
解讀 E4C:2 週轉化 3 成 Web2 玩家,NFT 地板價上升 40 倍
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解讀 E4C:2 週轉化 3 成 Web2 玩家,NFT 地板價上升 40 倍
對Web3遊戲來說,承接一種成熟且流行的品類,往往比獨創一種品類更有市場。
撰文:深潮 TechFlow
當市場焦點都集中於再質押、比特幣生態與AI時,鏈遊賽道似乎被大家忽略了。
Coingecko近期發佈的一份《2023年投資中最流行的敘事榜單》中,鏈遊僅次於 AI 排名第2;而如果回看去年的一級市場,仍可以發現遊戲項目幾乎貫穿了全年的投資主線。


同時,鏈遊也逐漸分化出兩種明顯的趨勢,全鏈遊戲向左,Web2.5 遊戲向右。
全鏈遊戲更加加密原生,但但仍在嘗試和探索階段;而Web2.5則更加實際 -- Play比重加大,不再單純依靠Earn,逐漸向Web2成熟玩法靠攏,遊戲邏輯在鏈下,資產在鏈上。
近期有哪些這類 Web 2.5鏈遊的表現,讓人眼前一亮?
《E4C:Final Salvation》,一款MOBA 類手遊,在面向所有圈內外玩家的 Alpha 測試2周時間內,有近3成Web2用戶註冊了錢包,並且保持著相對較高的留存率。

與此同時,遊戲相關的系列NFT,地板價最高漲幅約40倍,也在某種程度上反映著市場的認可與預期。
本期內容,我們將以E4C這款遊戲為例,分析當前鏈遊中更加成熟與合理的玩法,並對遊戲所對應的NFT價值進行解讀。
延續 MOBA 流行,Alpha Test 喚醒遊玩熱情
《E4C:Final Salvation》(下稱E4C)是個怎樣的遊戲?
如果你玩過《英雄聯盟》或者《王者榮耀》,下面這張遊戲內的截圖勝過千言萬語。

沒錯,E4C是大部分玩家都非常熟悉的MOBA(多人在線戰鬥競技場)類型:免費手機遊玩,3V3進行對局,每場比賽10分鐘左右,滿足快節奏碎片化需求。
同時,遊戲也秉承了MOBA類遊戲一貫的特徵,上手門檻較低,但兼具深度和可玩性,想完好需要充分理解不同英雄的對線策略和剋制關係等。
而真正低門檻的,是遊戲的Web3引入設計。
玩家不需要創建錢包才能登錄,也無需瞭解加密資產等特性,只有涉及到遊戲皮膚時,才會轉入NFT資產階段。
在加密資產不影響遊戲主玩法的情況下,你甚至可以將其看作一款成熟的Web2遊戲,並延續著MOBA品類天然的高可玩性。
對Web3遊戲來說,承接一種成熟且流行的品類,往往比獨創一種品類更有市場。
正如近期遊戲圈火熱的《幻獸帕魯》那樣,承接縫合多個成熟遊戲的玩法,抓住玩家“玩”的需求而大獲成功;MOBA類遊戲在中國和東南亞地區的火熱,實際上已經證明了玩家市場的接受度。
而E4C要做的,是將這份流行和接受度,以Web3的形式向印度等存在遊玩需求的低層次新興市場滲透,其成功的概率,遠高於機制複雜的純打金鍊遊。

APPMagic 2022移動遊戲研究顯示,MOBA類手遊在亞洲地區仍有較大滲透空間
但分析歸分析,E4C 真的有市場嗎?或許我們能從實際的數據中一探究竟。
今年1月9日-23日,E4C 開展了為期兩週時間的 Alpha 測試,並將本次活動的數據在社媒上進行了公開。
考察一款具備成熟玩法與可玩性的鏈遊,筆者認為可以重點關注3個要素:
拉新、留存和向Web3的轉化。
能拉來多少用戶,衡量著項目本身的營銷、運營和推廣實力;能留下多少用戶,則真實反映出遊戲的可玩性究竟如何。
而最重要的,有多少Web2用戶玩了遊戲後涉及到了加密資產,更能體現出遊戲出圈的可能性。
根據以上3個要素,以下則是筆者根據 E4C 官方公佈的A測活動數據製成的分析表:



我們至少可以得到下面幾個基本判斷:
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2周新增 17.2W 用戶,且圈外用戶佔大頭,足見圈外的基本盤更大。有玩法的鏈遊不是不能出圈,只是需要合理的引導和推廣;
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錢包用戶留存率更高,顯然其獲取收益的目的更明確,更願意留下來;
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非錢包用戶7日留存僅2成左右,但錢包激活率卻達到了3成左右,即10個Web2用戶最終有3個用戶嘗試了註冊錢包和了解加密資產玩法,也印證著圈外玩家對 Crypto 的嘗試意願;
更重要的是,這是我們能看到的,為數不多的、公開的、客觀的反映 Web2 用戶嘗試和轉化意願的數據。
如果與傳統手遊大廠比,那這個數據當然相形見絀;但考慮到這是一次鏈遊的測試而非持續運營,交出這樣的數據成績反而可圈可點。
即使是3成轉化,也能為整個加密世界帶來不少新玩家。
將 Web2 玩家引向 Web3
此時我們更好奇的地方是,E4C 有哪些地方做對了? 為啥能夠吸引到相當一部分 Web2玩家?
如果覆盤該遊戲在 Alpha 測試前的準備工作和策略,我們認為關鍵事情的關鍵,在於找準市場、打通渠道和肯給激勵。
而如果細看這三個點,對一個鏈遊如何出圈來說,都具有普遍的參考價值。
首先從市場上看,正如前文所言,移動MOBA類遊戲目前僅在中國和東南亞地區流行,完全可以將這份流行向亞洲其他國家的新興市場進行滲透。
為什麼要瞄準這些新興市場?
例如,印度地區因為政策和國際關係原因,無法玩到國內流行的MOBA遊戲;而公開數據顯示其他國家同類手遊的ARPU(每個用戶平均付費)值相對較低,這就導致了開發商可能賺不到錢而選擇不做這塊市場,進一步又導致了地區的遊戲生態匱乏。
E4C 這類遊戲,在保持遊玩體驗與成熟手遊並無二致的情況下,獨特設計的Web3商業變現系統,很大程度上可以克服傳統遊戲市場ARPU值低的問題。

其次從渠道上看,一款遊戲的發行和推廣僅靠遊戲項目方本身遠遠不夠,與各國當期的遊戲發行商進行合作,打通渠道發行才是最優解。
據悉,E4C 這款遊戲已經拿到了來自印度、巴基斯坦、中東、臺灣等新興市場某些頂級遊戲發行商和平臺資源,依託當地渠道的力量,為其進行遊戲推廣和運營。
值得一提的是,這些當地遊戲發行商在已知 E4C 是一款帶有Web3要素的遊戲之後,還選擇進行合作。這也從另一個角度證明鏈遊並不是不能出圈,而是需要找對市場和渠道。
在有效的目標市場進行拓展,當地遊戲市場的各個環節顯然是認可的。
最後,回到我們熟悉的Web3中,E4C 在測試階段就已經非常肯給激勵了。
項目拿出了 $E4C 代幣總量的 1%,即1000萬枚的代幣進行空投,玩家在遊玩對局完成任務後即可等獲得;同時遊戲的Alpha測試還有專屬的SBT寶石獎勵,待正式上線後可兌換為遊戲內資產。

