
Deep reflection after the release of Apple Vision Pro: the future of XR, RNDR and spatial computing
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Deep reflection after the release of Apple Vision Pro: the future of XR, RNDR and spatial computing
Les biens du monde virtuel sont plus faciles à titriser que les biens physiques.
Par : Scarlett Wu
Dans la nuit du 6 juin, au moment de la WWDC (conférence mondiale des développeurs Apple), cinquième jour où j’ai découvert que j’étais positif au covid pour la deuxième fois, je buvais une tisane en discutant avec un ami via appel vocal : une heure s’est écoulée, cette fameuse « One More Thing » va-t-elle encore être reportée ?
Puis, à deux heures du matin, lorsque Cook est apparu et a lancé d’un geste large « One More Thing », mon ami et moi avons crié de joie devant nos écrans :
Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing.
Macintosh a inauguré l'ère de l'informatique personnelle, l'iPhone celle de l'informatique mobile, et Apple Vision Pro inaugure celle du calcul spatial.
En tant qu’adepte des technologies de pointe, je me réjouis à l’idée d’avoir un nouveau jouet l’année prochaine. Mais en tant qu’investisseur Web3 passionné par les jeux, le métavers et l’IA, ceci est un signe annonciateur d’une nouvelle ère qui me fait frissonner.
Vous pourriez douter : « Quel rapport entre la mise à niveau du matériel MR et le Web3 ? ». Commençons donc par parler de la thèse de Mint Ventures sur le secteur du métavers.
Nos fondamentaux concernant le métavers, ou plutôt le monde Web3
La prime d'actifs dans le monde blockchain provient de :
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Un socle transactionnel fiable qui réduit les coûts : la reconnaissance juridique des biens physiques et la protection de leur propriété reposent sur la force coercitive de l'appareil étatique, tandis que la reconnaissance des actifs virtuels repose sur la « confiance dans l'impossibilité – ou l'inadmissibilité – de modification des données sous consensus », ainsi que sur la reconnaissance de ces actifs eux-mêmes après certification. Même si on peut copier-coller par clic droit, un BAYC vaut toujours le prix d'un appartement dans une ville de troisième rang, non pas parce que l'image copiée diffère vraiment de l'image NFT dans les métadonnées, mais parce que, sous réserve du consensus du marché sur l'« impossibilité de duplication », l'actif devient potentiellement négociable.
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La liquidité accrue due à la forte titrisation des actifs.
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La « prime sans permission » générée par le mécanisme de consensus décentralisé permettant des transactions libres d'accès.
Les biens numériques sont plus facilement titrisables que les biens physiques :
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L'évolution historique du paiement pour les contenus numériques montre que l'habitude de payer pour des contenus virtuels ne s'est pas formée du jour au lendemain, mais il est indéniable qu'elle s'est désormais ancrée dans la vie quotidienne. En avril 2003, le lancement de l'iTunes Store a permis aux gens de découvrir qu'en plus de télécharger illégalement des chansons sur Internet, ils pouvaient aussi acheter légalement de la musique numérique pour soutenir leurs artistes préférés. En 2008, l'App Store a vu le succès mondial des applications vendues au forfait, puis les achats intégrés ont continué d'alimenter les revenus numériques d'Apple.
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Derrière cela se profile aussi l'évolution subtile des modèles économiques du jeu vidéo. Initialement arcade, le modèle payait pour l'expérience (comme au cinéma). À l'ère des consoles, on payait pour les cartouches ou disques optiques (comme pour les films ou albums musicaux). Vers la fin de cette période, les versions purement numériques sont apparues, accompagnées du marché Steam et des ventes internes aux jeux, faisant exploser certains revenus. L’histoire de l’évolution des modèles de paiement dans le jeu reflète aussi celle de la baisse constante des coûts de distribution : des bornes d’arcade aux consoles, puis aux PC et smartphones offrant accès aux plateformes numériques et aux jeux déjà profondément intégrés, la tendance générale du jeu est une réduction technique des coûts de distribution et une diffusion croissante ; tandis que les actifs du jeu passent progressivement d’un simple « élément d’expérience » à un « produit achetable ». (Bien que la tendance mineure des dix dernières années soit une hausse progressive du coût de distribution des actifs numériques, principalement due à la faible croissance d'Internet, à la forte concurrence et au monopole des entrées de trafic sur l'attention.)
