
Explorer le moteur de jeu full-chain : un domaine émergent caractérisé par uneinteropérabilité sans permission
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Explorer le moteur de jeu full-chain : un domaine émergent caractérisé par uneinteropérabilité sans permission
La rapide itération des moteurs commence à nous faire entrevoir l'arrivée d'une ère de jeux entièrement sur chaîne, dotée de composabilité, d'évolutivité et d'ouverture totale.
Auteur : Ishanee@IOSG
Introduction :
Des jeux entièrement sur chaîne comme Dark Forest ont démontré qu'il est possible de placer toute la logique du jeu sur la blockchain. Grâce à leur interopérabilité sans permission, ils encouragent la communauté à créer de nouveaux outils, alliances et DAO, entre autres. Bien que les paradigmes et motivations derrière la création de mondes autonomes aient déjà été largement documentés, il existe encore peu d'articles consacrés aux moteurs de jeux entièrement sur chaîne – l'un des domaines les plus fascinants selon nous dans cette direction.
Développement de jeux : jeux traditionnels contre jeux entièrement sur chaîne
Par le passé, des moteurs tels qu'Unreal, Unity ou Phaser ont servi de solutions tout-en-un pour le développement de jeux traditionnels. Ils comprennent les éléments fondamentaux nécessaires au développement d’un jeu : gestion du mouvement, rendu 2D et 3D, détection des collisions entre objets, sons, couleurs, scripts, moteurs physiques, voire même architectures client-serveur, cadres pour PC/ consoles/ mobiles, mécanismes de distribution comme les marchés intégrés.
Lorsque World of Warcraft a été lancé, Blizzard avait passé quatre ans à développer la pile technique réseau du jeu, mais seulement un an sur son contenu. Peu après le lancement d’Unity en 2005, grâce à sa pile technologique modulaire, le temps de développement est passé de quatre ans à quelques mois.
Dans les jeux entièrement sur chaîne, l’état du jeu est stocké intégralement sur la blockchain, ce qui implique une série de défis uniques et la création de nouvelles infrastructures. Le premier moteur développé pour l’écosystème Ethereum fut MUD, lancé par Lattice. D'autres moteurs sont ensuite apparus progressivement pour différents écosystèmes et utilisant divers langages de programmation, comme DojoEngine pour StarkNet.
Le premier moteur de jeu : MUD
MUD de Lattice a été créé durant la résidence 0xParc en troisième trimestre 2022. Pendant cette période, Lattice a tenté de développer plusieurs jeux entièrement sur chaîne. Bien que les styles et mécaniques de jeu variaient, tous rencontraient les mêmes problèmes liés à la blockchain. Il ne s'agissait pas de difficultés techniques complexes, mais plutôt d'une charge de travail fastidieuse. C’est ainsi qu’ils ont lancé MUD — le premier moteur de jeu entièrement sur chaîne.

Lorsque l’équipe MUD a essayé de créer des jeux, elle a effectivement utilisé des moteurs ou outils comme PhaserJS, Three ou Godot, mais il s’agit uniquement de moteurs côté client dont le rôle principal est de recevoir l’état du monde et de le rendre compréhensible aux joueurs. Ce qui était partagé auparavant, c’était l’état du monde — « où se trouvent les pièces sur l’échiquier ? » — tandis que la lisibilité correspond à « des figurines d’échecs stylisées en 3D, avec une interface utilisateur permettant de cliquer-déplacer les pièces selon les règles de déplacement ».
Comprendre l’architecture ECS utilisée par MUD
Ils utilisent une architecture ECS (Entity Component System - Système Entité-Composant). Dans ce cadre, chaque jeu entièrement sur chaîne déploie un contrat-monde, qui sert de registre pour tous les objets (Entités) du monde. Une Entité est un identifiant numérique ; les composants sont attachés aux Entités et peuvent être ajoutés au monde.

Dans cet exemple, l’Entité 1 peut représenter un personnage dragon, tandis que Position, CanFly et Price sont trois composants différents. Les composants n’ont aucune logique propre ; ils peuvent être ajoutés à de nouvelles entités via des contrats-systèmes. Un contrat-système nécessite un accès en écriture aux composants du propriétaire. Dans MUD, il n’y a aucune distinction entre développeurs de première et de troisième partie.

Dojo Engine sur StarkNet
Dojo Engine est un framework ECS open source, similaire à MUD mais conçu pour l’écosystème StarkNet, non compatible EVM, écrit en Cairo. L'équipe d'ingénieurs de Dojo regroupe des contributeurs provenant de projets comme Realms, Briq, cartridge_gg, topology, starknet, etc.
Premier jeu : Dark Forest

