
« La révolution de l'IA dans les jeux blockchain » (3) – Les jeux vidéo, moteur caché du progrès technologique
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« La révolution de l'IA dans les jeux blockchain » (3) – Les jeux vidéo, moteur caché du progrès technologique
Le jeu vidéo a été l'instigateur caché du progrès technologique au cours du dernier demi-siècle.
Les jeux vidéo, le moteur caché du développement technologique
Beaucoup d'entre vous, dès qu'ils voient ce titre, doivent esquisser un sourire en coin : « Frère Guā, tu ne peux pas simplement parce que tu aimes jouer aux jeux vidéo, élever ceux-ci à un tel niveau ! » Ce n’est pas une plaisanterie – je parle sérieusement ici. Au départ, je n'avais même pas envie d'ajouter le mot « caché », j'allais dire tout simplement « moteur ». Mais vu l'attitude actuelle du pays oriental vis-à-vis de l'industrie du jeu, mieux vaut rester discret. Bienvenue donc dans le troisième volet de cette longue série d'articles où nous allons discuter de la manière dont les jeux vidéo ont pu impulser le progrès technologique mondial ces cinquante dernières années.
01 Steve Jobs et Pac-Man
Ceux d’entre vous qui travaillent dans l’industrie électronique savent probablement que l’essor de l’industrie des circuits intégrés a eu lieu dans les années 1970, lorsque Motorola a lancé son processeur 6502. Très bon rapport qualité-prix, bien qu’il s’agisse d’un simple processeur 8 bits, il était déjà capable d’effectuer des calculs complexes, et surtout, il était abordable. Autrement dit, en intégrant ce processeur 6502 dans un produit électronique, on pouvait désormais le vendre à des classes ouvrières.
Transformer une nouvelle technologie en produit accessible au grand public, un produit que les gens sont heureux d’acheter, est un critère essentiel pour déterminer si une industrie émergente peut conquérir le monde entier. Trois éléments clés sont impliqués :
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La technologie doit être nouvelle ;
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Elle doit pouvoir être concrétisée sous forme de produit ;
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Le produit doit être suffisamment bon marché.
Revenez sur les grandes percées technologiques de ces dernières décennies : ordinateurs personnels, Internet, téléphones mobiles, Internet mobile… Tous correspondent à ces trois critères. Pourquoi écrivons-nous cette série ? Parce que nous pensons que l’IA et la blockchain pourraient bien devenir elles aussi des innovations historiques de ce type…
Lorsque Motorola lança son processeur 8 bits à haut rendement, deux acteurs particulièrement perspicaces identifièrent aussitôt les énormes opportunités commerciales potentielles. Chacun choisit alors une direction différente. L’un des hommes trouva un excellent associé et assembla ensemble cet appareil électronique peu élégant :

Oui, c’est bien là le prototype de l’Apple I, le premier ordinateur personnel d’Apple. L’homme en question est Steve Jobs, cofondateur d’Apple, et son complice, Steve Wozniak. Le premier ordinateur personnel domestique venait de naître. À l’époque, c’était un vilain petit canard vendu 500 dollars (selon les données conservatrices du Bureau américain des statistiques du travail, le dollar de 1975 valait environ six fois plus aujourd’hui – soit environ 3 000 dollars actuels, un prix exorbitant). Plus incroyable encore : 48 ans après la création du premier Apple, la capitalisation boursière de cette entreprise atteignait 2,7 billions de dollars. Si l’on considérait Apple comme une économie nationale indépendante, son PIB se classerait au 5ᵉ rang mondial, devant celui du Royaume-Uni, juste derrière l’Allemagne, le Japon, la Chine et les États-Unis. Steve Jobs avait fondé un royaume technologique émergent.

Stop, stop, stop ! Quel rapport avec les jeux vidéo ? Patience. Nous venons de parler de la première direction : l’apparition de l’ordinateur personnel domestique. Parlons maintenant de la deuxième : une entreprise nommée Atari. Elle intégra le processeur 6502 dans un appareil destiné à jouer, et après deux ans de R&D, sortit enfin en 1977 la console Atari 2600 – la toute première console de salon.

