
Les anecdotes insolites sur les dynasties chinoises et la voie future du modèle économique GameFi
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Les anecdotes insolites sur les dynasties chinoises et la voie future du modèle économique GameFi
La voie future du modèle économique des jeux blockchain GameFi — L'avenir est lumineux, mais le chemin est semé d'embûches.
Rédaction : Gua Tian de W Labs
Cet article compte environ 20 000 caractères, la lecture nécessite 25 minutes.
(I) Le point de vue d’un chercheur indépendant sur les jeux blockchain
Aujourd’hui, j’ai enfin eu l’envie d’écrire cette nouvelle série d’articles. Mes collègues de W Labs m’ont gentiment mis en garde : « Frère Gua, ce genre d’analyse théorique prospective intéresse peu les joueurs. Ce qu’ils veulent savoir, c’est quel jeu rapporte bien, comment s’y lancer rapidement pour gagner, ou au pire, pourquoi ne pas consacrer ce temps à rédiger davantage de fiches rapides sur les projets tendance ? Le public serait plus large. »
Le conseil est pertinent, mais moi, Gua Tian, chercheur autodidacte et tête brûlée dans le secteur des jeux blockchain, j’ai toujours voulu aborder ce sujet. En réalité, ces dernières semaines, je n’ai presque pas joué à des jeux blockchain, sauf quelques tests internes. À cause du marché baissier, sans incitation financière (Earn), je n’ai aucune envie de jouer aux jeux actuels — ils sont tout simplement ennuyeux. Je préfère revenir vers WEB2.0, comme « Romance of the Three Kingdoms Strategy Edition » ou « PUBG ».
Je commence donc par clarifier mon opinion : la direction prise par les modèles économiques de la majorité des jeux blockchain est erronée, ou du moins encore infantile, menant inévitablement à une spirale de mort.
Mais je ne peux pas rester un simple clavier critique, hein ? J’ai une grande confiance dans l’avenir des jeux blockchain. Il y aura certainement de meilleurs modèles économiques permettant leur évolution. Dans ma précédente longue analyse intitulée « Décryptage des modèles économiques des jeux blockchain » (lien original),
j’avais proposé trois pistes possibles pour sortir de la spirale de mort :
- Rendre les jeux blockchain suffisamment amusants pour motiver les joueurs du monde crypto à dépenser de l’argent ;
- Remplacer le modèle actuel centré sur la tokenéconomie par un modèle dominé par la NFTéconomie, avec des actifs plus stables et une liquidité moindre ;
- Élargir le champ d’application, par exemple dans un scénario métavers, où le jeu blockchain n’est qu’un élément parmi d’autres, soutenu par d'autres scénarios du métavers.
Depuis un mois, j’ai échangé avec de nombreux excellents collaborateurs, ce qui m’a beaucoup enrichi. Je vais donc développer en détail ces trois points et mes nouvelles idées, et j’invite aussi tous les lecteurs à en discuter ensemble.
(II) Pourquoi le modèle économique du Game1.0 conduit inévitablement à une spirale de mort
Les jeux blockchain de type Game1.0 reposent sur le modèle « Play to Earn », autrement dit des clones ou variantes d’Axie Infinity, incluant les versions mono-token ou bi-token. Comme expliqué dans mon précédent article, leur durée de vie sera toujours inférieure à celle des jeux mobiles similaires. La spirale de mort est inévitable.
Quand j’ai avancé cette idée il y a quelques mois, on m’a critiqué : « Tu ne comprends rien, arrête de dire n’importe quoi. »
Je ne me suis pas défendu :
- Premièrement, je pense toujours que mon opinion est probablement correcte ;
- Deuxièmement, chacun a ses intérêts. Si vous êtes investi corps et âme dans un projet, entendre qu’il va mourir provoque naturellement de l’émotion — il faut le comprendre ;
- Troisièmement, même si je leur explique, cela ne me rapportera pas la moitié d’un dollar. Alors pourquoi m’inquiéter ?
Mais si vous suivez certains articles ou médias récents, vous verrez que de plus en plus d’auteurs partagent cette opinion. J’ai demandé à des lecteurs de la communauté : pourquoi la spirale de mort ?
