
Người dùng airdrop lớn nhất lịch sử trung bình chỉ kiếm được 3 USD, ai là người chiến thắng trong trò chơi Hamster Kombat này?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Người dùng airdrop lớn nhất lịch sử trung bình chỉ kiếm được 3 USD, ai là người chiến thắng trong trò chơi Hamster Kombat này?
Hamster Kombat đã tạo ra quy mô người dùng airdrop lớn nhất từ trước đến nay, nhưng giống như các đợt airdrop lớn khác sau khi kết thúc, cộng đồng liên tục đặt ra những nghi vấn.
Tác giả: Frank, PANews
Ngày 26 tháng 9, trò chơi nhấp đơn giản trên hệ sinh thái TON được cho là có tới 300 triệu người chơi - Hamster Kombat (Kỷ Nguyên Hamster) chính thức phát hành đợt airdrop, đồng thời token hệ sinh thái HMSTR cũng niêm yết trên hơn mười sàn giao dịch lớn như Binance, OKX, Bybit, Gate.io, Bitget.
Hamster Kombat tạo nên quy mô airdrop lớn nhất từ trước đến nay, nhưng giống như các đợt airdrop lớn khác, cộng đồng liên tục đưa ra những nghi vấn. Nhiều người dùng phản ánh rằng sau nhiều tháng miệt mài nhấp chuột chỉ nhận được lượng token trị giá khoảng 1 USD, trong khi hình ảnh lan truyền cho thấy hàng loạt địa chỉ bot lại nhận được số lượng lớn token. Những người dùng chăm chỉ "cày cuốc" một lần nữa trở thành kẻ làm dâu thuê cho dự án? Và ai là người chiến thắng thực sự đằng sau bữa tiệc airdrop với hàng trăm triệu người tham gia này?
Số tiền airdrop trung bình chỉ 3 USD, quy tắc chống bot bị chất vấn
Khi lượng người dùng tăng vọt, việc phân phối airdrop trở thành thách thức lớn nhất đối với Hamster Kombat. Các đợt airdrop lớn trước đây như Jupiter, Zksync đều có lượng người dùng ở mức vài triệu, rất hiếm trường hợp vượt quá chục triệu. Đặc biệt với các dự án như Hamster Kombat, ban đầu không thiết kế bất kỳ cơ chế chống bot nào, dẫn đến sự tham gia ồ ạt của các studio chuyên cày coin. Nếu cơ chế phát hiện bot không hiệu quả sẽ gây tổn hại nghiêm trọng đến người dùng thật. Theo kết quả công bố, Hamster Kombat tuyên bố có tới 300 triệu người dùng, cuối cùng chỉ 131 triệu tài khoản đủ điều kiện nhận airdrop, phát hiện khoảng 2,3 triệu địa chỉ bot.
Tổng nguồn cung token HMSTR là 100 tỷ, tỷ lệ airdrop lần này chiếm 60%, tức tổng lượng airdrop là 60 tỷ token. Với 131 triệu người dùng, trung bình mỗi người nhận khoảng 458 token, tương đương 3,2 USD theo giá 0,007 USD/token.
Về mặt dữ liệu, vốn hóa thị trường HMSTR vào khoảng 440 triệu USD, thấp hơn vốn hóa ban đầu của DOGS là 640 triệu USD và thấp hơn nhiều so với NOT khi lên sàn với vốn hóa 1 tỷ USD. Điều này cho thấy giá trị thị trường của Hamster Kombat không được định giá cao dù có lượng người dùng khổng lồ, ngược lại còn bị ảnh hưởng bởi việc trì hoãn kéo dài thời gian airdrop và niêm yết token, cộng thêm sự ra mắt của nhiều sản phẩm lưu lượng khác trên hệ sinh thái Ton khiến thị trường dần mất hứng thú với các sản phẩm dạng này. Do đó, giá trị token mà mỗi người nhận được khá thấp.