Cette console réalisa un chiffre d’affaires annuel de 2 milliards de dollars dès 1980 (l’équivalent de 12 milliards aujourd’hui). Les joueurs actuels ignorent complètement la gloire d’Atari, mais elle a inventé un modèle toujours utilisé aujourd’hui : « une plateforme, plusieurs jeux ». La société de la console développe le matériel, tandis que les jeux sur cartouches sont confiés à des studios spécialisés. Dans le film *Ready Player One*, le dernier défi consiste à jouer sur une surface glacée à *Pac-Man* – un jeu qui a connu un immense succès sur la console Atari 2600.
L’extraordinaire enrichissement d’Atari fit prendre conscience à de nombreuses entreprises technologiques de l’époque qu’une nouvelle voie existait pour transformer rapidement les capacités technologiques en richesse. C’est ainsi que Sega et Nintendo, aujourd’hui encore célèbres, entrèrent sur le marché. En 1983, la Famicom (ou NES) de Nintendo, véritable tornade, balaya le marché mondial des jeux vidéo et offrit à notre génération ses souvenirs d’enfance les plus inoubliables : *Super Mario Bros*. La Famicom ne fut retirée de la production qu’en 2003, après avoir écoulé plus de 60 millions d’unités. Le fameux « ordinateur pédagogique Xiaobawang » bien connu dans notre pays oriental n’en était qu’une copie.


Petit potin supplémentaire : la première direction mentionnée ci-dessus, Steve Jobs l’avait en réalité copiée chez Atari. Jobs, qui n’a jamais été salarié de sa vie, a pourtant travaillé brièvement dans l’équipe des consoles d’Atari. Pendant ce poste, il découvrit les extraordinaires capacités du processeur 6502, ce qui l’incita plus tard à fonder Apple.
À la fin des années 1980, la rivalité entre Sega et Nintendo devint féroce. La puissance de calcul des processeurs 8 bits n’était plus suffisante ? Passons aux 16 bits ! Ainsi, sous la pression inverse du marché et des produits terminaux, la R&D des puces progressa à pas de géant. Celui qui sortait le premier gagnait de l’argent, car la chaîne de transformation était désormais bien établie.
On peut donc affirmer sans trop d’exagération que dans les années 1980, ce sont bien les jeux vidéo qui ont impulsé le développement des puces et de l’industrie informatique ? Ensuite viendront la Game Boy de Nintendo (plus de 100 millions d’unités vendues), qui poussa les technologies d’adaptation matérielle, et la PlayStation de Sony, qui développa les technologies des disques optiques et des lecteurs CD. Autant de contributions majeures de l’industrie du jeu au progrès technologique. Cette dernière a fourni le plus grand scénario de consommation civile, car c’est bien la demande du marché qui nourrit les nouvelles technologies.
02 L’incroyable NVIDIA
Avec la montée en puissance actuelle de l’IA, le nom de NVIDIA revient constamment dans les médias. Ceux d’entre vous qui ont déjà monté un PC ou fait du minage crypto connaissent bien NVIDIA : c’est le plus grand fabricant mondial de cartes graphiques. Les jeux 3A haut de gamme nécessitent une carte graphique, tout comme le minage (qui exploite en réalité le GPU intégré à la carte – le GPU possédant une puissance de calcul supérieure au CPU dans certains domaines). Mais quel lien avec l’IA ? Décryptons cela simplement.
Les jeux vidéo ont évolué pendant près de cinquante ans, et les joueurs exigent toujours davantage de qualité graphique et vidéo. La puissance de calcul du GPU intégré à la carte graphique a donc constamment évolué. Puis certains secteurs périphériques, comme la capture vidéo ou le chiffrement, ont remarqué les hautes performances du GPU, lui donnant ainsi de nouveaux usages. Vers l’an 2000, l’IA entre dans l’ère de l’apprentissage profond (*deep learning*) – voir le premier article de cette série, où Hinton invente une méthode pour décrire les réseaux neuronaux. Les scientifiques réalisent alors que le mode de calcul de la carte graphique convient parfaitement à l’apprentissage des réseaux neuronaux : plus on injecte de données, meilleurs sont les résultats. On raconte que la percée d’OpenAI serait venue d’un test interne utilisant des dizaines de milliers de GPU A100 de NVIDIA, un instant où, tel un doigt divin, un nouveau monde aurait commencé à se révéler.
La carte graphique devint alors l’aliment essentiel au développement des entreprises d’IA. Regardez l’action NVIDIA ces vingt dernières années : sa véritable envolée date d’environ 2016. Or, comme mentionné dans l’article précédent, OpenAI a été fondée en 2015. NVIDIA a profité de cette vague IA pour réussir son come-back : sa capitalisation boursière actuelle avoisine 680 milliards de dollars, dépassant largement Intel et AMD, et se classant juste derrière Apple, Microsoft et Google – une véritable pépite technologique.

