
Automous World 和全鏈遊戲引擎敘事:Dojo 和 Mud 將帶來什麼?
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Automous World 和全鏈遊戲引擎敘事:Dojo 和 Mud 將帶來什麼?
鏈上游戲承諾為遊戲帶來 DeFi 為傳統金融帶來的東西:去中心化和無權限兼容性。
作者:Simon of IOSG Ventures,Sylve from Dojo &Kooshaba from Lattice
從PC到移動互聯網,甚至是人工智能,遊戲通過教育新一代消費者和創造原本不存在的使用場景,帶來了新技術的應用。
在玩遊戲/製作有趣遊戲的過程中,人們嘗試了新技術,並提出瞭如何利用新技術的想法。遊戲玩家可以得出一個淺顯的結論--遊戲行業中有最傑出的設計師和開發者!
在 #Devconnect Instanbul 舉行的#Automous World Assembly#可能是最近一段時間內最具洞察力和創新性的加密活動。AW上,我們看到人們使用加密技術來做新的事情,而不是更好地做舊的事情,這正是 IOSG 將 AW/FOCG 視為實現大規模應用的眾多途徑之一的原因。(以下內容來源為Sylve from Dojo和Kooshaba from Lattice在IOSG OFR Istanbul上的演講)
Why AW - Dojo:
“為什麼人們要把遊戲放在區塊鏈上?”,我想試著回答這個問題。
迄今為止,區塊鏈遊戲都專注於一件事,那就是儘可能少地將遊戲放在區塊鏈上,只將遊戲資產上鍊,而且這樣做似乎也有意義,因為它是去中心化的,資產可以與其他資產互通。但如果把資產的遊戲性和實用性也放到區塊鏈上,會發生什麼呢?


鏈上游戲承諾了一大堆事情,我想總結一下。我會說,它們承諾為遊戲帶來 DeFi 為傳統金融帶來的東西:去中心化和無權限兼容性。但我們想把它推向更高的層次,那就是我們提出了另一個概念,叫做自主世界。
這仍然是一個非常模糊的定義。但我們的想法是,在任何特定的遊戲控制之外,你有一個不斷參與其中的遊戲。想想看,我們身處一個以區塊鏈為基礎的世界,任何人都可以為之做出貢獻。而我們正是基於這一定義。如果你看看推特,每個人都對自主世界是什麼、如何運作、應該是什麼、不應該是什麼有自己的想法。我們有很多想法。因此,一大群人花費了大量時間和精力,甚至試圖從概念上理解這意味著什麼。我們甚至有公司在嘗試構建遊戲引擎,幫助更多的人加入並構建鏈上游戲,我們有 Mud、Dojo、Argus 和 Curio。我們非常確信這是一件有趣的事情,我們甚至希望有更多的人加入並構建它。
為什麼?為什麼我們要花費這麼多時間和精力來做這件事?我的回答是負面的:為什麼我們不應該這樣做?這確實是個壞主意。
首先,遊戲很難在區塊鏈上構建。對於遊戲來說,區塊鏈的速度不夠快且成本太高。這不是我們第一次聽到這樣的說法。我喜歡Antonopoulos的這句名言:"大多數網絡只是完全無法優雅地擴展,但這些網絡最終是我們需要的。"他用這個比喻來形容互聯網。使用性並不適合互聯網,每當我們試圖挑戰互聯網的極限時,都會有一群人說,你不應該在互聯網上這麼做。互聯網不是為這個而生的。