Cộng đồng tự nhiên không hài lòng với kết quả này. Người dùng @roe1527 than phiền trên Twitter rằng đã tham gia suốt 109 ngày nhưng chỉ nhận được lượng token trị giá khoảng 17U, hơn nữa còn phải mở khóa theo từng đợt. @roe1527 bình luận: "Có thể tôi cũng chẳng quan tâm mấy đến khoản airdrop nhỏ này, nhưng ít ra cũng cần tôn trọng thành quả lao động của nhân dân. Quá tệ, tiếng xấu sẽ vang xa".
PANews sau khi công bố quy tắc airdrop cũng đăng bài viết "Phân bổ token gây tranh cãi, trò chơi Hamster le lét từng nổi tiếng nhờ máy massage cơ giờ đây cũng làm phật lòng người chơi", nhắc đến người chơi tên Timbo cho biết anh gần như chơi ngay từ đầu, mỗi ngày dành khoảng 4-5 tiếng trong hai tháng, cuối cùng kiếm được khoảng 500 token (chỉ 3,5 USD).
Dự án, blockchain TON và các sàn giao dịch – những người chiến thắng lớn nhất?
Bên cạnh người dùng, đội ngũ dự án, các sàn giao dịch và blockchain TON đều là những bên chiến thắng trong đợt airdrop lớn nhất lịch sử này.
Xét về blockchain TON, dữ liệu cho thấy số lượng địa chỉ trên mạng TON kể từ tháng 9 đã tăng thêm 30 triệu, tăng trưởng khoảng 50%. Gần đây, Quỹ TON thông báo số ví hoạt động hàng tháng trên TON đạt 10 triệu, lập kỷ lục mới.
Số liệu hệ sinh thái TON tăng theo cấp số nhân chủ yếu nhờ sự bùng nổ của nhiều mini game, trong khi hồi đầu tháng 6 con số địa chỉ mới chỉ là 27 triệu. Theo báo cáo từ Binance, tính đến ngày 12 tháng 9, số lượng ví TON liên kết với Hamster Kombat đạt 55 triệu.

Lượng người dùng khổng lồ cũng mang lại doanh thu quảng cáo đáng kể cho Hamster Kombat. Hiện tại kênh Telegram của Hamster Kombat có khoảng 60 triệu lượt theo dõi, kênh YouTube có 37,6 triệu người đăng ký, tài khoản Twitter có 14,2 triệu người theo dõi. Lưu lượng khổng lồ như vậy ở bất kỳ nền tảng nào cũng đại diện cho tài sản có thể biến thành tiền. Kênh Telegram chính thức của Hamster Kombat từ lâu đã bắt đầu chấp nhận chạy quảng cáo. Với mức CPM (chi phí mỗi nghìn lượt hiển thị) tối thiểu trên Telegram là 2 euro, nếu tính riêng một quảng cáo gần đây có 50 triệu lượt xem, doanh thu tối thiểu đã đạt 100.000 euro. Chưa kể quảng cáo trên kênh Hamster Kombat gần như được đẩy mỗi ngày, tổng doanh thu có thể lên tới hàng chục triệu USD.

Bên cạnh đội ngũ dự án và hệ sinh thái TON, đợt airdrop Hamster Kombat lần này cũng tái hiện cuộc chiến giành người dùng giữa các sàn giao dịch như từng xảy ra với DOGS. Các sàn như Binance, OKX, HashKey Global, Bitget đua nhau tung ra các hoạt động giao dịch hoặc airdrop dành riêng cho token HMSTR. Trong cuộc cạnh tranh dòng tiền và lưu lượng này, Binance trở thành người chiến thắng lớn nhất.
Tính đến ngày 27 tháng 9, địa chỉ Binance nắm giữ khoảng 18% lượng token HMSTR, cao nhất trong các sàn giao dịch, tiếp theo là Bybit, OKX. Theo dữ liệu từ CMC, khối lượng giao dịch HMSTR trong 24 giờ qua vượt quá 1 tỷ USD, xếp thứ 12 toàn mạng, trong đó sàn Binance chiếm gần một nửa khối lượng giao dịch, trở thành thị trường lớn nhất sau đợt airdrop HMSTR. Tuy nhiên, hiện chưa rõ Hamster Kombat mang bao nhiêu người dùng mới cho các sàn. Trước đó, Ben Zhou - nhà sáng lập Bybit từng nhận định với Wu Shuo rằng hiệu ứng kéo người mới của Hamster có thể đang giảm dần. Dữ liệu chuỗi cũng cho thấy số địa chỉ sở hữu token HMSTR hiện chỉ là 214.000.

