
Exploration multidimensionnelle du « caractère jouable » des jeux sur chaîne et des facteurs influençant chaque dimension
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Exploration multidimensionnelle du « caractère jouable » des jeux sur chaîne et des facteurs influençant chaque dimension
Cet article souligne l'importance de la couche émotionnelle dans les jeux vidéo. Les développeurs doivent comprendre les besoins émotionnels des joueurs et concevoir des expériences de jeu profondes et attrayantes.
La « jouabilité » des jeux blockchain a toujours été au cœur des débats dans l'industrie. Nous avons tendance à penser que les anciens jeux GameFi étaient de piètre qualité, survivant uniquement grâce au concept de « play2earn ». Cela a progressivement conduit à deux visions distinctes :
La première consiste à améliorer la jouabilité en créant des jeux de niveau AAA. On observe ainsi de nombreux fonds d’investissement (VC) ayant récemment financé de nombreux studios de développement professionnels.
La seconde vise à s’orienter vers les jeux entièrement sur chaîne (on-chain), en intégrant la logique du jeu directement dans des contrats intelligents afin de décentraliser le jeu. Cette approche vise à offrir une expérience différente des jeux traditionnels et des jeux GameFi, augmentant ainsi la composable et la jouabilité.
La jouabilité, également appelée « game design », est sans doute le terme le plus important — mais aussi le plus flou — du monde du jeu vidéo. Elle englobe tous les aspects du jeu : des commandes de base jusqu’à la conception, en passant par l’histoire ou encore les émotions ressenties par le joueur. L’industrie considère généralement que la jouabilité joue un rôle crucial dans le succès d’un jeu. Les critiques peuvent dire qu’un jeu manque de jouabilité, sans toutefois parvenir à définir clairement ce que cela signifie. Pire encore, il n’existe aucune méthode garantissant son succès. Quelle que soit la direction choisie par les jeux blockchain, la jouabilité prendra une place croissante. Comprendre et améliorer la « jouabilité » est donc une tâche complexe exigeant une grande réflexion.
Nous allons tenter de décomposer le concept de « jouabilité » à l’aide d’une « taxonomie », en analysant ce qu’il signifie dans un logiciel donné. Pour cela, nous utilisons un modèle multidimensionnel divisé en quatre niveaux, semblable à la pyramide des besoins de Maslow : « couche d’utilisabilité », « couche jeu », « couche genre », « couche émotionnelle ».
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Couche d’utilisabilité : c’est le niveau le plus fondamental, englobant les bases de l’interaction avec le jeu. Si le joueur ne peut pas facilement contrôler le jeu, ou si l’interface et les menus sont difficiles à comprendre, la « jouabilité » en sera affectée.
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Couche jeu : ce niveau concerne la conception fondamentale du jeu, incluant les règles, objectifs, défis et récompenses. Un jeu hautement « jouable » doit posséder une conception attrayante, capable de capter l’attention du joueur et de la maintenir.
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Couche genre : ce niveau couvre le type et le style du jeu, notamment le thème, l’histoire, les personnages, ainsi que les aspects visuels et sonores. Chaque genre attire un public différent ; il est donc essentiel de connaître son public cible et de lui proposer un style qui lui plaise.
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Couche émotionnelle : c’est le niveau le plus élevé, traitant des réactions émotionnelles et des expériences vécues par le joueur. Un jeu hautement « jouable » doit susciter des émotions, procurer excitation, satisfaction, défi ou immersion.
Couche d’utilisabilité
La couche la plus basse est la « couche d’utilisabilité », car un jeu est avant tout un logiciel. Ce niveau inclut des attributs comme la « facilité d’apprentissage » et la « mémorisabilité ». Il constitue la base essentielle : sans elle, le joueur ne pourra ni entrer facilement dans le jeu, ni en profiter pleinement.
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Facilité d’apprentissage : facteur crucial. Si le joueur ne comprend pas rapidement les règles de base ou les commandes, il risque la confusion ou la frustration, voire abandonner le jeu. Le jeu doit donc disposer d’une interface intuitive et d’un tutoriel clair permettant une prise en main rapide.
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Efficacité : une fois les règles et commandes assimilées, le joueur doit pouvoir jouer efficacement. Les commandes doivent être réactives, l’interface claire, et chaque action souhaitée doit pouvoir être effectuée rapidement.
