
Hành trình vũ khí huyền thoại: MATR1X FIRE làm thế nào mang hàng loạt đạo cụ chơi game độc nhất vô nhị vào thế giới WEB3?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Hành trình vũ khí huyền thoại: MATR1X FIRE làm thế nào mang hàng loạt đạo cụ chơi game độc nhất vô nhị vào thế giới WEB3?
Bài viết này sẽ trình bày chi tiết quá trình ra đời của NFT vũ khí huyền thoại MATR1X.

Sau một tuần khởi động Kế hoạch Apollo của MATR1X, vũ khí huyền thoại đỉnh cao nhất – “Phán Xét” đã được một số ít người chơi may mắn nhận được thông qua việc mở rương. Giá giao dịch cao nhất của “Phán Xét” lên tới 120.000 USD, sự kiện này đã gây xôn xao trên thị trường NFT và làm tăng thêm kỳ vọng của cộng đồng đối với đạo cụ game Web3 dưới dạng NFT. Bài viết này sẽ trình bày chi tiết quá trình hình thành NFT vũ khí huyền thoại MATR1X.
Nguồn gốc vạn vật —— Sự ra đời của một vũ khí huyền thoại


Khi bộ tạo ngẫu nhiên trên máy chủ hoạt động, một người chơi may mắn đã nhận được một vũ khí huyền thoại có xác suất rơi cực thấp. Trong bộ tạo ngẫu nhiên, vũ khí huyền thoại này chỉ gồm một vài tham số cốt lõi: mã số NFT, ID cấu hình, mức độ mài mòn, kỷ niệm phẩm và họa tiết in. Sau khi các thuộc tính gốc này được sinh ra, thông tin của vũ khí huyền thoại đã hoàn toàn được xác định. Tuy nhiên, chỉ với những thông tin thô sơ này là chưa đủ để hiện diện một vũ khí thực sự mang tính huyền thoại. Để mang đến cho người chơi một vũ khí đặc biệt ý nghĩa, chúng tôi còn rất nhiều việc phải làm.
Tạo nên từ hư vô —— Sinh dữ liệu metadata NFT hướng đến Web3
Trước tiên, chúng tôi cần bổ sung đầy đủ thông tin metadata cho vũ khí huyền thoại này. Thông qua tham số ID cấu hình, chúng tôi có thể truy xuất từ nhiều bảng cấu hình khác nhau các thông tin cơ bản như loại vũ khí, tên gọi, chất lượng, v.v. Tuy nhiên, đối với một NFT, chúng tôi không thể ghi toàn bộ thông tin vũ khí vào metadata mà không qua chọn lọc. Vì vậy, trước tiên chúng tôi sử dụng một bộ lọc thuộc tính để sàng lọc từ tất cả các thông tin cấu hình của vũ khí này những thuộc tính mong muốn hiển thị cho người chơi, rồi đưa toàn bộ chúng vào metadata.
Một vấn đề khác gặp phải là nhiều thuộc tính của vũ khí mang tính chất thuần túy dữ liệu, ví dụ số 7 đại diện cho chất lượng huyền thoại. Nhưng điều hiển thị cho người chơi không thể chỉ là con số 7. Do đó, chúng tôi thêm vào một bộ chuyển đổi thuộc tính nhằm biến đổi các thuộc tính này từ dữ liệu thành thông tin dễ đọc với người dùng. Trong bộ chuyển đổi thuộc tính, chúng tôi xử lý các thuộc tính đã được lọc để đưa vào metadata: vừa chuyển đổi dữ liệu thành thông tin hiển thị, vừa đồng thời chuyển ngữ toàn bộ mô tả (mặc định hiện tại là tiếng Anh). Sau quá trình chuyển đổi, ta thu được thông tin metadata mà người chơi nhìn thấy.

Bút hoa bay lượn —— Giải pháp render đám mây dựa trên Blender
Tiếp theo, chúng tôi cần xử lý nội dung đặc biệt và quan trọng nhất trong metadata —— hình ảnh của vũ khí huyền thoại này. Vũ khí này sở hữu thông tin mài mòn độc nhất và một bộ họa tiết in. Trong MATR1X FIRE, tồn tại rất nhiều vũ khí với các mức độ mài mòn khác nhau và tổ hợp họa tiết đa dạng. Chúng tôi không thể yêu cầu nhà thiết kế vẽ tay tất cả các hình ảnh này. Do đó, chúng tôi đã xây dựng một giải pháp render hình ảnh vũ khí dựa trên phần mềm Blender và triển khai nó lên máy chủ đám mây.
Đầu tiên, đội ngũ kỹ thuật mỹ thuật của chúng tôi đã tạo trong Blender một hệ thống vật liệu giống hệt với engine Unity, giúp tài nguyên do designer sản xuất có thể hiển thị đồng thời trên cả Blender và Unity. Dựa trên hệ thống vật liệu này, chúng tôi cũng phát triển công cụ chuyển đổi vật liệu giữa Blender và Unity, cho phép vũ khí đã hoàn thiện trong dự án game tự động được nhập vào Blender mà không cần làm lại. Ngoài ra, các designer còn thiết lập trong cảnh Blender nhiều bộ đèn chiếu sáng và bố trí camera phù hợp với các góc chụp khác nhau, đồng thời hiệu chỉnh hậu kỳ môi trường render để đạt được hiệu quả hình ảnh cuối cùng.
Nhờ giải pháp này, chúng tôi có thể dựa trên thông tin metadata của vũ khí huyền thoại để tạo và sinh ra tài nguyên riêng biệt cho nó, cuối cùng render ra hình ảnh NFT dùng để trưng bày, từ đó mang đến cho người chơi một vũ khí huyền thoại thực sự duy nhất.

