des genres occasionnels tels que les match-3, les jeux de gestion et les casinos informels. Or, le coût d’acquisition publicitaire est élevé dans ces segments. Depuis le succès fulgurant de « Xundaodaqian », le coût d’acquisition des petits jeux H5 traditionnels a triplé. Face aux mêmes comportements d’utilisateurs, le Web3 bénéficie de coûts d’acquisition plus faibles et de marges plus élevées. Recommandation : Les équipes spécialisées dans les jeux occasionnels peuvent abandonner les stratégies axées sur la plateforme visant uniquement à maximiser la rétention. Elles peuvent plutôt exploiter le fort trafic et la rapidité de transfert de l’attention typiques de ces jeux, en lançant régulièrement de nouveaux produits et en dirigeant le trafic et la liquidité vers de nouveaux jeux via des publicités croisées et des échanges de jetons (token swap) sur un DEX propre.
Phénomène 2 : Le modèle commercial basé sur les gacha (tirages payants) atteint un mur, sans espace pour l’innovation.
Le modèle des gacha, importé du Japon en Chine il y a dix ans, fait aujourd’hui face à un ralentissement de la consommation. Depuis l’ouverture récente des licences en Chine, on observe une baisse générale de la dépense utilisateur. En parallèle, des jeux comme «逆水寒» ont réussi en misant sur de faibles paiements et un très grand nombre d’utilisateurs actifs (DAU). Recommandation : Le Web3 dispose de nombreux leviers de monétisation, idéaux pour innover commercialement. Nous conseillons vivement de lire nos deux rapports précédents afin de maximiser l’espace bénéficiaire combiné de NFT + jetons + taxes.
Phénomène 3 : Simplification de l’expérience, stimulation fréquente.
Identifier un jeu facile à prendre en main et addictif, puis le transposer sur mobile : de « Vampire Survivors » à « Shell Special Forces », de « Crazy Knight Team » dont un prototype de gameplay a donné naissance à plusieurs jeux classés parmi les dix premiers sur WeChat Mini Programs. On observe un passage de la course aux graphismes AAA réalistes, puis à la compétition industrielle du rendu 3D vers 2D (anime), mais quand l’usure esthétique s’installe, les utilisateurs choisissent de plus en plus souvent de petits jeux à stimulation fréquente pour occuper leurs temps fragmentés. Recommandation : Concevoir des jeux simplifiés avec des incitations bien pensées correspond mieux aux compétences des équipes Web3. Plus le jeu s’approche de stimuli primitifs comme l’ouverture de coffres, plus il résonne avec la satisfaction procurée par les incitations économiques du Web3. On en déduit que les modèles inspirants sont plus nombreux et que les profils d’utilisateurs se recoupent davantage. Les équipes Web3 peuvent également envisager d’intégrer une expérience d’« idle gaming » (jeu en arrière-plan), donnant à leur jeu un effet similaire à celui d’un « chapelet électronique », plutôt que de pousser à un farming incessant 24 heures sur 24. C’est pourquoi notre précédente proposition d’un système de « jauge d’énergie » reste particulièrement pertinente.
Phénomène 4 : Évolution conjointe avec l’IA et l’industrie du jeu.
Les opportunités parallèles induites par l’IA existent bel et bien, mais nous rappelons le principe : « Ne pas multiplier les entités sans nécessité ». Pour les équipes ayant échoué en Web2 ou venues vers le Web3 en raison de la forte concurrence traditionnelle, cette transformation sectorielle représente une chance à saisir, surtout dans un contexte chinois marqué par la censure et l’interdiction d’utiliser les grands modèles étrangers. Il est donc préférable d’utiliser l’IA pour créer des expériences inédites et des produits de nouvelle génération, tout en exploitant directement le Web3 pour une diffusion mondiale et une monétisation à levier élevé. Recommandation : Concentrez-vous sur des conceptions à partir d’enjeux économiques, diplomatiques ou d’agence. Par exemple, les agents basés sur des jeux SLG mentionnés dans mon article. Cela implique davantage de transactions et d’espaces profitables pour l’IA.