Alors, quelle sera la suite ? Les actifs virtuels négociables resteront notre thème favori.
Avec l'amélioration continue de l'expérience virtuelle, le temps d'immersion des utilisateurs augmentera, entraînant un transfert de l'attention. Ce transfert d'attention provoquera également un déplacement de la prime d'évaluation des actifs physiques vers les actifs virtuels. Le lancement d’Apple Vision Pro transformera radicalement l’interaction humaine avec le monde virtuel, entraînant une augmentation significative du temps passé en immersion et une amélioration considérable de l’expérience immersive.

Source : @FEhrsam

Note : Il s'agit d'une définition adaptée de notre stratégie de tarification. Dans la stratégie de prix premium, la marque fixe son prix bien au-dessus du coût, comblant l'écart entre prix et coût avec récit de marque et expérience. D'autres facteurs comme le coût de production, la concurrence, l'offre et la demande entrent aussi en ligne de compte ; ici, nous nous concentrons uniquement sur la tarification premium.
Histoire et situation actuelle de l'industrie MR
L'exploration moderne de la réalité étendue (XR), incluant VR et AR, remonte à plus de dix ans :
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2010 : création de Magic Leap. En 2015, la publicité spectaculaire du « saut de baleine » dans un gymnase suscite un grand émoi dans le monde technologique. Mais en 2018, le produit final reçoit des critiques acerbes en raison d’une expérience utilisateur très médiocre. En 2021, l’entreprise lève 500 millions de dollars avec une valorisation post-financement de 2,5 milliards, soit moins du tiers de ses financements cumulés (3,5 milliards). En janvier 2022, le fonds souverain saoudien obtient le contrôle majoritaire via une transaction mixte de 450 millions de dollars, ramenant la valorisation effective à moins d’un milliard.
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2010 : Microsoft commence à développer Hololens, lance son premier dispositif AR en 2016, le second en 2019. Prix : 3 000 $, mais expérience médiocre.
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2011 : prototype Google Glass présenté. Premier produit commercialisé en 2013, initialement très populaire et hautement attendu, mais abandonné rapidement à cause de problèmes de confidentialité liés à la caméra et d'une mauvaise expérience utilisateur, avec seulement quelques dizaines de milliers d’unités vendues. Version entreprise lancée en 2019, nouvelles versions testées en 2022 avec peu d’impact. En 2014, sortie de la plateforme VR Cardboard et de son SDK. En 2016, lancement de Daydream VR, aujourd’hui la plateforme VR Android la plus répandue.
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2011 : Sony PlayStation commence à développer sa plateforme VR. PSVR présenté en 2016. Bien accueilli initialement grâce à la fidélité des fans, mais retour mitigé par la suite.
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2012 : création d’Oculus, racheté par Facebook en 2014. Oculus Rift sort en 2016, suivi de quatre modèles successifs, axés sur portabilité et prix bas, dominant le marché.
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2014 : Snap rachète Vergence Labs (créée en 2011, spécialisée dans les lunettes AR), base de Spectacles. Première vente en 2016, suivie de trois mises à jour. Comme la plupart des produits cités, Spectacles attire initialement beaucoup l’attention, avec des files d’attente devant les magasins, mais peu d’utilisateurs par la suite. En 2022, Snap ferme son département matériel pour se recentrer sur l’AR smartphone.
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Vers 2017, Amazon débute le développement de lunettes AR basées sur Alexa. Echo Frames sort en 2019, deuxième version en 2021.
En repassant en revue l’histoire de la XR, on constate que la difficulté de développement et de maturation de ce secteur dépasse largement toutes les attentes du marché, qu’il s’agisse de géants technologiques richement dotés et pleins de scientifiques, ou de startups intelligentes ayant levé des centaines de millions sur la XR. Depuis le lancement du produit VR grand public Oculus Rift en 2016, tous les marques VR – Samsung Gear, Pico de ByteDance, Valve Index, PSVR de Sony, HTC Vive – ont cumulé moins de 45 millions d’unités expédiées. Comme les casques VR sont principalement utilisés pour les jeux, et qu’aucun appareil AR d’usage occasionnel n’était disponible avant Vision Pro, les données SteamVR suggèrent grossièrement que les utilisateurs mensuels actifs de VR ne dépassent probablement pas quelques millions.