對於區塊鏈,我們基本上處於同一起跑線上。各種倡議都說:"不,你不能把幣放到區塊鏈上,拜託,你會破壞區塊鏈的。" 如果你看看區塊鏈的歷史 大部分都是遊戲讓網絡徹底崩潰的 而我們現在的情況是,"拜託,你不能把遊戲代幣放到區塊鏈上,你會毀了大家的樂趣" 。好在現在我們有了第二層和第三層並將其作為一項服務推出 與之前相比,這是一個巨大的進步。
我認為將遊戲放在區塊鏈上主要有三件事。
我們正在用你的精力和財力打造這個東西。區塊鏈是一個合法的機器。你不必信任我,你不必相信我的名聲,你只需要相信我的代碼。這是一件好事,很多新的獨立開發者和很多人都可以從區塊鏈賦予他們的合法性中獲益,從而構建這個多人世界。你不需要成為 Valorant,也不需要成為 Fornite,你只需打造自己的遊戲,並從區塊鏈賦予你的合法性中獲益。這樣,人們就會相信代碼,而不是你。
在我看來,"許可即可能 "是其中最有趣的部分。在區塊鏈上構建這個遊戲,人們就可以進行混合和匹配。這並不意味著沒有區塊鏈就做不到。只是區塊鏈非常方便。你可以通過應用程序接口或其他方式來實現。但如果你能直接訪問,那就更方便了。


例如,在這個例子中,我們有兩個世界,A 和 B。它們共享同一張地圖,但也許你有另一個遊戲,其中的應用程序是不同的,但它們顯示的是相同的遊戲邏輯,如果你更進一步,你甚至可以找到讓人們為這個世界做出貢獻的方法。為網絡提供所有價值的並不總是一家公司。例如,現在有些遊戲是在 MUD 上進行的,這些人永遠不會厭倦。如果你找到了激勵人們的方法,會發生什麼呢?

最後,我認為這一切都與喬治-馬洛裡(George Mallory)的氣質有關,當有人問他為什麼要去珠峰時,他是這麼說的,因為珠峰就在那裡。我認為現在人們喜歡挑戰、人群和偉大的社區。你不應該在區塊鏈上做這些事情。那麼,為什麼不做呢?
全鏈遊戲引擎Mud開發團隊Lattice上週推出了一條構建在Op Stack上的L2,可以大大降低L1提交成本,用來支持全鏈遊戲或者自主世界的DApp運行。Lattice團隊從開發Mud開始,就是奔著為全鏈遊戲或者自主世界提供一個開源共享的模塊化框架,希望能開創一個通用標準為開發者降低門檻。Redstone則更上一層樓,解決了全鏈應用上哪條鏈的問題,也無疑更加鞏固了護城河--Mud+Redstone的一條龍開發路徑。這或許也會大大影響全鏈遊戲或應用去使用RaaS發鏈的決心。
What AW - Lattice
“為什麼鏈上游戲很難,我們如何才能讓它們變得更好?” 今天我想談談如何才能做好鏈上游戲。
我們做鏈上游戲已經有一段時間了,我一直在思考這個問題。對我來說,這就是夢想,這就是我們在這裡的原因。
我在 Lattice 工作,我們一直在開發鏈上游戲,這是一個名為 Mud 的主遊戲引擎,也是一個鏈上框架。我在 Lattice 專門從事 Sky Strife 和遊戲開發方面的工作。

這是 Runescape 的截圖。Runescape 是一款基於瀏覽器的 3D 網絡遊戲,於 2001 年面世。這簡直太瘋狂了,至今仍有數百萬玩家在玩。我個人在《Runescape》中花費了數千小時。如果你沒玩過《Runescape》,我們就永遠不可能成為朋友。這是一款非常有趣的遊戲,我會稍微描述一下。](http://bit.You) 你從遊戲的第一級開始,你非常弱小,目標是獲得新技能、獲得金錢、獲得影響力、獲得權力,基本上,現實生活有點像小孩子和不成熟成年人的第二人生。這是一個由玩家驅動的繁榮經濟,金錢是遊戲的主要影響因素,還有 PVP 行動和 永久 死亡,在那裡你會失去玩家身上的一切。
在 Runescape 的整個發展過程中,玩家對製作組的抗議時有發生,這都與經濟有關。現在我的問題是,怎樣才能讓 Runescape 變得勢不可擋?我想,如果你問任何一個普通的 Runescape 玩家 "嘿,你想殺了所有制作這款遊戲的人嗎",我想他們都會回答 "是的,我希望他們消失,沒有人應該控制我。我們想要的是一個獨立存在的遊戲,沒有人可以壟斷它,所以我在這裡的談話中加入了很多限制條件。"自主世界 "當然是我們的夢想,我們想要的是《Runescape》和一個永遠不會被停止的鏈上游戲,沒有人可以控制它,沒有人擁有管理密鑰,沒有人擁有升級權限。這個遊戲的邏輯是 100% 的鏈上游戲,任何人都沒有權限進入遊戲,他們無法改變你的想法,遊戲與客戶端無關。如果可能,你可以在終端窗口玩遊戲,無需圖形。
這是更技術性的問題,但就像沒有預編譯,沒有特定的應用程序基因一樣,並不是我在詆譭這些東西,只是如果我們想要一個自主的世界作為夢想,這些東西、這些技術就會為了遊戲性而犧牲去中心化。我們今天要重點討論的是 EVM,它是最常用的執行環境。我們還是簡單點吧。
《Runescape》的gametick為 1.66 hz,這對於傳統遊戲來說非常慢,我相信《Valorant》和《CSgo》的tick為 120 hz或 140 hz。因此,這在鏈上似乎是可以實現的,對嗎?這仍然比我們見過的其他所有區塊鏈都要快,但它有一個非常簡單的遊戲循環,我們肯定能在鏈上做到這一點,還會出什麼問題呢?