Từ điểm đến mặt —— Xây dựng cụm render hiệu năng cao
Sau khi giải quyết bài toán render cho một vũ khí, bước tiếp theo là xử lý vấn đề render hàng loạt và tốc độ phản hồi. Để giải quyết điều này, nhóm đã xây dựng riêng một cụm render. Cụm render bao gồm một nút điều khiển trung tâm và nhiều nút xử lý render.
Khi một vũ khí mới được tạo trong game, metadata của nó sẽ lập tức được gửi đến nút điều khiển trung tâm của cụm render và đưa vào hàng đợi render. Nút trung tâm sẽ chọn một nút xử lý đang rảnh trong cụm và gửi nhiệm vụ render đến nút đó. Sau khi nhận nhiệm vụ, nút xử lý sẽ ngay lập tức gọi trình render Blender được liên kết, render hình ảnh NFT của vũ khí này và tải lên lưu trữ đám mây để sử dụng sau này.
Nhờ cụm render, chúng tôi có thể tạo hình ảnh NFT riêng biệt cho vũ khí ngay lập tức khi người chơi nhận được nó.


Quay về bản nguyên —— Giải pháp phân phối metadata và tài nguyên dành cho thiết bị di động
Là một NFT thuộc dự án GameFi, vũ khí huyền thoại này còn một ứng dụng quan trọng nhất: dùng nó để chiến đấu mạnh mẽ trong game. Làm thế nào để đảm bảo người chơi sở hữu vũ khí này có thể sử dụng đúng phiên bản giống hệt trong game? Để đạt được mục tiêu này, chúng tôi đã thực hiện nhiều công việc.
Về metadata, mỗi vũ khí khi sinh metadata sẽ được lưu vào một cơ sở dữ liệu metadata. Trong quá trình giao dịch và trưng bày NFT, đây sẽ là nguồn cung cấp metadata cho nền tảng MATR1X để thực hiện việc gắn kết chuỗi. Khi người chơi mang vũ khí này vào game, máy chủ game cũng sẽ lấy thông tin vũ khí từ cơ sở dữ liệu này để trao cho người chơi đúng vũ khí trong game.
Để render lại cùng một mô hình vũ khí trong game, các tài nguyên vật liệu trung gian được tạo trong quá trình render hình ảnh NFT cũng sẽ được giữ lại và lưu trữ trên đám mây. Người chơi có thể tải trực tiếp các tài nguyên này về và kết hợp với tài nguyên tích hợp sẵn trong game để hiện diện vũ khí độc nhất này trong game. Để đạt hiệu suất và độ ổn định tốt hơn, chúng tôi còn xây dựng một mạng phân phối tài nguyên (CDN). Tất cả tài nguyên cần dùng trong game đều được tự động nén thành định dạng kết cấu phù hợp GPU thiết bị di động, đồng thời phân phát tài nguyên ở mức độ phù hợp theo khả năng phần cứng. Bằng cách này, chúng tôi đạt được sự cân bằng giữa giới hạn hiệu suất thiết bị di động và chất lượng render hình ảnh NFT.



Vươn xa hơn —— UGC và chế độ xem 3D
Công nghệ cần được cải tiến liên tục để tiếp tục mang đến hiệu ứng trưng bày NFT hấp dẫn hơn cho người chơi. Đối với tương lai của toàn bộ giải pháp này, chúng tôi có một vài định hướng. Trước hết, chúng tôi dự kiến tích hợp sâu giải pháp này vào quy trình sản xuất tài nguyên. Phương án render ngoại tuyến không chỉ dùng để tạo hiệu ứng hiển thị, mà còn có thể áp dụng các phương pháp phức tạp và phong phú hơn trong quá trình tạo tài nguyên. Nhờ công nghệ này, chúng tôi kỳ vọng có thể hiện thực hóa nội dung do người dùng tạo (UGC) trên cả game lẫn NFT. Hãy tưởng tượng, người chơi có thể khắc ấn các NFT của riêng mình như 2061, KUKU hay các NFT hợp tác khác lên vũ khí như một chủ đề cá nhân. Mặt khác, công nghệ này không chỉ giới hạn ở vũ khí, mà trong tương lai có thể mở rộng sang các tài sản mới như nhân vật, để đạt được hiệu ứng tương tự.
Bên cạnh đó, chúng tôi cũng đang cân nhắc cung cấp cho người chơi khả năng trưng bày tài sản game của họ dưới dạng 3D hoàn chỉnh bên ngoài game. Nhờ khả năng xử lý tài nguyên offline trên đám mây, chúng tôi có thể thực hiện xử lý phức tạp trên nền tảng đám mây, sau đó gửi tài nguyên đã xử lý xuống các trang web chạy trên engine H5. Bằng cách này, cả những người không trực tiếp chơi game cũng có thể thưởng thức và khám phá sâu sắc các tài sản phong phú mà MATR1X FIRE cung cấp.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