La plupart parlent de pyramide de Ponzi, de baisse des nouveaux joueurs en période de marché baissier, etc. C’est vrai.
Mais j’aimerais utiliser la finance comportementale (Behavior Finance) et construire un modèle simple pour mieux décortiquer la situation.
2.1 Finance comportementale
Dans les jeux GameFi 1.0, les participants peuvent être classés en quatre groupes : investisseurs institutionnels, équipe du projet, anciens joueurs, nouveaux joueurs. Le seul objectif de ces quatre parties est de gagner de l’argent. La chaîne alimentaire ressemble à ceci :

L’équipe du projet a la plus grande probabilité de gagner, car elle peut tirer profit des investisseurs, des anciens et des nouveaux joueurs grâce à son avantage informationnel.
Le principal adversaire du projet est le marché. Par exemple, en période de marché baissier, tous échouent.
Les investisseurs ont aussi de fortes chances de gagner. Tant que le projet engrange, ils touchent une part. Après tout, tout le monde opère dans le même secteur. Si vous arnaquez un projet, personne ne vous investira plus.
Une coopération gagnant-gagnant est idéale. S’il faut choisir entre les deux, c’est généralement le projet qui arnaque l’investisseur, car il contrôle le projet et agit vite. Il existe aussi des cas inverses : l’investisseur vend subitement tout malgré un accord, que faire ? Lui intenter un procès ? Il contre-attaque en diffamation. Certains investisseurs comprennent alors qu’il vaut mieux investir ET créer leurs propres projets. Animoca Brands en est un excellent exemple : ils mangent à tous les râteliers.
Les joueurs sont au bas de la chaîne alimentaire, mais leur nombre élevé crée un biais de survivant : certains multiplient leur mise par centaines, comme Raca l’an dernier ou StepN cette année. Ces exemples attirent toujours de nouveaux courageux.
Les anciens joueurs entrent tôt, se positionnent sur un bon projet, récupèrent leur mise via « mine-vendez-reinvestissez », puis continuent. S’ils sentent le vent tourner, ils s’enfuient. Le risque ? Être entré trop tard ou parti trop lentement, ou avoir réinvesti aveuglément.
Les nouveaux joueurs sont les plus mal lotis. Ils fournissent principalement de la liquidité aux anciens, stabilisent le prix du jeton, puis servent de source de profit. Si vous entrez après que le projet a pris de l’ampleur, soyez très vigilant.
Du point de vue de la finance comportementale, si les quatre parties cherchent uniquement à gagner, qui perd ? Quel groupe a le plus de chances de perdre ? Évidemment, les nouveaux joueurs ! Les trois autres parties vivent à leurs dépens. C’est pourquoi je dis toujours à mes lecteurs : observez deux indicateurs pour juger la vitalité d’un projet : le taux d’entrée des nouveaux joueurs et le taux de rétention des anciens. Le taux de rétention est difficile à mesurer (le site Footprint propose une table sur ce sujet, pour ceux que cela intéresse), mais les données d’entrée des nouveaux joueurs sont plus accessibles et utiles pour l’analyse. Nous nous concentrerons donc sur eux.
2.2 Dialectique entre nouveaux et anciens joueurs
Utilisons un petit modèle pour illustrer les problèmes rencontrés par un nouveau joueur entrant après le lancement :
Hypothèses :
A. Qiang entre au jour 1, le total cumulé de joueurs au jour 0 est de 100, et 10 nouveaux arrivent chaque jour ;
B. Selon la finance comportementale ci-dessus, tous les joueurs visent un gain rapide, pratiquent « mine-vendez-reinvestissez », et les anciens ne réinvestissent pas ;
C. Chaque joueur produit 5 tokens A par jour ;
Nous obtenons alors le tableau suivant :

En analysant attentivement, plusieurs points apparaissent :
- Si le nombre quotidien de nouveaux joueurs reste constant, leur taux de croissance diminue ;
- Pour maintenir le prix du token A stable, il faut que la quantité consommée quotidiennement par les nouveaux joueurs équilibre celle produite (extraite et vendue). Mais comme le montre clairement le tableau, la production s’accumule : hier allié, aujourd’hui, le joueur devient un concurrent extracteur. C’est la raison fondamentale pour laquelle tous les modèles Game1.0 finissent par tomber dans une spirale de mort : les anciens combattants deviennent des ennemis extracteurs chaque jour, accumulant sans cesse, tandis que les nouveaux joueurs n’augmentent pas de façon cumulative — leur rôle change dès le lendemain. Ainsi, la courbe de production cumulée croît naturellement plus vite que celle de l’ajout de nouveaux joueurs ! Conclusion : à long terme, la production dépassera la consommation, entraînant la spirale de mort.