這裡是起始區域的圖片,就在起始區域的旁邊,有一個小地精村,玩家從這裡的第一級開始,一般來說,玩家需要走到這裡,開始打地精,周圍有很多地精。你可以花幾個小時打地精、撿戰利品,等等。好了,我們要做的第一件事就是讓這些小妖精動起來,好的,應該沒問題。在傳統的遊戲架構中,你需要一個服務器,用一個"√"來決定你想讓妖精去哪裡。服務器只是逐步移動它們,而玩家則追著它們跑,並最終打敗它們。我們需要尋路是這裡的第一個問題,我們需要在鏈上計算尋路,這是第一個障礙,我們需要在鏈上運行導航,這是一個完全無限制的操作,比方說,玩家在被妖精追趕時完全跑出了妖精的起始區域,而妖精需要計算它周圍的objects,有可能會超過區塊的gas limits。
第一個限制是這個妖精會表現得很蠢 你要站在離妖精很近的地方 才能知道你的存在 因為它有五顆能運行恆星的衛星 另一個問題是 誰來發送這些交易 我們沒有在後臺滴答作響的服務器 必須有人親自發送交易 說 "嘿 妖精 你應該去攻擊那個玩家" 舉例來說,如果你讓玩家自己發送交易,玩家永遠不會發送交易。
我為什麼要自願讓這個小妖精攻擊呢?對於這個問題,鏈上的傳統答案是,唯一的應對方式是玩家先與妖精互動,當他們互相攻擊時同時反擊。這也行不通,因為如果遊戲已經接近尾聲,你就再也不能攻擊妖精了。你可以逃跑,這樣就沒有危險了。

因此,我們需要以某種方式激勵玩家發送交易來運行地精,同時他們也要支付Gas來運行這些地精。而所有這些,都是在遊戲服務器中的妖精,它們走來走去,感覺自己還活著,你應該害怕它們。對於傳統遊戲來說,這只是表象,但我們已經有了一些奇怪的經濟激勵機制,我們需要告訴玩家:"嘿,我們會給你少量的代幣,讓你被地精俘虜吧"。
我們繼續遊戲。我們要在某個地方跑圖,我們需要知道在哪裡可以避開妖精,但這次我們需要在鏈上運行一個座標,玩家可以自己計算一座標。我們把它提供給我們的合約。合約只需確認其有效即可。現在,確認仍然是我們需要進行的計算,但它比運行一個座標要簡單得多,而且從技術上講,玩家可以提供他們計算出的任何路徑容量,只要它是有效的。我們可以開始了。