Actuellement, les GPU phares fournissant la puissance de calcul aux grands modèles d’IA sont deux modèles produits par NVIDIA : A100 et H100. Certains analystes utilisent même le nombre de GPU A100 et H100 détenus par une entreprise comme indicateur clé – ce qu’on appelle le « taux NVIDIA » (*Nvidia content*). Un taux élevé, c’est comme prendre du Viagra : ça vous propulse rapidement vers la réussite... Voilà ma définition détournée de « NVIDIA », haha, parlons n’importe quoi.
Récemment, Elon Musk a annoncé que Twitter avait acheté environ 10 000 GPU NVIDIA. Alors que tous admirent la chance de NVIDIA, il ne faut pas oublier un fait : dès 2016, Jensen Huang, fondateur de NVIDIA, avait fait don à OpenAI d’un supercalculateur AI DGX-1, afin de démontrer les avantages uniques des GPU NVIDIA en matière de puissance de calcul IA. La puissance de cette machine spéciale permettait de réduire d’un an à un mois le temps d’entraînement d’OpenAI. On voit donc que NVIDIA préparait déjà le terrain de l’IA depuis longtemps. Une entreprise valorisée à 680 milliards de dollars ne tombe pas du ciel : les stratégies derrière et les négociations commerciales ont dû être passionnantes, loin d’un simple coup de baguette magique.
Mais comment NVIDIA en est-elle arrivée là ? Pourquoi peut-elle traverser avec succès les mondes des jeux vidéo, de la vidéo industrielle, du minage crypto et du calcul IA ? Continuons notre enquête :
Comme Internet, les circuits intégrés sont apparus initialement pour répondre à des besoins militaires. Dans les années 1950, le Département de la Défense américain cherchait à doter missiles et autres armes d’unités de contrôle permettant une précision accrue. Il lança donc un appel à projets auprès de laboratoires universitaires. Parmi eux, William Shockley (surnommé le père du transistor, Prix Nobel de physique) et son équipe de jeunes talents inventèrent le concept de puce.

Shockley, déjà très célèbre, adorait parader partout après chaque succès, jouissant des applaudissements et des louanges, clamant « le projet avance bien », alors qu’il dépensait en réalité l’argent des investisseurs – le Département de la Défense. Mais ses jeunes talents voulaient vraiment faire avancer les choses et réaliser leur rêve de fortune : ils exigeaient d’accroître la R&D, de réduire les coûts, de produire à grande échelle, pour enfin pénétrer massivement le marché civil et engranger des fortunes. Shockley, lui, bloquait tout.
Finalement, huit jeunes quittèrent brutalement le laboratoire de Shockley pour fonder une nouvelle entreprise : Fairchild, surnommés les « huit traîtres de Fairchild ». Le plus célèbre d’entre eux est Moore, auteur de la loi de Moore.