2.3 Modèle du nouveau joueur et de la production nette
En ajoutant une colonne « consommation » au tableau 2.1, on obtient un indicateur crucial : production nette = production - consommation. Si la production nette est supérieure à zéro, le prix du jeton baisse ; s’il est inférieur à zéro, le prix peut encore augmenter. Je dessine ici trois schémas simples pour analyse. Ils sont moches, désolé…

Quelqu’un peut sauver ces graphiques affreux ?
L’axe horizontal représente le temps, l’axe vertical la quantité. La pente de la courbe est le taux de croissance. La ligne noire est le nombre de nouveaux joueurs entrant, la rouge est la production nette.
Ces graphiques permettent d’analyser intuitivement à quel moment ralentir l’entrée des nouveaux joueurs.
- Le graphique A représente la majorité des projets. Quand la ligne rouge franchit l’axe horizontal, la production nette atteint zéro, puis le prix du jeton commence à baisser. À ce moment-là, la croissance des nouveaux joueurs ralentit déjà. Ce point est-il le moment idéal pour sortir ? Peut-être trop tard. Je recommande de vendre plus tôt, dès que la pente de la courbe noire ralentit.
- Le graphique B illustre les projets performants, comme StepN. La croissance des nouveaux joueurs est très rapide, compensant efficacement les extractions des anciens. Quand la production nette atteint zéro, si la croissance des joueurs ne ralentit pas, c’est un bon signe. Vous pouvez conserver votre position ou réduire légèrement.
- Le graphique C concerne les mauvais projets. Avant même que la production nette atteigne zéro (alors que les anciens consomment encore massivement), la croissance des nouveaux ralentit déjà. Mieux vaut éviter ces projets ou fuir rapidement si vous y êtes.
Bien sûr, ceci n’est qu’une simplification. Le modèle complet a aidé certaines équipes à ajuster leurs paramètres de production et de consommation lors de tests internes, avec de bons résultats. Mais ce n’est encore qu’un jeu personnel, ouvert à vos corrections.
En résumé, deux indicateurs sont cruciaux : nouveaux utilisateurs et production nette, particulièrement importants en marché baissier. Grâce à eux, on peut saisir des opportunités à court terme, anticiper les actions du projet et en profiter, comme avec StarSharks ou StepN le mois dernier. Dès que ces indicateurs deviennent anormaux, des ajustements centralisés surviennent, entraînant une fluctuation du prix de 30 à 100 %.

(III) Pourquoi jouiez-vous avant les jeux blockchain ?
Je suis un geek, joueur depuis près de trente ans. De Tetris sur Game Boy, aux jeux Windows comme Démineur et Freecell, puis aux jeux PC comme Sword Immortal Hero 1, Romance of the Three Kingdoms: Heroes, Red Alert, StarCraft, Heroes of Might and Magic III, jusqu’aux MMO comme World of Warcraft, PUBG, Romance of the Three Kingdoms Strategy Edition, etc. Les jeux sont vraiment amusants, ils me procurent beaucoup de plaisir. Voici quelques sources de satisfaction :
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Fuir la réalité : vivre une seconde vie, exercer un meilleur contrôle sur son destin, comme dans les romans de transmigration très populaires ;
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Sensation d’accomplissement intense : en bossant dur ou en dépensant, on devient un grand leader, on rassemble une foule, on reçoit l’admiration des uns et des larmes des rivaux ;
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Hasard conforme à la nature humaine : quand on tire un personnage rare ou qu’on remporte une victoire improbable, la dopamine explose, procurant un plaisir intense ;
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Dimension sociale : après longtemps, les alliés du jeu deviennent de vrais amis sur WeChat, partageant émotions et discussions.
