
Tại sao các xưởng “đào vàng” lại nuôi sống trò chơi World of Warcraft, nhưng lại “giết chết” mọi trò chơi Web3?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Tại sao các xưởng “đào vàng” lại nuôi sống trò chơi World of Warcraft, nhưng lại “giết chết” mọi trò chơi Web3?
Điều khiến World of Warcraft vĩ đại chính là những thứ quan trọng nhất của nó luôn không thể đem bán được.
Tác giả: Lao Bai
Gần đây tôi đã đăng một dòng Tweet kể về việc con trai tôi nạp tiền điên cuồng vào Roblox để mua Robux và ăn cắp đạo cụ của người khác — điều này khiến tôi cảm thán rằng trò chơi này còn “đáng sợ” hơn cả cơ chế rút thẻ trong Genshin Impact hay hộp quà bất ngờ (blind box) của Pop Mart; đúng là vị thần thực sự của việc chi tiêu. Bài viết này đã gây tiếng vang lớn và nhận được sự đồng cảm sâu sắc từ rất nhiều anh em, đồng thời cũng là bài có lượng truy cập cao nhất trong thời gian gần đây.
Ngày hôm sau, tôi bỗng nhiên nghĩ ra một câu hỏi: Tại sao Roblox — một trò chơi “đốt tiền” đến vậy — lại dường như không hề xuất hiện các “xưởng khai kim” (gold farming studio)? Hoặc nếu có tồn tại, vì sao chúng lại gần như không ảnh hưởng gì đến vòng đời trò chơi? Tình cờ, hai ngày trước @j0hnwang vừa chia sẻ lại bài viết cũ của anh ấy về Roblox bàn luận chính xác vấn đề này. Tôi từng lưu bài viết đó và giờ quay lại đọc kỹ hơn.

Quan điểm của John là: Roblox coi hệ thống kinh tế như một phần cấu thành của trò chơi; còn các trò chơi Web3 lại xem trò chơi chỉ là cái vỏ che đậy cho hệ thống kinh tế. Ông cho rằng cơ chế kinh tế tập trung giúp xây dựng trải nghiệm trò chơi dễ kiểm soát hơn.
Điều này hoàn toàn hợp lý. Việc trò chơi Web3 thiếu tính hấp dẫn vốn là chủ đề bị phê bình thường xuyên trước đây. Tuy nhiên, thế hệ trò chơi Web3 mới nhất thực tế đã cải thiện đáng kể về mặt khả năng chơi, đồng thời cũng áp dụng cơ chế điều tiết kinh tế mang tính tập trung cao độ — nhưng kết quả vẫn chẳng có gì khác biệt. Chắc chắn phải tồn tại những nguyên nhân sâu xa khác.
Sau đó, tôi lại nhớ đến World of Warcraft (WoW) và Kaito. Cách đây không lâu, khi X (trước đây là Twitter) khóa API của Kaito, tôi đã từng phát biểu như sau:
Một khi hành vi nào đó có thể được mở rộng quy mô, thì chắc chắn nó sẽ bị công nghiệp hóa
Từ “nông dân Trung Quốc” (Chinese Farmer) trong WoW thời kỳ Web2, đến các script tự động kiếm tiền (X2Earn) và “xưởng khai kim” trong kỷ nguyên Web3, rồi đến hiện tượng “miệng lướt” (mouth-farming / mouth-lurking) ngày nay — điều tất yếu tiếp theo chính là “AI tạo tài khoản hàng loạt” và “ma trận nhiều tài khoản cùng thực hiện miệng lướt”.
Vì vậy, “miệng lướt” không phải do các nhà đầu tư cá nhân thông minh hay các KOL phá hỏng, mà là do đặc tính “có thể sao chép được” phá hỏng. Đây cũng không phải vấn đề riêng của dự án Kaito, mà gần như là số phận tất yếu của mọi hệ thống khuyến khích.
Vậy bí quyết của WoW và Roblox rốt cuộc là gì? Vì sao các “xưởng khai kim” không thể hủy hoại chúng? Vì sao, sau khi “nông dân Trung Quốc” lần đầu xuất hiện trên máy chủ Mỹ của WoW, giá vàng trò chơi tăng vọt, người chơi phàn nàn dữ dội trong một thời gian ngắn, nhưng về sau dần chấp nhận và biến hiện tượng này thành một phần cố hữu trong hệ sinh thái trò chơi?
Chắc chắn phải tồn tại những yếu tố mà trò chơi Web3 không có — và điều này tuyệt đối không đơn giản chỉ là “cơ chế kinh tế tập trung”.
Trước tiên nói về World of Warcraft

1. Vàng trò chơi KHÔNG phải là “giá trị cuối cùng”
Những game thủ kỳ cựu từng chơi sâu WoW hẳn đều hiểu rõ điều này: trong trò chơi, lượng vàng bạn sở hữu gần như không liên quan đến địa vị hay danh tiếng của bạn. Các thành tích, thứ hạng, danh vọng… đều không thể mua trực tiếp bằng vàng. Khi ra khỏi dungeon, món đồ đỉnh cao rơi ra, hoặc bạn phải “roll” (rút thăm ngẫu nhiên), hoặc dùng hệ thống DKP (Dungeon Keeper Points – điểm đóng góp) để đấu giá theo mức độ đóng góp. Người cuối cùng nhặt được món đồ sẽ bị gắn bó (bound) với nhân vật đó — không thể đem bán ngoài đời thật.