2. Profitez de la fenêtre temporelle pour assimiler les formules éprouvées du Web3, et appliquez-les avec intelligence durant les phases initiale et intermédiaire de l’exploitation.
Phase initiale :
- Trouver le bon réservoir de données : (Exemple : Friend.tech) Lorsque X (anciennement Twitter) récompense les créateurs, générant un effet viral sur les réseaux sociaux, intégrez rapidement cette source de données accessible (API ou scrappable) et procédez à la financiarisation immédiate des influenceurs (via des parts « Shares »). Les entrepreneurs peuvent étendre cette logique à d’autres réservoirs de données similaires. Le cœur du modèle consiste à sélectionner des preuves de travail (Pow) et du trafic hors chaîne, puis à les empaqueter et les porter sur la chaîne, afin de tirer une rente sur des données, informations ou personnes valorisables.
- Système par vagues avec invitations : (Exemples : STEPN, Friend.tech) Utilisez un système progressif par vagues avec invitations pour contrôler l’entrée des utilisateurs, tout en testant progressivement le produit à chaque étape. Permettre à la FOMO sociale et au bouche-à-oreille viral de préparer le terrain pour les mécanismes économiques. Ralentir volontairement l’arrivée des utilisateurs prolonge en réalité la durée de vie globale du projet.
- Expérience de manipulation de NFT : (Exemples : Memeland, Matr1x) Le marché NFT a laissé derrière lui suffisamment de cas d’étude et de tactiques. Les jeux fondés sur les NFT disposent aujourd’hui de nombreux playbooks, voire d’une chaîne d’approvisionnement mature centrée sur les manipulateurs de NFT, les intermédiaires de listes blanches et les influenceurs. (1) Marketing sur Twitter et dans les communautés alpha, manipuler les utilisateurs pour qu’ils accumulent des points et renforcent la profondeur communautaire ; (2) Une petite capitalisation et une faible liquidité facilitent le contrôle du marché et la création d’un effet de richesse ; (3) Des attentes successives autour de plusieurs séries de NFT peuvent soutenir artificiellement la hausse des prix ; (4) Que ce soit via l’émission ou la spéculation, l’équipe peut gagner de l’argent sans investir un sou ; (5) Enfin, consolider le tout avec un bon produit, une distribution gratuite de jetons (Airdrop FT) et un flux de trésorerie stable.
- Arbitrage géographique / acquisition publicitaire : (Exemples : Axie, Hooked) Testez divers canaux d’acquisition publicitaire (UA), ciblant les régions à faible coût d’acquisition pour convertir les utilisateurs via des arbitrages sur chaîne. Mettez en place localement des systèmes de promotion terrain et de distribution (guildes), enrichis par une couche d’incitation en jetons. Par rapport au revenu moyen local, l’effet de richesse perçu est plus marqué, favorisant la propagation et la rupture de bulle.
Phase intermédiaire :
- Logique de « roll server » : (Exemple : STEPN) Beaucoup achètent des licences IP à des éditeurs Web2 en vantant la « distribution Web3 », mais peu réalisent que non seulement le Web3 permet une diffusion mondiale, mais qu’on peut aussi relancer le même actif sur chaque chaîne. Compte tenu des différences importantes entre chaînes en termes de liquidité, de profil utilisateur et de soutien en trafic (notamment à l’ère du haut TVL), lancer un nouvel actif sur une nouvelle chaîne équivaut pour les utilisateurs à découvrir un nouveau « champ minier ». Ils entrent alors massivement pour profiter des avantages des premiers arrivés. C’est analogue au « roll server » des jeux traditionnels : recommencer sur une nouvelle ligne de départ, tester ses stratégies et obtenir une rétroaction positive.
- Opérationnalisation occasionnelle / fragmentée : (Exemple : BAYC) Pour une IP déjà établie, le jeu peut servir de levier pour renforcer la cohésion communautaire et capter l’attention. L’essentiel est la fréquence et l’effet FOMO lié aux actifs, pas la peine de produire un jeu AAA long et complexe.