鏈上玩家們的目的明確,肯給收益必然會蜂擁而至。
在收益預期加持下,遊戲在測試沒有開始時,僅預註冊人數就已經突破了25萬。

當前階段,承認打金與 Degen 需求並沒有什麼不好,但 E4C 這類遊戲更多的在引導這種需求成為吸引更多圈外玩家和遊戲持續運營的一部分。
需要明確的是,E4C遊戲中的加密資產和獎勵,實際上並不影響遊戲核心的MOBA對局,NFT更多的是以角色皮膚形式出現,起到裝飾、炫耀和自我認同的作用;
而至於 $E4C代幣,如果你僅僅是玩遊戲,甚至可以完全不感知它的存在。
因此,謀求加密資產獎勵,並不是這款遊戲的核心玩法,這與我們之前看到的大多數打金鍊遊最後不如死亡螺旋形成了明顯的對比。
Web2 用戶可以正常玩,但涉及到皮膚等資產時,實際上早已被CS、LOL等成熟遊戲教育 --- 皮膚本就是珍貴和具有價值的,NFT只是更保值的一種表達,Web2用戶牴觸程度相對更低,不是為了打金,而是對局中的Crypto資產增加了個性化的表達和裝扮,既有情緒價值,又有經濟價值。
既符合 Web2 用戶的遊玩習慣和認知,又能讓 Web3 目的明確的用戶拿到收益,圈內圈外,各得其樂。
但既然談到了NFT,那麼E4C相關的NFT當前市場情況如何?又是否具備更多的價值、用途和利好預期?
E4C Rangers,被低估的價值紐帶
遊戲將至,先發NFT,已經成為了鏈遊賽道的一種"運營正確"。
除了提前造勢吸引預期之外,NFT往往還承擔著價格發現和權益兌現的作用:地板價的變化,像一面鏡子反映了與項目有關的一切利好利空信息博弈後的結果;而權益上NFT除了是入場券憑證外,也往往能和遊戲生態中更多的收益產生聯動。
從這個邏輯出發,首先看看 E4C Rangers 系列 NFT 的價格表現。

在 E4C 的 Alpha 測試之前,NFT 的價格變化實際上反映了遊戲測試會有獎勵的利好信息,從而引發了一陣 FOMO 效應。
12月30日,E4C 的主力 NFT 系列 Rangers Gold Edition 的地板價拉昇觸及 0.845 E,單日漲幅超 125%,較當週低點已上漲超4150%,單日單日交易量上漲 1143% ,達 24.05 E。

而在 Alpha 測試結束之後,價格明顯有所回落並趨於平穩。
但將Rangers Gold的地板價趨勢拉長來看,可以明顯發現,某些時間節點價格快速垂直拉昇,基本與對應的利好和活動信息的發佈相對應。

那麼當前 Rangers Gold 的價格,是被高估了還是低估了?
回答這個問題的關鍵,在於瞭解後續NFT是否有、有多少潛在權益沒有兌現。
整體上看, Rangers Gold 更像一個價值紐帶,連接著遊戲內和遊戲外的多個權益:
遊戲內,持有該系列NFT,意味著稀有專屬資產的獲取機會(寶箱、NFT皮膚,武器等)。考慮到E4C的遊戲沒有完全上線,這部分價值可以看做還未完全兌現,A測只是部分顯露了一些甜頭;
遊戲外,Rangers Gold 又有一些“金鏟子”的意味,連接著各類代幣空投、資格和機會。
單看空投,持有 NFT 已經包含著不少權益:
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感謝祭空投:A測活動火爆結束後,E4C項目官方推出了感謝空投,將1%的$E4C代幣總量,作為空投投放給持有NFT的玩家們;
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直接空投:持有NFT可直接獲取一筆E4C代幣空投,並且隨NFT系列的等級不同,獲取的空投代幣數量多少也不同(見下圖);

如果將這些權益獲取的大小和 NFT 的地板價對應起來看,對一般用戶來說,Rangers Gold 系列是更有性價比的持有選擇,再高一級的 Ultimate Edition,權益雖然更多,但地板價是 Gold 系列的十多倍,博取收益的成本也更高。
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治理空投:持有NFT參與治理,會依據參與行為給予額外的E4C空投
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生態內的聯動價值:E4C 背後的工作室 Ambrus Studio,希望打造的不止打造一款遊戲,而是多個遊戲組成的生態矩陣;如果你訪問E4C的項目官網就能看到,更多的遊戲正在上線中。NFT不是一錘子買賣,更是其他遊戲參與資格和能力加持的關鍵;

這就有些類似於傳統遊戲中的“季票”或者“通行證” ,例如如果你玩過刺客信條1,那麼玩2代或1代的拓展包時,持有通行證會享受額外加成。
至於前文提到的 $E4C 代幣,雖然暫未發行,但預期已經被拉滿。
首先,E4C 的整個項目在之前得到了如 Spartan 、M13、6th Man Ventures和 ZeePrime等圈內頂級機構的支持;同時也得到了如區塊先生和各知名機構中著名人物的個人形式投資。
此外,SUI 也是項目的主要公鏈合作伙伴。得益於SUI的性能,遊戲項目與鏈交互的部分將獲得對Web2用戶非常友好的體驗。考慮到 SUI 的TVL最近暴增,與其產生生態上的合作自然也會受到市場關注。