Do đó, vàng chỉ giúp bạn tiết kiệm chút thời gian, chứ không thể giúp bạn “nhảy cấp” trở thành người chơi cốt lõi. Trước đây, rất nhiều trò chơi trên trình duyệt (web game) ở Trung Quốc lại làm ngược lại hoàn toàn: người chơi nạp tiền thật (RMB) với số lượng lớn (“big R”) có thể “diệt thiên diệt địa diệt hết thảy”, phong cách này khá giống với xu hướng hiện nay của các trò chơi Web3.
Nói đến bản chất, trong WoW, mọi thứ “có ý nghĩa thực sự” — như trang bị đỉnh cao, thành tích, danh hiệu, điểm đóng góp cho dungeon… — đều KHÔNG thể mua trực tiếp bằng vàng. Vì vậy, dù hành vi “khai kim” có thể mở rộng quy mô dẫn đến sự ra đời công nghiệp hóa của “nông dân Trung Quốc” thế hệ đầu tiên, nó vẫn không thể chi phối trải nghiệm cốt lõi của trò chơi. Nói cách khác, sự “công nghiệp hóa” này bị giới hạn ở “lớp biên” của trò chơi.
2. Sự “hấp thu thay vì chống đối” từ phía nhà phát hành
Sau khi “xưởng khai kim” xuất hiện, Blizzard đã triển khai một loạt biện pháp — nhìn lại thì thấy tất cả đều vô cùng thông minh:
- Thứ nhất là kiểm soát bởi nhà phát hành: Cho phép người chơi dùng tiền thật mua vàng, nhưng giá được hệ thống điều tiết, đồng thời không có kênh tài chính tự do để rút tiền — biến thị trường chợ đen thành “sàn đổi tiền chính thức”;
- Thứ hai là thiết lập nhiều rào cản: Như nhiệm vụ hằng ngày, hằng tuần, các khoảng thời gian hồi chiêu (CD)… Dù bạn có bao nhiêu tài khoản, cấp độ cao đến đâu, cũng buộc phải kiên nhẫn chờ đợi theo thời gian thực — làm loãng lợi thế của mô hình công nghiệp hóa;
- Thứ ba là bổ sung ngày càng nhiều thứ “có ý nghĩa” mà vàng KHÔNG thể mua được — như đã nêu ở trên: hội đoàn, raid nhóm, danh vọng xã hội… Từ đó xuất hiện “raid vàng” (gold raid) và hệ thống GKP (Guild Keeper Points – điểm đóng góp hội đoàn), nhưng mọi “first kill” (giết boss lần đầu tiên) trong các dungeon đều do các hội đoàn hàng đầu thực hiện — hoàn toàn không thể nào do “raid vàng” đảm nhiệm. Do đó, “khai kim” trong WoW luôn là “công dân hạng hai”.
Còn với Roblox, logic vận hành lại hơi khác một chút

1. Khuyến khích sáng tạo thay vì lao động lặp lại
Bạn có thể thấy qua bài viết trước đây của tôi về Roblox — điều sinh lời nhất trong Roblox KHÔNG phải là việc “farm tài nguyên” (lặp đi lặp lại), vì hoạt động này lợi nhuận rất thấp.
Thực tế, những người kiếm được nhiều tiền nhất là những người thiết kế bản đồ, sáng tạo lối chơi, vận hành cộng đồng…
Những hoạt động này rất khó để “xưởng” sao chép quy mô lớn. Dù bạn “farm” bao nhiêu tài nguyên đi nữa, cũng không thể “farm” ra một lối chơi được trẻ em yêu thích (dù hiện nay AI đã xuất hiện — liệu điều này có thể “thiết kế hàng loạt” được hay không thì vẫn còn là câu hỏi).
2. Hệ thống kinh tế khép kín nội bộ, chuyển đổi tài sản không tự do
Điều này phần nào tương đồng với quan điểm của John: Bạn có thể mua Robux rất nhanh chóng bằng thẻ tín dụng, nhưng muốn đổi Robux thành tiền mặt thì lại không hề “mượt” — có rào cản, độ trễ và tổn thất tỷ lệ. Do đó, các thủ thuật như “arbitrage” (chênh lệch giá) hay “brick-moving” (chuyển tài sản giữa các nền tảng) gần như vô hiệu trong môi trường này.
Hơn nữa, phần lớn tiền trong Roblox chảy vào túi nền tảng (phí hoa hồng), các nhà sáng tạo hàng đầu và chi tiêu nội bộ trong trò chơi — đây là một hệ thống kinh tế khép kín, không có “rò rỉ” ra bên ngoài.
Dĩ nhiên, dù là WoW hay Roblox, yếu tố “vui + đông người chơi” mới là nền tảng vững chắc nhất — điều này là hiển nhiên và không cần bàn cãi.