Pourquoi les équipements XR ne se sont-ils pas répandus ? L’expérience ratée de nombreuses startups et les analyses des fonds d’investissement apportent quelques éléments de réponse :
1. Le matériel n’est pas prêt
Visuellement, les casques VR, du fait de leur champ plus large et de leur proximité avec les yeux, rendent les pixels visibles même sur les meilleurs modèles. Une résolution de 4K par œil, soit 8K binoculaire, est nécessaire pour une immersion complète. De plus, la fréquence de rafraîchissement est essentielle pour maintenir l’expérience visuelle. On estime généralement qu’un taux de 120 Hz, voire 240 Hz, est requis pour éviter les nausées et imiter le monde réel. Or, à puissance de calcul égale, le taux de rafraîchissement doit être équilibré avec le niveau de rendu : Fortnite supporte 4K à 60 Hz, mais seulement 1440p à 120 Hz.
Face à l’immédiateté du visuel, l’audio semble temporairement négligeable, et la plupart des casques VR n’y accordent guère d’attention. Pourtant, imaginez que, dans un espace, les sons venant de gauche ou droite arrivent uniformément d’en haut : cela brise nettement l’immersion. De même, si un avatar numérique reste fixe dans le salon, et que vous l’entendez avec le même volume depuis la chambre, cela affaiblit subtilement la sensation de réalité spatiale.
Interactivité : les casques VR traditionnels utilisent des manettes. Certains, comme HTC Vive, exigent même l’installation de caméras chez soi pour détecter les mouvements. Quest Pro dispose d’un suivi oculaire, mais avec latence élevée et sensibilité moyenne, utilisé surtout pour améliorer localement le rendu, l’interaction restant dominée par la manette. Oculus installe 4 à 12 caméras sur le casque pour comprendre l’environnement utilisateur et offrir une certaine interaction gestuelle (par exemple, ramasser un téléphone virtuel de la main gauche, cliquer dans le vide avec l’index droit pour démarrer un jeu).
Poids : pour être confortable, un appareil doit peser entre 400 et 700 g (déjà énorme comparé aux lunettes normales de ~20 g). Cependant, atteindre haute résolution, fréquence de rafraîchissement, performance interactive, puissance de calcul suffisante (puce, taille, quantité) et autonomie de plusieurs heures impose des compromis difficiles sur le poids.

En résumé, pour que la XR devienne le successeur du smartphone, un nouvel équipement grand public, il faut un dispositif avec résolution supérieure à 8K, fréquence >120 Hz pour éviter les vertiges, une douzaine de caméras, une autonomie de 4 heures ou plus (retiré seulement pendant la pause déjeuner/dîner), peu ou pas de chauffage, un poids inférieur à 500 g, et un prix entre 500 et 1000 $. La technologie actuelle, bien qu’améliorée par rapport à l’engouement XR de 2015-2019, peine encore à atteindre ces standards.

Malgré tout, tester les casques MR (mixte VR+AR) existants révèle une immersion incomparable aux écrans 2D, même si elle laisse encore place à d’importantes améliorations. Prenons Oculus Quest 2 : la plupart des vidéos VR disponibles sont en 1440p, bien en dessous de la limite 4K du casque, et loin des 90 Hz. Les jeux VR actuels présentent des modélisations rudimentaires et peu de choix.

Source : VRChat
2. L’application phare n’est toujours pas là
L’absence d’« application phare » a des raisons historiques liées au matériel : même en réduisant au maximum ses marges, Meta peine à rendre attractif un casque MR de quelques centaines de dollars face à un écosystème sommaire, comparé aux consoles de jeu riches en contenu et massivement adoptées. Le parc installé VR est de 25 à 30 millions, contre 350 millions pour les terminaux 3A (PS5, Xbox, Switch, PC). Ainsi, la plupart des éditeurs renoncent à supporter la VR ; ceux qui le font « intègrent VR en complément », rarement « exclusivement pour VR ». Par ailleurs, en raison des points mentionnés précédemment – pixels visibles, vertiges, courte autonomie, poids élevé – l’expérience VR n’est pas meilleure que celle des terminaux 3A classiques. Quant à l’avantage d’immersion vanté par les partisans de la VR, faute de base installée suffisante, les développeurs « complémentaires » n’adaptent guère leurs interfaces ni interactions spécifiquement pour la VR, empêchant toute expérience idéale.