從團隊內部看,《E4C:Final Salvation》 由打造了《英雄聯盟》的拳頭遊戲 Riot Games 前亞太區 CEO-Johnson Yeh 創立;秉承著豐富的設計經驗,項目自然也希望打造成Web3遊戲領域第一個融合電競元素的MOBA手遊,後續的推廣動作也值得期待。
綜合以上信息,我們認為 Rangers NFT系列的權益或被低估。
更多利好在路上,考慮到牛市和鏈遊整體賽道復甦的預期,當前地板價或許不是終點。
Fallen Arena:NFT價值兌現的試驗場
我們能摸得著更多利好嗎?
談NFT權益時,很多項目的NFT潛在權益更像是畫餅,有實際產品來承接NFT的潛在權益,權益才能真正被兌現。
當前,E4C Rangers 價值外溢的第一步,是 Fallen Arena,一款同樣由 Ambrus Studio 打造的一刀流格鬥類型的遊戲。

該款遊戲與 E4C Final Salvation 共用著相同的IP和世界觀,並且以Rangers 系列 NFT 做原畫,但玩法不同,更Crypto Native的遊戲。
遊戲中的角色在一塊有限的地圖上不斷蒐集資源、成長、與其他玩家競爭,最後活下來的玩家勝出。
早在2021年, Ambrus Studio 就已經將這款遊戲的核心玩法(不帶加密資產)推上了 Steam ,收穫了1700萬的總曝光量,以及200萬的頁面瀏覽量。

如今這款遊戲與與 NFT 和 加密資產的聯繫更加緊密,可以說是專為 Web3 玩家設計,承接 E4C 的NFT和代幣的使用和消耗:
你必須持有 Rangers 系列 NFT 才能玩這款遊戲,這是硬性條件;同時依照不同 NFT的等級,人物會有不同的能力增益,進一步影響著遊戲獲勝 Play to Earn 的效率;
此外,遊戲的 Play to Earn 可以獲取E4C代幣,同時存在裝備道具升級系統,消耗E4C代幣來讓人物變得更強。
很明顯, 這是更偏向 Web3 的經濟模型和代幣消耗設計,我們認為單獨設計一款這樣的遊戲,好處在於:

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NFT價值兌現:給了Rangers 系列 NFT 價值兌現的地方,跳出 E4C 主遊戲本身,去獲取額外的play to earn權益;
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經濟影響分離:不影響主遊戲Final Salvation的經濟平衡,純打金有了新去處。
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用戶分層:Web3 打金用戶有地方去,Web2玩家願意公平對局可以去 Final Salvation主遊戲,較好的做到了用戶分層,避免了因打金挖提賣而導致的死亡螺旋。
總結展望
E4C 之前的一次遊戲測試,更像是一場鏈遊運營的預演,可以觀察到當項目找對市場和用戶後,鏈遊實際上仍有出圈機會。
而遊戲矩陣發展,為不同的遊戲玩法、人群和商業模式,找到了不同的承載體,增加受眾面的同時,更有利於多點開花。
在NFT和代幣方面,打金的鏟子和打到的金幣固然重要,但在更大的遊戲生態下,這兩個東西還可以激勵玩家二次創作,做大社區和影響力,提升共識,反過來又會鞏固遊戲核心NFT資產價格,形成良性循環。
最後,MOBA品類也天然利於電競,圍繞NFT和代幣激勵又可以有更多賽事入場、獎勵發放、紀念品宣發等更多玩法。
當然,能否讓以上設想變成現實,也考驗著 E4C 背後項目方的運營能力和意願;後續表現如何仍有待進一步觀察。
但從當前 E4C 的遊戲發展來看,鏈遊最終的復甦,不是用更大的規模和投入重走之前的老路,而是用更多的權益玩法鎖定更多圈內外價值,走出一條可以玩賺協同的新路。
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