Le pacte des huit était digne d’un rêve : ils signèrent tous leurs noms sur un billet de un dollar – le message était clair : « M. Xiao, arrête de nous promettre des lendemains qui chantent ! Ce qu’on veut, c’est des billets verts ! »

Dans l’histoire de la technologie, ces groupes rebelles ont souvent mené des révolutions radicales : les « huit traîtres » ont lancé la révolution des puces ; le « gang PayPal » au début des années 2000 (dont les membres ont fondé Tesla, LinkedIn, YouTube…) a déclenché la révolution Internet ; et comme mentionné dans l’article précédent, l’équipe fondatrice d’OpenAI en 2015.
Revenons à Fairchild, entreprise à portée historique :
Premièrement, elle a défini l’industrie des semi-conducteurs, orientant toute la recherche vers l’utilisation du silicium pour produire en masse des circuits intégrés ;
Deuxièmement, elle a mis en place le modèle économique « capital-risque + incubation ». Les huit traîtres ont d’abord contacté Arthur Rock, père du capital-risque à Wall Street, qui leur a présenté leur investisseur principal, Sherman Fairchild – d’où le nom de l’entreprise. Ce rapprochement paya : Sherman Fairchild était l’un des plus gros actionnaires individuels d’IBM, et la première commande de Fairchild provenait justement d’IBM. Ce modèle de capital-risque s’est ensuite généralisé jusqu’à nos jours : les investisseurs ne se contentent pas de financer, ils s’impliquent activement dans la gestion, utilisant leurs ressources pour aider les entrepreneurs. Bref, un partenariat plus profond (exactement ce que fait W Labs aujourd’hui, haha).
Troisièmement, elle a contribué à la naissance de la Silicon Valley. Fairchild devint l’« École des cadres » de l’industrie des semi-conducteurs. Après quelques années de collaboration, les conditions n’étant plus remplies, les huit traîtres et d’autres collaborateurs partirent créer leurs propres sociétés, s’installant autour du bureau initial de Fairchild. Ce secteur devint la Silicon Valley. Parmi ces nouvelles entreprises figuraient Intel et AMD. Les anciens de Fairchild ont fondé plus de 100 sociétés de semi-conducteurs : Fairchild fut véritablement un incubateur divin.
Revenons à NVIDIA : un ancien de Fairchild a fondé AMD, et Jensen Huang, patron de NVIDIA, était ingénieur chez AMD avant de créer sa propre entreprise. Ces sociétés et personnes sont étroitement liées. On dit même que Huang et Su Zi-Feng (Lisa Su), dirigeante actuelle d’AMD, seraient lointainement apparentées.
La philosophie de NVIDIA était claire : « Vous, Intel et AMD, battez-vous pour le CPU. Moi, je me concentre sur le GPU. » Les jeux vidéo devenaient de plus en plus sophistiqués, le CPU traditionnel peinait à suivre. Huang décida donc de séparer le traitement graphique en un nouveau type de puce, le GPU, intégré à la carte graphique – un créneau alors vierge.
Au début, les jeux vidéo représentaient 100 % des revenus de NVIDIA. Huang, ayant gagné de l’argent, a réinvesti massivement en R&D, étendant le GPU à l’industrie, puis à l’IA ces dernières années, maintenant ainsi la compétitivité de ses produits – une stratégie similaire à celle de Huawei : la R&D en tête, le marché suit. Ce secteur spécialisé du traitement graphique devient de plus en plus stratégique : en dehors de l’IA, les drones de combat utilisent aussi des GPU pour le traitement d’image.
En prenant NVIDIA comme exemple, on voit que les jeux, en tant que logiciels les plus gourmands en ressources, ont poussé à l’amélioration des performances matérielles. De plus, le jeu est une industrie idéale reliant B2B et B2C : les utilisateurs sont prêts à payer pour le plaisir de jouer.
Ainsi, nous confirmons à nouveau notre thèse : les jeux vidéo ont été, durant ce demi-siècle, le moteur secret du progrès technologique.
À suivre.
Cette série est une création collective du « Groupe de recherche Jeux-IA » de W Labs. Merci à tous les membres – Guā Gē, Jiārán, Bāobāo, Brian, Xiǎo Fēi, Huá Gē – pour leur travail acharné ! Rédaction principale : Guā Gē.
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