Ainsi, choisir un jeu VR plutôt qu’un jeu non VR signifie non seulement « choisir un nouveau jeu », mais aussi « renoncer à l’expérience sociale avec la plupart de ses amis ». Ces scénarios privilégient souvent gameplay et immersion au détriment de la socialisation. Bien sûr, vous penserez peut-être à VR Chat, mais une analyse approfondie révèle que 90 % des utilisateurs ne sont pas en VR, mais simplement des personnes devant un écran normal qui veulent interagir socialement sous forme d’avatars. Pas étonnant alors que le jeu VR le plus populaire soit un rythme comme *Beat Saber*.
Nous pensons donc que l’apparition d’une application phare nécessite plusieurs conditions :
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Une amélioration significative des performances matérielles et des détails. Comme dit précédemment, il ne s’agit pas d’« améliorer l’écran, la puce, les haut-parleurs… » séparément, mais d’une synergie globale entre puce, accessoires, design interactif et système d’exploitation – domaine où Apple excelle. Comparé à l’iPod ou l’iPhone d’il y a une décennie, Apple bénéficie désormais de décennies d’intégration de systèmes opérationnels multi-appareils.
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Le seuil critique de pénétration du matériel. Comme analysé plus haut, ce problème de « l’œuf ou la poule » rend difficile l’apparition d’une application phare quand les utilisateurs actifs mensuels XR ne dépassent que quelques millions. Au pic de *Zelda : Breath of the Wild*, les ventes de cartouches aux États-Unis ont dépassé le nombre de Switch possédés – un excellent exemple de comment un nouveau matériel entre dans l’adoption massive. Acheter un équipement juste pour la XR conduit à la déception face à un contenu limité, et le casque finit par dormir dans un tiroir ; mais les joueurs attirés par Zelda peuvent découvrir d’autres jeux dans l’écosystème Switch et rester.

Source : The Verge
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Et, des habitudes d’utilisation standardisées et une compatibilité stable lors des mises à jour. Le premier point est clair : avec ou sans manette, ce sont deux comportements et expériences différents entre utilisateur et machine, ce qui distingue justement Apple Vision Pro des autres casques VR. Quant au second, l’exemple d’Oculus illustre parfaitement ce phénomène : une amélioration matérielle trop rapide au sein d’une même génération peut nuire à l’expérience utilisateur. Meta Quest Pro, sorti en 2022, offre des performances bien supérieures à l’Oculus Quest 2 (Meta Quest 2) de 2020 : résolution passée de 4K à 5,25K, contraste amélioré de 75 %, fréquence de 90 Hz à 120 Hz. Ajout de 8 caméras externes aux 4 existantes, passant d’images en noir et blanc à couleur, améliorant fortement le suivi des mains, et ajoutant le suivi facial et oculaire. Utilise aussi le « rendu par zone de regard », concentrant la puissance de calcul là où l’œil regarde, épargnant les zones périphériques, économisant ainsi ressources et batterie. Malgré ces avancées, les utilisateurs de Quest Pro représentent moins de 5 % de ceux de Quest 2. Cela oblige les développeurs à concevoir pour deux appareils simultanément, limitant l’exploitation des avantages de Quest Pro, et réduisant ainsi son attrait. L’histoire se répète, notamment chez les constructeurs de consoles qui renouvellent matériel et logiciel tous les 6-8 ans précisément pour cette raison : un utilisateur de Switch initial n’a pas à craindre l’incompatibilité avec les nouveaux jeux sur Switch OLED, contrairement aux propriétaires de Wii incapables de jouer aux jeux de l’écosystème Switch. Pour les studios de jeux console, dont le marché est bien plus petit (350 millions vs plusieurs milliards) et moins dépendant (loisirs à la maison vs usage permanent), une stabilité matérielle sur plusieurs cycles de développement est cruciale pour éviter une fragmentation excessive, ou alors ils doivent, comme les développeurs VR actuels, assurer une compatibilité descendante pour garder une base utilisateur suffisante.