3. S’appuyer sur de grandes entrées de trafic pour développer des produits répondant aux besoins de divertissement d’un plus grand nombre d’utilisateurs, dotés d’un modèle économique durable. Autrement dit, diffuser via de nouveaux canaux de trafic des besoins de divertissement existants et des modèles commerciaux validés en Web2, en ajoutant une couche d’incitation Web3.
Bot Telegram :
Après le succès rapide de Unibot, de nombreux entrepreneurs ont lancé des clones dans le secteur des bots Telegram. Mais jusqu’à présent, on n’observe que des ajustements mineurs sur les bots de trading ou de type GPT, en matière de stratégie ou de performance. Bien que les bots de trading aient connu une ascension rapide en satisfaisant la demande des utilisateurs crypto, leur modèle commercial reste limité, avec peu de potentiel d’optimisation de l’interface (UI/UX) et des stratégies. Leur base utilisateur n’a pas encore franchi la barre des 10 000, et le chemin vers une adoption massive reste long. Les nouveaux entrepreneurs doivent donc élargir leur vision, explorer des produits plus conformes aux habitudes du grand public, et bâtir un modèle économique stable et pérenne. Une méthode à faible coût d’essai-erreur consiste à reprendre directement un modèle commercial éprouvé en Web2 (comme le pari) et à le diffuser via un nouveau canal de trafic (Telegram), en y ajoutant une couche d’incitation Web3 (jetons + NFT). Rollbit en est un exemple représentatif. Voici d'autres pistes possibles :
Exemples :
Jeu : En s’inspirant du développement des mini-programmes WeChat, on peut anticiper les performances de jeu offertes par les bots Telegram, ainsi que la progression progressive de l’éducation des utilisateurs. Il est conseillé de faire de nombreux tests d’acquisition, en tenant compte de la répartition géographique principale des utilisateurs (Inde, Russie, Moyen-Orient, etc.) et de leurs préférences. On suppose que les utilisateurs de Telegram acceptent bien les jeux basés sur des éléments simples. La percée et la croissance dépendront de jeux sociaux et virals, tandis que les utilisateurs crypto préféreront les jeux de collection et de PVP. [Jeux simples] - SameGame, Tetris. [Jeux sociaux] - Dessinez pendant que je devine, Qui est l’espion ? [Jeux viraux compétitifs] - Jump Jump, Sheep Number One. [Jeux de cartes idle] - Actuellement en tête des classements WeChat Mini Programs, comme Xundaodaqian, King of Idle Fish, etc.
Tirage au sort : Avec l’augmentation du nombre d’actifs valorisés — NFTs blue-chip (BAYC/punk), actifs liés à des IPs ou objets du monde réel mis sur chaîne (ex : cartes Pokémon) —, combinés à diverses mécaniques de tirage et de redistribution, les possibilités sont nombreuses. [Tirage à 1 yuan] – Chaque participant met 1 yuan pour avoir une chance de gagner un objet de valeur ou un blind box NFT. [Blind box jeu] – Comme participer à un jeu de plantation pour gagner un blind box de fruits, ou jouer à un jeu NFT pour obtenir un blind box NFT. [Réduction groupée] – Acheter collectivement des fragments de NFT blue-chip ou lancer un bot launchpad Telegram permettant d’obtenir des réductions ou de participer à des tirages via des partages (« coup de rabais ») et des achats groupés, en reprenant le système des listes blanches Discord.
Espace privé : Les deux catégories ci-dessus impliquent déjà la propagation dans des groupes Telegram. Or, l’écosystème de contenu Telegram en est encore à ses balbutiements. Avant que la matrice de contenu ne soit complète, il est possible de construire un espace privé en combinant DAO et écosystème de créateurs, puis de le monétiser. [Publication de liens] – Percevoir une commission pour chaque lien publié dans un groupe ou un canal, suivre les conversions (visites, clics, téléchargements, partages) et reverser des récompenses directement dans les portefeuilles des membres. [Communauté de créateurs] – Mettre en place un bot de classement et de vote au sein de la communauté des créateurs, organiser des concours publics, et récompenser les meilleurs classements avec des jetons.