Dark Forest est un jeu MMORTS spatial où les joueurs explorent et conquièrent des planètes dans un univers généré aléatoirement à l’infini. Sa version bêta a été lancée en 2020, et sa version V0.3 a été publiée pendant une semaine sur le réseau test Ropsten. Les joueurs participants étaient pré-sélectionnés sur liste blanche et se sont affrontés pour remporter une partie d’un prix total de 1024 DAI. À ce jour, plus de 10 000 joueurs ont participé aux parties de Dark Forest, consommant des milliers de milliards de gas sur Ropsten, xDai et Gnosis Chain.
Écosystème de Dark Forest
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Plugins
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Clients alternatifs
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Mineurs GPU
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Joueurs corporatifs
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Marchés de données / diffusion — les joueurs peuvent ajouter de nouvelles fonctionnalités via des marchés de données et les appliquer dans le jeu.
Dark Forest ne distingue pas les joueurs EOA des joueurs contrats intelligents, donnant naissance à de nouvelles communautés de joueurs.
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DF DAO — créé en mai 2021
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Orden GG — une autre alliance concurrente du DF DAO
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Astral Colossus est un joueur robot (contrat intelligent) du DF DAO. Ce joueur dispose de certaines limites, telles que l’impossibilité de retirer des ressources, et a pour unique objectif d’améliorer le classement du DAO Dark Forest. Toute victoire contribuée par un joueur est soigneusement enregistrée.
Écosystème des jeux entièrement sur chaîne
Comme vous pouvez le constater, Ethereum, OP et StarkNet sont trois écosystèmes clés.

Défis du développement des jeux entièrement sur chaîne
Ces défis peuvent être classés en trois catégories : techniques, onboarding et monétisation économique.

Technique
Développer des jeux entièrement sur chaîne requiert des compétences techniques complexes et reste une tâche ardue. Bien que MUD et DOJO aient abaissé le seuil d’entrée, ils n’offrent pas encore une facilité comparable à Unity pour les développeurs. Les défis techniques incluent notamment la scalabilité.
C’est pourquoi plusieurs équipes utilisent des services tels que Caldera (rollup as a service) pour créer des OPStack, ou recourent à des preuves côté client, ou construisent directement sur des L2. Certains développeurs surveillent également attentivement des réseaux de calcul décentralisé vérifiables comme RiscZero afin d’étendre la portée de leurs contrats intelligents. L’optimisation du coût en gas reste également un enjeu majeur, lié à la fois à la technique, à la scalabilité, et à la conception du jeu.
Les SNARKs sont utilisés pour protéger la confidentialité ou améliorer la scalabilité. Dark Forest utilise des zkps (preuves de connaissance nulle) pour introduire de l’imperfect information dans le jeu : sans cela, n’importe quel joueur pourrait voir l’intégralité de l’univers. D’autres projets les utilisent pour déporter des calculs intensifs vers le client tout en synchronisant l’état (par exemple Playmint).
Onboarding
Si les jeux entièrement sur chaîne veulent attirer davantage de communautés de joueurs (avant même de penser à une adoption massive), la gestion des portefeuilles devient primordiale. Du fait que le jeu est entièrement sur chaîne, les joueurs risquent de devoir signer une fenêtre pop-up à chaque action, ce qui nuit gravement à l’expérience utilisateur. Les clés de session (Session Keys) constituent la solution la plus simple à ce problème, mais présentent des risques potentiels de sécurité. Actuellement, les développeurs de jeux ne souhaitent pas que les joueurs détiennent des objets de grande valeur dans leurs portefeuilles, donc ce n’est pas encore une priorité absolue. Mais à mesure que le nombre de joueurs augmentera, cette question devra tôt ou tard être résolue.
Un autre aspect concerne l’onboarding des développeurs, afin d’encourager et d’attirer les créateurs de mods à contribuer et étendre le jeu, ce qui augmente naturellement la valeur du monde autonome. Cela passe principalement par la mise à disposition d’outils adaptés aux développeurs, ainsi que par l’assurance d’une rémunération ou de récompenses adéquates pour leurs contributions.
Monétisation
À mesure que les premiers jeux sur chaîne réussissent, ce défi deviendra plus clair. L’économie interne du jeu contribue au plaisir, au farming et à la collecte de ressources dans tout jeu entièrement sur chaîne, et doit être ajustée à plusieurs reprises pour garantir que les joueurs s’amusent.
Une manière intéressante pour les développeurs actuels de monétiser consiste à tirer profit des frais de séquenceur, à utiliser leurs propres jetons dans le jeu, ou à employer des jetons sur L2 pour obtenir le gas souhaité.
Perspectives
La rapide itération de ces moteurs commence à nous faire entrevoir l’avènement d’une ère de jeux entièrement sur chaîne, caractérisée par la composable, l’évolutivité et l’ouverture totale. Bien que l’amusement et l’interactivité des jeux entièrement sur chaîne actuels restent à optimiser, et que les types de jeux déployables ainsi que les limitations techniques soient encore très visibles, la voie des jeux entièrement sur chaîne promet véritablement de bouleverser la logique traditionnelle du jeu. C’est l’un des secteurs les plus prometteurs que nous ayons vus depuis DeFi, combinant narration et produit. Cette nature profondément idéaliste attire aussi une communauté de développeurs de haute qualité et très active. Très prochainement, une série d’écosystèmes de jeux, d’outils, de guildes et d’autres projets émergera sur chacun de ces moteurs, fondés sur leurs architectures sous-jacentes, et donnera naissance à une véritable économie et socialité métaverselles.
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