Nhìn lại hành trình phát triển: Thành công nhờ tính giải trí và kỹ thuật引流 giúp kênh theo dõi đứng đầu thế giới
Thành công của Hamster Kombat là một trường hợp đặc biệt. Tháng 3 năm 2024, Hamster Kombat tạo kênh trên Telegram và ra mắt trò chơi mà không có bất kỳ thông tin gọi vốn hay bối cảnh nổi bật nào. PANews là phương tiện truyền thông Trung Quốc đầu tiên đưa tin về trò chơi này. Đến tháng 5 năm nay, khi PANews chú ý đến trò chơi này, trên Twitter hầu như không có nhiều thảo luận. Thời điểm đó, dưới tác động của Notcoin, hệ sinh thái TON xuất hiện hàng loạt mini game dạng nhấp, và nhờ được Notcoin dẫn lưu nên đều thu hút được lượng truy cập tốt, Hamster Kombat là một trong số đó. Cùng thời điểm với Hamster Kombat, các trò chơi khác như Tapswap, Catizen cũng tận dụng được làn sóng lưu lượng này.
Tháng 5, lượng người dùng Hamster Kombat đạt 15 triệu, tuy ít hơn Tapswap (20 triệu), nhưng kênh Telegram của nó đã đứng thứ ba toàn cầu. Trong vài tháng tiếp theo, Hamster Kombat tuyên bố lượng người dùng đạt 300 triệu, hiện tại kênh Telegram có 69 triệu người theo dõi, đứng đầu thế giới.
Nhìn lại nguyên nhân nổi tiếng của Hamster Kombat, có lẽ chủ yếu đến từ tính giải trí vượt trội. Khác với các trò chơi nhấp thông thường, dù Hamster Kombat cũng có cơ chế tích lũy xu bằng cách nhấp, nhưng khi nâng cấp, gameplay chính chuyển sang mô phỏng đầu tư bằng xu trong game. Về bản chất, Hamster Kombat là một trò chơi kinh doanh ảo lấy cơ chế nhấp làm điểm khởi đầu, do đó tính hấp dẫn vượt trội so với các đối thủ cạnh tranh.
Một lý do khác cho tốc độ tăng trưởng nhanh là đội ngũ phát triển cùng chiến lược dẫn lưu thông minh. Trong cơ chế trò chơi, Hamster Kombat cũng đưa vào các chức năng mời bạn bè và theo dõi tài khoản mạng xã hội để nhận điểm thưởng. Điểm khác biệt là Hamster Kombat tung ra chương trình tin tức hàng ngày, giấu mật khẩu thưởng lớn trong các video này, người chơi phải xem video hoặc tìm mật khẩu trong phần bình luận mạng xã hội. Cách làm này không chỉ giúp tăng nhanh lượng người theo dõi trên mạng xã hội mà còn tạo ra lượng xem thật lớn, từ đó nhận được nhiều đề xuất hơn từ thuật toán nền tảng, đóng vai trò then chốt trong việc biến lưu lượng thành doanh thu sau này của Hamster Kombat.
Nhìn chung, thành công của Hamster Kombat mở ra hướng đi mới cho nhiều dự án: thay vì phụ thuộc vào huy động vốn lớn kèm airdrop để thu hút người dùng, hãy dùng tính giải trí của trò chơi và kỳ vọng airdrop để xây dựng nền tảng lưu lượng, rồi biến lưu lượng này thành tài sản có thể biến thành tiền (như các tài khoản mạng xã hội). Tuy nhiên, so với các đợt airdrop trước đây mang lại lợi nhuận hàng ngàn, hàng chục ngàn USD, cách phân phối "người đông, phần ít" này không được cộng đồng "cày cuốc" chấp nhận, và có lẽ thời kỳ "bữa tiệc airdrop" đã thực sự khép lại.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