Alors, Vision Pro peut-il résoudre ces problèmes ? Et quel changement apportera-t-il au secteur ?
Le tournant amené par Vision Pro
Lors de la présentation du 7 juin, Apple a lancé Vision Pro. Selon le cadre d’analyse précédent sur les « défis matériels et logiciels de la MR », on peut faire les comparaisons suivantes :
Matériel :
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Visuel : Vision Pro utilise deux écrans 4K, environ 6K de pixels combinés, le deuxième meilleur du marché MR. Fréquence jusqu’à 96 Hz, support HDR. Selon les retours de blogueurs tech, la netteté est excellente, presque sans vertige.
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Audio : depuis 2020, Apple utilise l’audio spatial sur AirPods pour localiser les sons directionnellement. Vision Pro irait plus loin, grâce à la « technologie de rayonnement audio », combinant analyse LiDAR de la pièce (matériaux physiques, etc.) pour créer un effet audio spatial directionnel et en profondeur, adapté à chaque environnement.

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Interaction : suivi gestuel et oculaire sans manette, offrant une fluidité extrême (selon les tests médias, quasi aucune latence, grâce non seulement à la précision des capteurs et à la vitesse de calcul, mais aussi à la prédiction du regard, détaillée plus bas).
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Autonomie : 2 heures, similaire à Meta Quest Pro (pas impressionnant, point critiqué actuellement. Mais comme il est branché, avec une petite batterie de 5000 mA dans le casque, possibilité de changer la batterie en vol).
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Poids : environ 1 livre (454 g), similaire à Pico et Oculus Quest 2, probablement plus léger que Meta Quest Pro, expérience satisfaisante pour un casque MR (sans compter le poids de la batterie ceinture). Mais encore lourd et chaud comparé aux lunettes AR pures (~80 g, comme Nreal, Rokid). Cependant, celles-ci nécessitent souvent un autre appareil, servant juste d’écran secondaire, alors que MR autonome avec puce et immersion réelle offre une expérience différente.
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En outre, côté performances, Vision Pro embarque non seulement la puce M2, la plus performante actuellement, mais aussi une puce R1 dédiée au traitement des écrans MR, surveillance environnementale, suivi oculaire et gestuel.
Logiciel : Apple peut non seulement compter sur son écosystème de millions de développeurs, mais dispose déjà d’une solide base grâce à AR Kit :
Dès 2017, Apple lance AR Kit : un framework compatible iOS pour développer des applications de réalité augmentée, exploitant le matériel et logiciel des appareils iOS. Grâce à la caméra, il cartographie l’espace, détecte tables, sols, position de l’appareil via CoreMotion, permettant aux objets numériques d’interagir avec le monde réel – par exemple, voir un Pokémon enterré ou posé sur un arbre dans *Pokémon Go*, au lieu de flotter à l’écran. Aucun calibrage requis : immersion AR transparente.

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2017 : lancement d’AR Kit, capable de détecter automatiquement position, topologie et expressions faciales, pour modélisation et capture d’émotions.
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2018 : AR Kit 2, meilleure expérience CoreMotion, jeux AR multijoueurs, suivi d’images 2D et détection d’objets 3D connus (sculptures, jouets, meubles).
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2019 : AR Kit 3, fonctions améliorées : affichage de contenu AR devant ou derrière les personnes (People Occlusion), suivi jusqu’à trois visages. Sessions collaboratives, nouvelles expériences AR partagées. Capture de mouvement pour connaître position corporelle, articulations, os, permettant des expériences AR humaines, pas seulement d’objets.
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2020 : AR Kit 4, exploitation du capteur LiDAR intégré aux iPhone/iPad 2020 pour améliorer suivi et détection. Ajout d’« Ancres de localisation », plaçant des expériences AR à des coordonnées géographiques précises via les données Apple Maps.
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2021 : AR Kit 5, permet aux développeurs de créer des shaders personnalisés, maillages procéduraux, capture d’objets, contrôle de personnages. Utilise API intégrées et capteurs LiDAR/caméra des appareils iOS 15 pour capturer des objets. Développeurs peuvent scanner un objet et le convertir instantanément en fichier USDZ, importable dans Xcode comme modèle 3D dans une scène ARKit. Productivité 3D grandement améliorée.