Vậy nguyên nhân thực sự khiến toàn bộ trò chơi Web3 sụp đổ là gì?
Hãy suy ngẫm lại: bỏ qua yếu tố “có vui hay không”, có lẽ ngay từ ban đầu, mục đích thiết kế của trò chơi chuỗi khối (blockchain game) đã định đoạt kết cục ngày hôm nay.
Gần như toàn bộ trò chơi Web3 đều cho phép đồng thời hai điều: “hành vi có thể lặp lại” + “tài sản có thể rút ra tự do”.
Trong một thời đại mà hệ thống trò chơi Web2 đã cực kỳ trưởng thành, điều này tất yếu khiến người chơi cuối cùng của trò chơi chuỗi khối trở thành “vốn + script”, chứ không phải con người.
Nói cách khác, miễn là “chơi” và “kiếm tiền” gắn liền với nhau, thì kết quả chắc chắn sẽ là như vậy.
Dù bạn gọi nó là Play-to-Earn, hay phiên bản cải tiến sau này như Move-to-Earn, hay thậm chí Play & Earn — thì cũng chỉ là “thay áo mới chứ không đổi linh hồn”, bản chất hoàn toàn không thay đổi.
Điều này giống như một “tam giác bất khả thi” trong thiết kế trò chơi: giữa ba yếu tố “vui”, “người đầu cơ có thể kiếm lời”, và “xưởng có thể mở rộng quy mô”, bạn chỉ có thể đạt được tối đa hai yếu tố cùng lúc.

Theo góc nhìn này, thất bại của trò chơi Web3 không phải do năng lực đội ngũ hay quy mô vốn, mà là do “gen” nền tảng của nó — từ gốc rễ — vốn không thể đạt được yếu tố “vui”.
Việc đưa World of Warcraft lên blockchain — khả thi không? Có ý nghĩa không?
Nhớ lại thời điểm trò chơi chuỗi khối bùng nổ, chúng ta thường mơ tưởng về một viễn cảnh: “Nếu WoW được đưa lên blockchain thì sẽ thế nào?”
Không phải là đưa toàn bộ trò chơi lên blockchain, mà là chỉ đưa hệ thống kinh tế của WoW lên — bao gồm vàng, đạo cụ, thú cưỡi… — để tất cả đều có thể giao dịch tự do, rút tiền tự do, và tài chính hóa.
Giờ nhìn lại, ý tưởng đó thật ngây thơ. Một khi làm như vậy, WOW chắc chắn sẽ bị hệ thống phá hủy.
Các tiên đề nền tảng tạo nên thành công của WoW:
- Ý nghĩa KHÔNG thể giao dịch: Những thứ giá trị nhất — trang bị đỉnh cao, thành tích, danh hiệu… — hầu hết đều bị gắn bó (bound), không thể giao dịch hay chuyển nhượng. Chúng đại diện cho những gì bạn ĐÃ LÀM, chứ không phải những gì bạn ĐANG SỞ HỮU;
- Tiến độ KHÔNG đồng nghĩa với của cải: Thời gian bạn đầu tư, kỹ năng thao tác, khả năng phối hợp nhóm mới là nền tảng sinh tồn của bạn; vàng chỉ giúp bạn thoải mái hơn một chút, chứ không thể giúp bạn vượt bậc về giai cấp;
- Người chơi KHÔNG phải là chủ sở hữu tài sản, mà là người nhập vai: “Món đồ này do tôi farm ra / đổi bằng DKP”, “Con boss này do hội đoàn chúng tôi đạt first kill toàn cầu”, “Nhân vật này là tâm huyết tôi luyện suốt 10 năm”… Một khi điều này biến thành “Tôi MUA nó / đầu tư vào nó”, thì nhân vật gắn bó với cảm xúc của bạn sẽ lập tức hạ cấp thành một “skin” (giao diện) cho tài khoản tài sản.
Nếu thực sự phải đưa cái gì đó lên blockchain, thì những thứ đáng được đưa lên nhất trong WoW lại chính là những điều này — ví dụ như chứng nhận “first kill” của một con boss, lịch sử hội đoàn, dấu mốc thời gian cho thành tích cá nhân, hồ sơ ghi nhận sự kiện thế giới… Blockchain không lưu trữ tài sản hay giá trị, mà lưu giữ ký ức và dấu vết.
Chính vì điều quan trọng nhất trong WoW — những thứ ấy — mãi mãi KHÔNG THỂ BÁN ĐƯỢC, nên WoW mới vĩ đại.
Theo góc nhìn này, “trò chơi chuỗi khối CHẮC CHẮN PHẢI CHẾT”.
Thậm chí không chỉ riêng trò chơi chuỗi khối — trước đây chúng ta từng coi blockchain như một chiếc búa, nhìn đâu cũng thấy đinh để gõ. Nhưng chúng ta quên mất rằng trên thế giới có quá nhiều thứ vốn KHÔNG CẦN được “tài chính hóa”. Ý nghĩa tồn tại của chúng là để được TRẢI NGHIỆM, được GHI NHỚ, và được KỂ LẠI.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