4. L’innovation autour de la ludification et de la monétisation des actifs reste porteuse d’opportunités : le « Cabinet aux Trésors »
Contexte 1 : Le marché NFT connaît une raréfaction généralisée de la liquidité. De nouvelles narrations et nouveaux thèmes de transaction sont nécessaires.
Contexte 2 : Au niveau applicatif, la complexité des actifs dans les jeux pilotés par les NFT a fortement augmenté : sous une même IP, les types et quantités d’actifs sont nombreux, imbriqués, et leur valeur finale dépend du produit et du jeton associé. Pourtant, les joueurs doivent encore passer par des transactions hors ligne dans les communautés ou acheter manuellement chaque NFT requis — une méthode archaïque.
Contexte 3 : Au niveau protocolaire, l’émergence d’ERC-6551 et d’ERC-4337 marque un progrès, bien que les problèmes techniques fondamentaux liés aux wallets à abstraction de compte ne soient pas encore résolus (ex : stabilité insuffisante par rapport aux wallets à clé privée). À mesure que l’infrastructure s’améliorera, la granularité des comptes et des actifs sera radicalement différente d’aujourd’hui. Tout comme ERC-721 et ERC-20 ont des logiques d’interaction et de propriétés financières totalement distinctes, les futures formes d’actifs seront : multi-sujets, imbriquées, à granularité variable, et difficiles à évaluer uniformément. Ainsi, les formes d’interaction financière et les scénarios futurs autour de ces actifs deviendront bien plus intéressants.

5. Jeux entièrement sur chaîne : construisez un excellent « hippodrome » open source, plutôt que de réinventer la roue. Identifiez un mécanisme innovant suffisamment attractif, productisez-le, ludifiez-le, et brisez les silos pour attirer une liquidité externe.
Contexte 1 : La narration des jeux entièrement sur chaîne a hérité de la liquidité des NFT et du GameFi. Loot est apparu juste après BAYC et Punk ; son pic de prix coïncidait avec le moment où Dark Forest, pionnier des jeux on-chain, comptait le plus de participants. Les jeux de博弈 entièrement sur chaîne (comme Wolf Game, Sunflower, etc.) sont apparus après le boom d’Axie et du GameFi summer, mais leurs FDV étaient tous inférieurs à 5 millions de dollars — soit 0,4 % d’Axie et 0,5 % de STEPN. On voit donc qu’en période de raréfaction de la liquidité du NFT et du GameFi, la probabilité de percée des jeux sociaux entièrement sur chaîne est faible, et même en cas de succès, ils auront du mal à briser les silos.
Contexte 2 : Pour éviter que les jeux entièrement sur chaîne ne se transforment en simples compétitions PoS/PoW brutales et pour améliorer l’UX/UI, les équipes creusent des problèmes techniques, entraînant une tendance à construire leurs propres Appchain ou L2. Ces jeux fonctionnent dans des environnements fermés (testnets), avec seulement quelques dizaines d’utilisateurs-test, favorisant la duplication inutile et manquant de caractère universel. Aucun signe d’ouverture (open source) n’est visible, et la route vers la permissionless et l’interopérabilité reste longue.
L’analyse de trois cas d’innovation passés dans les jeux entièrement sur chaîne permet de dégager des points communs : 1) L’innovation pourrait ne pas venir de la quête principale, mais des quêtes secondaires. Identifier une quête secondaire porteuse de valeur, la productiser, puis, si possible, la financiariser et la ludifier pour abaisser le seuil d’entrée, pourrait permettre de créer une infrastructure universelle capable d’attirer une nouvelle liquidité. 2) Les jeux les plus susceptibles de provoquer une innovation de rupture sont ceux basés sur des mécaniques d’actifs simples, générant de la FOMO et un effet de richesse : par exemple, le mécanisme de redistribution du jackpot dans Fomo3D ou la raréfaction par reproduction dans CryptoKitties, qui ont su devenir d’excellents « hippodromes ».

6. L’ère des agents IA restera dominée par le trafic. Une combinaison trafic dominant + agent crypto facilitera la montée en puissance et la recherche d’un bon modèle commercial. Quant au moteur IA en backend, il pourra s’optimiser continuellement, se modulariser, et chercher à collaborer avec les meilleures entrées de trafic.


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