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2022 : AR Kit 6, introduit « MotionCapture », traquant les personnes dans les images vidéo et fournissant un « squelette » prédictif des positions de tête et membres, permettant de superposer ou masquer du contenu AR selon le corps, pour une intégration plus réaliste.
En revisitant sept ans de stratégie AR, on voit que les compétences techniques d’Apple en AR ne sont pas le fruit du hasard, mais le résultat d’une intégration progressive de l’expérience AR dans des appareils déjà largement répandus. Lors du lancement de Vision Pro, Apple disposait déjà d’une base de contenus et de développeurs. En outre, la compatibilité d’AR Kit signifie que les produits développés servent non seulement les utilisateurs de Vision Pro, mais aussi dans une certaine mesure ceux d’iPhone et iPad. Les développeurs ne sont pas limités par un plafond de 3 millions d’utilisateurs actifs mensuels, mais peuvent potentiellement tester et proposer leurs créations à des centaines de millions d’utilisateurs iPhone et iPad.
De plus, l’enregistrement vidéo 3D de Vision Pro résout partiellement le problème actuel de contenu MR limité : la production. Les vidéos VR actuelles, souvent en 1440p, paraissent pixelisées sur les écrans circulaires des casques MR. Avec Vision Pro, vidéo spatiale haute définition et audio spatial de qualité promettent une nette amélioration de la consommation de contenu MR.
Malgré ces spécifications impressionnantes, l’ambition d’Apple en matière de MR va plus loin : le jour du lancement, un ancien développeur impliqué dans les projets neuroscientifiques d’Apple, @sterlingcrispin, a déclaré :
Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.
Globalement, une grande partie de mon travail consistait à détecter l’état mental des utilisateurs à partir de données corporelles et cérébrales pendant leurs expériences immersives.
So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc.
Un utilisateur vit une expérience de réalité mixte ou virtuelle, et des modèles d’IA tentent de prédire s’il ressent de la curiosité, de l’absence, de la peur, de l’attention, des souvenirs ou un autre état cognitif. Ces états peuvent être déduits par suivi oculaire, activité électrique cérébrale, battements cardiaques, activité musculaire, densité sanguine cérébrale, pression artérielle, conductivité cutanée, etc.
There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.
Beaucoup de techniques étaient nécessaires pour permettre des prédictions précises, détaillées dans les quelques brevets où je suis nommé. L’un des résultats les plus impressionnants : prédire qu’un utilisateur allait cliquer avant même qu’il ne le fasse. Un travail colossal dont je suis fier. Votre pupille réagit avant le clic, car vous anticipez ce qui va se produire après. Ainsi, en surveillant le comportement oculaire, on peut créer une boucle biofeedback avec le cerveau de l’utilisateur, redessiner l’interface en temps réel pour amplifier cette réponse anticipatoire de la pupille. C’est une interface cerveau-ordinateur brute par les yeux, mais très impressionnante. Je préfère ça à une chirurgie cérébrale invasive.
Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.
D’autres astuces pour inférer l’état cognitif consistent à projeter rapidement des images ou sons imperceptibles à l’utilisateur, puis mesurer sa réaction.
Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.
Un autre brevet détaille l’usage de l’apprentissage automatique et de signaux corporels/cérébraux pour prédire votre niveau de concentration, de détente ou d’apprentissage, puis adapter l’environnement virtuel en conséquence. Imaginez un environnement immersif adaptable qui vous aide à apprendre, travailler ou vous détendre en modifiant ce que vous voyez et entendez en arrière-plan.
Ces technologies fortement liées aux neurosciences pourraient marquer une nouvelle manière de synchronisation entre machines et volonté humaine.
Bien sûr, Vision Pro n’est pas sans défauts, comme son prix exorbitant de 3 499 $, plus du double de Meta Quest Pro, sept fois plus que Oculus Quest 2. À ce sujet, Siqi Chen, PDG de Runway, a déclaré :
it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $7K in today’s dollars)
Il pourrait être utile de rappeler qu’ajusté à l’inflation, le prix d’Apple Vision Pro est inférieur à la moitié de celui du Macintosh original en 1984 (plus de 7 000 $ actuels).