Avec autant de plaisirs, pourquoi hésiter à dépenser un peu ? Or, les jeux blockchain actuels offrent-ils ces satisfactions ? Presque pas. On peut concevoir le hasard, mais surtout pour gagner de l’argent. Quand on joue uniquement pour gagner, on aboutit à la spirale de mort mentionnée plus haut.
Pour prolonger la durée de vie d’un jeu blockchain, la première voie possible est d’offrir aux joueurs d’autres sources de plaisir en plus du gain financier — plus il y en a, mieux c’est ! Alex de Foresight Research a récemment écrit (« Réflexions sur un modèle économique GameFi sain et motivant ») qu’il faut donner aux joueurs des bénéfices non monétaires. Même avis. En langage simple : les bénéfices non monétaires sont tous les autres plaisirs du jeu en dehors de l’argent.
Les futurs jeux blockchain auront plus de chances d’éviter la spirale de mort s’ils intègrent un maximum de ces plaisirs.
Réfléchissez aux excellents jeux traditionnels ayant duré dix ans : les joueurs dépensent parce qu’ils trouvent du plaisir, achètent des cartes ou de la monnaie virtuelle ; l’équipe du projet conserve une partie des revenus et continue à améliorer le jeu ; un jeu plus amusant attire de nouveaux joueurs ; ces nouveaux joueurs offrent plus de plaisir aux dépensiers, les incitant à continuer à payer.
Le modèle est auto-alimenté, parfait.

Prenons un exemple récent, StepN. Lancé en août dernier, il génère désormais plus d’un milliard de dollars par mois. Un produit très réussi, mais pas encore grandiose, car il utilise toujours une variante bi-token d’Axie, condamnée à la spirale de mort.
Mais il introduit un nouveau plaisir : la santé. Vous dépensez des milliers de dollars pour des baskets, ce qui vous motive à courir et à être en meilleure forme. Outre le gain, StepN offre ainsi un bénéfice supplémentaire. Peu importe le résultat réel, tant que le joueur ressent ce plaisir, le succès est assuré.
(IV) Et après, quand le jeu devient amusant ?
W Labs a récemment rencontré des studios traditionnels, aidant à transformer leurs jeux en jeux blockchain. Ces produits, affinés pendant 2-3 ans, surpassent largement les jeux blockchain actuels en termes de jouabilité. Supposons donc que le jeu soit déjà amusant, que les joueurs y trouvent du plaisir. Comment l’exploiter ensuite pour en faire un bon projet ?
La plupart des équipes répondent : « Ce qui attire dans les jeux blockchain, c’est de gagner de l’argent. Frère Gua, aide-nous à concevoir un modèle économique intégré au système existant. D’abord, faisons gagner les joueurs blockchain. Ensuite, attirons les joueurs Web2 en leur promettant de gagner tout en jouant. »
Logique impeccable, mais attention : si vous attirez les joueurs Web2 avec Earn, ils deviennent des joueurs crypto, reprenant le chemin initial. Ma proposition est différente : 1. Concevez d’abord un jeu amusant, assez pour séduire les joueurs crypto. 2. Créez un parcours similaire aux jeux traditionnels : téléchargez, créez un compte, et jouez. Oubliez portefeuille et dépôt. Que les joueurs Web2 commencent à jouer. 3. Vous vous demandez pourquoi certains débutants réussissent à gagner ? Parce qu’ils ont acheté des skins ou amélioré leurs personnages. Intéressé ? Je peux vous expliquer ce qu’est un NFT, un portefeuille…
Ce type de joueurs attirés progressivement sont fiables, de véritables joueurs blockchain, pas des chasseurs de primes. Certains jeux essaient déjà cette approche, comme Bigtime, annoncé comme un blockbuster AAA. Deux particularités notables :
1. Aucun jeton sorti à ce jour, les joueurs obtiennent des NFT ;
2. Conception fluide pour les joueurs Web2, identique aux jeux mobiles : inscription suffit. Plus tard, s’ils veulent gagner, possibilité d’acheter directement des NFT par carte bancaire.
Je recommande vivement aux équipes confiantes dans leur gameplay de concevoir une entrée gratuite sans but lucratif. C’est la clé pour attirer les 3 milliards de joueurs Web2.