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Mémorisabilité : autre facteur important. Un joueur peut revenir après une pause ; s’il doit tout réapprendre, cela devient un obstacle majeur. La conception du jeu doit donc permettre de se souvenir facilement des commandes et règles, même après une longue absence.
Ces trois facteurs sont des composantes clés de l’utilisabilité d’un jeu, influençant directement sa « jouabilité ». Les développeurs doivent les prendre en compte dès les premières phases de conception, afin d’offrir une expérience fluide et agréable.
Couche jeu
Le deuxième niveau est la « couche jeu », qui regroupe des éléments communs à tous les types de jeux. Pierre-Alexandre Garneau a identifié 14 éléments de divertissement pouvant servir de référence pour cette couche. Ces éléments sont cruciaux pour les concepteurs, car ils permettent de répondre aux attentes variées des joueurs.
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Esthétique : la conception visuelle et audio du jeu est primordiale. Elle renforce fortement l’attrait du jeu et son immersion.
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Immersion : le jeu doit permettre au joueur de s’y plonger complètement, oubliant les soucis du monde réel.
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Résolution de problèmes : le jeu doit proposer des défis intellectuels intéressants, stimulant la réflexion. Cela ajoute profondeur et complexité.
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Compétition : beaucoup de joueurs apprécient la compétition, que ce soit contre l’ordinateur ou d’autres joueurs. Elle augmente tension et excitation.
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Social : nombreux sont ceux qui aiment interagir avec d'autres joueurs, en coopération ou en rivalité. Les éléments sociaux enrichissent le jeu.
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Humeur comique : l’humour rend le jeu plus amusant et léger, augmentant le plaisir.
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Frisson : les éléments de suspense amplifient tension et excitation, offrant des sensations fortes en toute sécurité.
- Sport : les éléments sportifs permettent au joueur de vivre les joies et défis de l’activité physique.
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Amour : les thèmes amoureux ajoutent profondeur et complexité, permettant d’expérimenter des émotions humaines fondamentales.
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Création : la création procure plaisir et sentiment d’accomplissement.
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Pouvoir : le pouvoir donne au joueur le sentiment de contrôler et d’influencer le monde du jeu.
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Exploration et découverte : explorer un monde inconnu procure excitation et curiosité.
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Progrès et accomplissement : atteindre des objectifs donne satisfaction et sentiment d’accomplissement.
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Utilisation de compétences : maîtriser puis perfectionner ses compétences procure plaisir et fierté.
Ces éléments constituent des piliers essentiels de la jouabilité. Ils influencent directement l’expérience du joueur. Les développeurs doivent les intégrer consciencieusement pour offrir une expérience riche et satisfaisante.
Couche genre
La troisième couche, la « couche genre », concerne les caractéristiques propres à chaque type de jeu. Chaque genre possède ses propres mécanismes et styles, attirant différents publics. Par exemple, les jeux de rôle (RPG) offrent souvent des histoires riches et un développement poussé des personnages, tandis que les jeux d’action (ACT) privilégient un rythme soutenu et une précision des commandes. Les jeux de tir à la première personne (FPS) offrent quant à eux une immersion intense. En général, un genre est défini par un ensemble de conventions (« genre conventions »), c’est-à-dire des traits récurrents partagés par les jeux du même type. Ces conventions comprennent quatre aspects :
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Thème : idée centrale du jeu, exprimée à travers l’histoire, les personnages, le style visuel et sonore. Par exemple, les jeux de combat mettent souvent en avant la quête de la suprématie et le dépassement de soi.
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Histoire : fil conducteur du jeu, elle guide le joueur et enrichit l’expérience. Dans les RPG, on retrouve souvent le « voyage du héros ».
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Style visuel : expression graphique du jeu, influençant l’impression initiale et l’immersion. Par exemple, une pièce en 3D avec une arme au centre de l’écran évoque souvent un FPS.
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Règles du jeu : cadre fondamental définissant le gameplay et les objectifs. Par exemple, les jeux de stratégie en temps réel incluent construction, production, gestion et guerre.
Examinons maintenant plus en détail quelques genres courants :
1. Jeux de rôle (RPG) : caractérisés par des histoires riches et un fort développement des personnages. Le joueur incarne un ou plusieurs personnages, qu’il fait évoluer via des quêtes et combats. La jouabilité vient souvent de la profondeur narrative, du système complexe de progression et de l’univers vaste. Exemple typique : *The Witcher 3: Wild Hunt*, salué pour son histoire riche, son système de progression et son monde ouvert.