Sous cet angle, le prix de Vision Pro paraît moins extravagant… Mais le Macintosh I n’a vendu que 372 000 unités, et il est difficile d’imaginer qu’Apple, qui investit massivement dans la MR, accepte un tel échec – les années à venir ne changeront probablement pas grand-chose : la RA n’exige pas forcément de lunettes, et Vision Pro peine à se généraliser rapidement, restant probablement un outil pour développeurs, créateurs et amateurs de tech coûteux.

Source : Google Trend
Néanmoins, on voit que l’appareil MR d’Apple commence à secouer le marché, redirigeant l’attrait des utilisateurs vers la MR, leur faisant prendre conscience que la MR est désormais assez mature, dépassant le stade des produits PowerPoint ou vidéos de démonstration. Faire comprendre aux utilisateurs qu’au-delà de la tablette, de la télévision et du smartphone, il existe désormais un casque d’affichage immersif ; aux développeurs, que la MR pourrait vraiment devenir la prochaine tendance du matériel ; aux VC, que ce domaine présente un potentiel d’investissement exceptionnel.

Web3 et écosystèmes associés
1. Actifs liés à 3D + IA : RNDR
Présentation de RNDR
Ces six derniers mois, RNDR a mené plusieurs hausses de marché en incarnant le mème triple concept : métavers, IA, MR.

Le projet derrière RNDR est Render Network, un protocole utilisant un réseau décentralisé pour le rendu distribué. La société OTOY.Inc, fondée en 2009, développe le logiciel OctaneRender, optimisé pour le rendu GPU. Pour les créateurs ordinaires, le rendu local consomme fortement la machine, créant un besoin de cloud rendering. Mais louer des serveurs AWS ou Azure peut être coûteux – d’où l’idée de Render Network : le rendu ne dépend plus du matériel, connectant créateurs et utilisateurs ordinaires disposant de GPU inutilisés, permettant aux créateurs de rendre rapidement et à moindre coût, tandis que les nœuds gagnent de l’argent de poche avec leur GPU libre.
Dans Render Network, deux rôles principaux :
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Créateurs : publient des tâches et paient en monnaie fiduciaire pour obtenir des crédits, ou directement en RNDR. (Octane X, utilisé pour publier, fonctionne sur Mac et iPad ; 0,5 à 5 % des frais couvrent les coûts réseau.)
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Fournisseurs de nœuds (propriétaires de GPU inutilisés) : peuvent postuler comme fournisseurs, priorisés selon leur fiabilité passée. Après rendu, le créateur examine et télécharge le fichier. Une fois téléchargé, les frais verrouillés dans le contrat intelligent sont envoyés au portefeuille du fournisseur.
L’économie de RNDR a été modifiée en février, contribuant à sa hausse de prix (mais au moment de la publication, Render Network n’a pas encore appliqué ce nouveau modèle économique au réseau, ni donné de date précise) :
Auparavant, pouvoir d’achat de $RNDR et de crédit était identique, 1 crédit = 1 euro. Quand $RNDR valait moins d’un euro, l’acheter était plus avantageux que payer en fiduciaire. Mais au-delà d’un euro, les utilisateurs préféraient payer en monnaie, rendant $RNDR inutile. (Même si le protocole rachète parfois $RNDR avec ses revenus, les autres acteurs n’ont pas d’incitation à l’acheter.)
Le nouveau modèle adopte le système « BME » (Burn-Mint-Emission) de Helium : que le créateur paie en fiduciaire ou en $RNDR, 95 % de la valeur en dollar est brûlé en $RNDR, 5 % va à la fondation comme revenu. Les nœuds ne reçoivent plus directement les paiements des créateurs, mais sont récompensés par des jetons nouvellement frappés, selon indicateurs de tâche accomplie et satisfaction client.
À noter : chaque nouvel epoch (période spécifique, durée non précisée) voit de nouveaux $RNDR frappés, en quantité strictement limitée et décroissante, indépendamment du nombre brûlé (voir le document de libération). Cela change la répartition pour :
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Créateurs / utilisateurs du service : chaque epoch, une partie des RNDR dépensés leur est restituée, proportion décroissante dans le temps.
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Opérateurs de nœuds : récompensés selon volume de travail et disponibilité.
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Fournisseurs de liquidité : récompensés pour garantir suffisamment de $RNDR à brûler.
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