好的,結果就是玩家和妖精到處跑,互相碰撞。除了妖精和玩家外,一般來說遊戲世界只還有地形,比如說樹,這是傳統遊戲中的常見要素。
我們如何在鏈上知道這棵樹的存在?我們暫且不去爭論如何以最佳方式在鏈上存儲這棵樹。在某些時候,這棵樹必須進入一個存儲空間,這就是所謂的 "Gas"。問題是,誰來支付存儲這個世界的費用。就像作為遊戲開發者,你要承擔儲存這個世界的費用。這只是《符文世界》的起始區域,而整個《符文世界》的世界可能是起始區域的 1,000 或 2,000 倍。而這只是相對簡單的網絡遊戲,人們可以在瀏覽器上運行。由於各種限制,無論我們在鏈上做什麼,規模都會受到極大限制。這在技術上是可行的,如果你想花費數百萬美元將整個符文世界地圖搬到鏈上,你完全可以做到。在主網上也可以做。
在符文之境中,你擊打一個小妖精,然後你會看到一個數字 這個數字從0到15不等 當你 1 級的時候,這個數字會有一定的隨機性,而隨機性又是另一個我們無法在鏈上輕鬆實現的東西,我們該如何做到這一點呢?每當玩家採取一次行動,我們都會在過去提交一個區塊哈希值,然後在下一次攻擊時,我們將揭示這個區塊哈希值,並揭示這次攻擊將帶來的隨機性。這只是一個很小的技術細節,但它貫穿了整個鏈上游戲的設計。
在這個承諾揭示方案中的任何時刻,你都會知道你下一步行動的結果,所以你永遠不會想,哦,我不知道我下一步會造成多少傷害。你只會想下一次攻擊後我會造成多少傷害。這就像是玩家們必須要解決的一件奇怪的事情,而實際上,你只是想在整個堆疊過程中隱藏信息。不過好吧,我們的戰鬥採用了這種奇怪的隨機性機制,地精在四處移動,我們有了世界地圖,玩家們玩得很開心。
好極了 妖精們會掉落什麼呢?在傳統的符文之境中,它們會掉落金幣,你可以看到我的庫存裡有這麼一點金幣。我不知道,在 3 到 5 金幣之間,用遊戲設計術語來說,這就是一個水龍頭,即使是少量的金幣,也會有人在這裡坐上無限的時間。他們會濫用這個水龍頭,從妖精起始區域獲得無限金幣。遊戲是通脹的,這沒什麼,但在連鎖遊戲中,這就會成為一個問題,因為無論你把什麼代幣綁定到這個獎勵上,都會很快歸零,對吧。所以我們需要同步,我們需要本質上的財產破壞,我們需要一種方法讓這個目標離開生態系統,我認為這將成為所有鏈上游戲的主要設計決策。這就像在傳統的網絡遊戲中,你不需要擔心通貨膨脹的問題。但在這裡,我認為我們需要極端的永久死亡,你的角色必須非常脆弱 金子必須以更快的速度離開系統 這對新玩家來說可不是什麼好體驗 如果每個角落都有死亡的恐懼,這可能只是一個教育問題,就像在我們的連鎖遊戲中,你應該時刻感到恐懼,這基本上就是現實生活。
所以好吧,我沒有一個完全令人滿意的答案來說明我們如何能讓這一切變得更好,但我剛才描述的所有事情在技術上都可以在 Mainnet 上實現。除了錢,沒有什麼能阻止你在 Mainnet 上做這些事,但這確實是個教育問題,作為一個共享的原始問題。
目前,每個鏈上游戲開發者在製作遊戲時都要重新發明輪子。他們在編寫自己的庫或使用自己的專業技術時我們需要達成共識。我們需要一個共享的遊戲引擎,一個共享的框架。你得相信我在紙巾上算出來的結果,但我很快做了一個小原型:我想,如果五個玩家和五個小妖精 ,每秒大約需要 230 萬Gas,這太瘋狂了,如果你想和我們現在的鏈相比,那麼主網的理論值就是每秒 250 萬Gas。被譽為速度最快、吞吐量最大的Arbitram Nova是每秒 700 萬Gas Uh Base每秒是 1500 萬Gas。
如果我沒提到你最喜歡的鏈,我很抱歉,我說得很快,但事實是我們還沒到那一步,運行《Unstoppable》的妖精起始區域。Runescape 會消耗掉以太坊主網的所有資源,讓這一點沉澱下來吧。所以,是的,只是為了說明:我們的遊戲在物理上還不太令人興奮,比如我們只有一個小村莊,在以太坊主網上運行,我們需要能支持大型世界的鏈。
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