Supposons maintenant que le jeu ait attiré une base solide de joueurs fidèles, son socle fondamental. Il faut les chérir, car parmi eux se trouvent les joueurs prêts à payer pour le plaisir, moteurs internes du flux financier, capables de rendre le modèle auto-suffisant. Le succès de StepN repose aussi sur un facteur interne : un taux de réinvestissement élevé chez les anciens joueurs. Au-delà du rendement, l’idée que « StepN = santé » convainc certains joueurs d’acheter. Autour de moi, plusieurs (surtout des femmes, nouveau phénomène) ont offert des baskets à des proches pour les encourager à courir.
Le socle est essentiel. En aidant des équipes de développement, W Labs insiste pour remplacer le modèle « anciens exploitent les nouveaux » par un modèle où l’équipe du projet, après avoir gagné auprès des payeurs, redistribue une partie aux joueurs loyaux (le socle), garantissant ainsi une durée de vie plus longue. Mécanisme possible via une caisse DAO, récompensant les détenteurs de VeToken ou les joueurs ayant suffisamment interagi.
Un jeu amusant protège son socle, attire des payeurs, crée un flux financier auto-entretenu, dépassant déjà les modèles purement « Play to Earn ». Mais l’homme est versatile : les plaisirs s’émoussent avec le temps, les nouveaux joueurs diminuent, les payeurs cessent de payer. Que faire alors ?
Il faut anticiper en cherchant des facteurs externes pour stimuler le flux financier — chose difficile pour les jeux traditionnels, limités à l’écran, mais réalisable en Web3 grâce au métavers. L’imagination s’emballe-t-elle ?
Exemple : la basket coréenne SNKRZ (voir notre étude en cours « Analyse des projets Move to Earn », partie 1 : SNKRZ et 5KM). Copie de StepN, elle ajoute des missions PVE intéressantes, en partenariat avec des entreprises.
Imaginons : tracer un itinéraire de course où les panneaux publicitaires de l’entreprise sont omniprésents, captant l’attention. Excellent effet promotionnel. Ou encore, négocier avec Starbucks pour inclure cinq de ses magasins comme points de passage. En passant devant un Starbucks, l’appli joue un message vocal de Lin Chi-ling : « Félicitations, vous avez franchi la deuxième étape ! Courage ! Starbucks vous encourage ! » Starbucks dépense tant en marketing, pourquoi ne pas payer un peu pour ce service ? Tout dépend de la capacité commerciale de SNKRZ, mais la situation semble compromise.
Je pense qu’il faut anticiper ces facteurs externes. Avant que les facteurs internes (payeurs) ne s’épuisent, intensifiez les activités externes. Je crois que le récent revers de StepN est inéluctable, mais aussi dû à un manque de progrès externes. Sa base est solide, avec de nombreux réinvestisseurs. S’il accélérait ses partenariats avec des fabricants de chaussures sportives, pourrait-il redonner espoir aux joueurs ? Espérons que StepN renaîtra de ses cendres.
En résumé, la voie la plus efficace pour prolonger la durée de vie d’un modèle économique de jeu blockchain consiste d’abord à rendre le jeu amusant. Une fois les joueurs ravis, les payeurs internes dépensent, les partenaires externes apportent du cash-flow, rendant le modèle auto-suffisant. Trois points clés à concevoir : 1. Permettre aux joueurs Web2.0 d’entrer facilement ; 2. Protéger le socle, récompenser la fidélité ; 3. Anticiper les facteurs externes.
(V) Empiler les couches profondément, transformer une aiguille en pilier
L’article précédent soulignait l’importance de rendre le jeu amusant, de créer des plaisirs divers pour inciter les joueurs à payer, prolongeant ainsi la durée de vie. Comment appliquer concrètement ? Pour un projet individuel, on peut créer un cycle interne : empiler les couches, prolonger le cycle de circulation des jetons. Avec une bonne jouabilité, une grande partie des joueurs accepteront de payer pour ces « couches ».
Le terme « empilage » vient du DeFi : par exemple, miser 100 TokenA pour produire 50 TokenB, puis miser 50 TokenB pour produire 25 TokenA, etc. On maximise ainsi l’utilisation initiale des 100 TokenA, courant dans les fermes DeFi avec deux stablecoins s’extrayant mutuellement.
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