2. Jeux d’action (ACT) : axés sur un rythme rapide et des commandes précises. Le joueur doit relever divers défis et combats. La jouabilité repose sur l’excitation, la précision et la satisfaction. Exemple emblématique : *Super Mario*, apprécié pour sa simplicité ludique et ses commandes fines.
3. Jeux de tir à la première personne (FPS) : offrent une immersion totale, le joueur combattant depuis une vue subjective. La jouabilité provient de l’immersion, des combats intenses et du contrôle précis. Exemple classique : la série *Call of Duty*, réputée pour son réalisme, ses modes variés et ses commandes optimisées.
4. Jeux de stratégie (RTS) : exigent des décisions réfléchies et une gestion minutieuse. Le joueur gère des ressources, construit des bases, produit des unités et commande des batailles. La jouabilité découle de la profondeur stratégique, de la complexité gestionnaire et de la satisfaction. Exemple phare : *StarCraft*, célèbre pour sa stratégie poussée, sa gestion complexe et ses combats intenses.
5. Jeux de combat (FTG) : centrés sur des affrontements un contre un. Le joueur doit maîtriser techniques et tactiques pour vaincre. La jouabilité tient à l’intensité des combats, au choix varié de personnages et de capacités, et à la précision. Exemple iconique : *Street Fighter*, reconnu pour son casting riche, son système de combat profond et ses commandes précises.
6. Jeux de course (RAC) : basés sur la conduite et la compétition. Le joueur doit maîtriser techniques et tactiques pour gagner. La jouabilité vient de l’adrénaline des courses, du choix varié de véhicules et circuits, et du réalisme. Exemple typique : *Need for Speed*, apprécié pour ses voitures variées, ses circuits multiples et son immersion.
7. Jeux de simulation (SIM) : reproduisent la vie réelle ou certaines activités. Le joueur prend des décisions pour atteindre des objectifs. La jouabilité provient de la profondeur de la simulation, des choix multiples et de la satisfaction. Exemple célèbre : *The Sims*, plébiscité pour sa simulation de vie riche, ses options nombreuses et son sentiment d’accomplissement.
8. Jeux sportifs (SPT) : simulent des sports réels. Le joueur doit maîtriser techniques et tactiques pour gagner. La jouabilité repose sur le réalisme, le choix d’équipes et d’athlètes, et la précision. Exemple incontournable : *FIFA*, réputé pour son authenticité footballistique, ses équipes variées et ses commandes fines.
Ces attributs spécifiques à chaque genre sont des éléments fondamentaux de la jouabilité, influençant directement l’expérience. Les développeurs doivent les intégrer pour offrir une expérience riche et satisfaisante.
Couche émotionnelle
La « couche émotionnelle » est le sommet de la jouabilité. Elle concerne les émotions et la satisfaction du joueur. Ce niveau est le plus difficile à cerner et à mesurer, car il dépend des ressentis personnels et subjectifs de chaque joueur. Pourtant, c’est le plus important : l’objectif ultime du jeu est de procurer plaisir et satisfaction.
1. Recherche du plaisir : l’objectif premier du jeu est de rendre le joueur heureux. Ce plaisir peut venir de multiples sources : réussir une mission, résoudre une énigme, vaincre un ennemi, obtenir une récompense. Les développeurs doivent identifier quels éléments procurent du plaisir, et les intégrer autant que possible.
2. Curiosité du monde : les jeux créent souvent un univers virtuel à explorer. La curiosité du joueur le pousse à fouiller chaque recoin, découvrir secrets et récits cachés. Les développeurs doivent concevoir un monde riche et captivant pour satisfaire cette curiosité.
3. Besoins d’accomplissement personnel : le jeu offre une plateforme où réaliser des rêves inaccessibles dans la réalité : devenir un héros, bâtir un empire, maîtriser une compétence. Lorsque ces objectifs sont atteints, le joueur éprouve satisfaction et fierté. Les développeurs doivent comprendre ces désirs profonds et créer des expériences capables de les satisfaire.
En résumé, la jouabilité au niveau « émotionnel » est essentielle : elle détermine si le joueur aimera le jeu et y restera. Les développeurs doivent comprendre finement les besoins émotionnels des joueurs et s’efforcer de les combler, afin de créer des expériences profondes et captivantes.
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