
Tính tự trị và tự động hóa
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Tính tự trị và tự động hóa
Trò chơi video là điểm khởi đầu của thế giới tự trị, chứ không phải là điểm đến.
Tác giả: Neilson
Dịch:KaiKai& GINK, AW Research
Bạn cần trở thành một thế giới cực đại chủ nghĩa, tự động hóa tính tự trị của bản thân. Phát triển sự trỗi dậy, tạo ra tình huống khẩn cấp, NPC, AI. Bạn cần chế giễu những người có góc nhìn kiểu "tôi gần như hiểu rồi". Bạn cần dựng lên một đống lửa trại lớn, mỗi người chơi là một cục than nóng bỏng.
Trên bàn thờ tự trị, thanh kiếm pha lê đâm về phía nạn nhân, rồi—đột ngột dừng lại. Con dao rụng rời lơ lửng cách bề mặt chỉ vài milimet. Sau đó, màn hình tối sầm. Bạn tỉnh dậy, đang nằm trên giường, bạn đã làm việc cho một trò chơi suốt hai mươi năm trời. Buổi ra mắt diễn ra vào ngày mai. Không có ngôi đền đá nào, không có con dao hay nạn nhân. Bàn thờ tự trị chỉ tồn tại trong một giấc mơ, một giấc mơ tự động hóa.
Tự trị và tự động hóa.
"Chơi game nghĩa là tự nguyện vượt qua những chướng ngại không cần thiết."
—— Bernard Suits, Con Châu Chấu: Trò chơi, Cuộc sống và Chủ nghĩa Đạo đức
Nhưng
Trẻ em sớm nhận ra rằng chơi đùa là cơ hội để tận hưởng thuần túy, còn chơi game có thể đi kèm áp lực đáng kể.
—— Bruno Bettelheim, Tạp chí The Atlantic, tháng 3 năm 1987
Sau đó
"Là tiền tố, auto- không chỉ mang nghĩa 'bản thân', với tư cách cá nhân độc lập, mà còn mô tả các mệnh lệnh, quyết định và động lực phát sinh từ bên trong thông qua lý trí và quyền lực."
—— Stephanie Sherman, Kỷ nguyên Tự trị
Fortnite và Roblox là hai nền tảng trò chơi đang tự động hóa người chơi của chúng (bằng cách cho phép người chơi tạo trò chơi bên trong trò chơi). Về một khía cạnh nào đó, điều này là tốt, vì trò chơi luôn là công cụ biến người chơi thành máy móc tự động. Nhưng loại tự động hóa nào? Một định nghĩa tiêu cực hiện lên trong tâm trí, hiện ra hình ảnh người chơi như những công nhân nhà máy đơn điệu, làm việc không ngừng nghỉ trong thế giới riêng của họ, liên tục tiếp nhận chất lỏng truyền vào. Thật không may, chúng ta phải thừa nhận điều này phần nào là sự thật. Tuy nhiên, định nghĩa tích cực xem người chơi như những người trao nhượng một phần quyền tự chủ để đổi lấy các quy tắc — một dạng tự động hóa thú vị. Và thay vì cảm thấy bị giới hạn bởi các quy tắc, người chơi có thể hành động tự do hơn, đạt được mức độ tự trị trước đây chưa từng có.

Một căng thẳng mang tính xây dựng hình thành giữa tự trị và tự động hóa, nơi không có bên nào tốt hay xấu hơn, cũng không bên nào đáng hoan nghênh hơn. Người chơi luôn ủy thác, trao đổi, trì hoãn, khám phá và tái khám phá quyền tự trị của mình — tất cả đều diễn ra bên trong quá trình tự động hóa. Xét theo hướng tiếp thị, một trò chơi có thể khiến người chơi tiềm năng cam kết rằng họ sẽ làm bất cứ điều gì mình muốn trong thế giới trò chơi. Và lựa chọn của họ sẽ có hậu quả. Mâu thuẫn nằm ở chỗ, họ chỉ thực sự tự do hành động trong phạm vi mà nhà thiết kế đã vạch ra cho họ. Tất nhiên, đây không phải là hành vi bạo ngược của trò chơi, mà chính là vẻ đẹp của trò chơi.
Do đó
Việc đồng ý với các quy tắc của trò chơi chính là đồng ý trở thành một cỗ máy tự động thú vị, nói cách khác, chấp nhận bị dẫn dắt đến những trải nghiệm mới mẻ về bản thân, đến những trải nghiệm mới mẻ về quyền tự trị của chính mình. Người chơi chấp nhận mâu thuẫn này: họ có thể tự do làm bất cứ điều gì trong trò chơi, nhưng chỉ với điều kiện tuân theo các quy tắc. Những người chơi cao cấp thường được miêu tả như những cỗ máy, nhưng những người chơi tuyệt vời nhất lại hoàn toàn độc đáo. Họ có thể sở hữu những động tác hay phong cách đặc biệt riêng, thông qua tự động hóa mà khám phá ra những yếu tố mới của quyền tự chủ. Trò chơi là cơ chế để tự khám phá thông qua việc tự nắm bắt.
Tự động hóa và Tự trị
Tự trị là phần bản ngã không thể tách rời, nhưng cũng là các quy tắc nội tại do bản ngã tự tạo ra và tuân theo. Tự động hóa là năng suất phát sinh khi các quy tắc nội bộ được chuyển giao sang các quy tắc bên ngoài. Trò chơi của bạn sẽ ra mắt trong một giờ nữa, bạn đang chờ đợi người chơi. Trong hai mươi năm qua, bạn đã nghiên cứu và phát triển một công nghệ cho phép người chơi làm rất nhiều thứ, nhưng cũng không thể làm một số việc nhất định. Rất nhanh thôi, thông qua việc tự động hóa bản thân, họ sẽ có thể khám phá chính mình. Con dao pha lê đâm xuyên ngực bạn. Bạn thở phào nhẹ nhõm.
Phần Hai
"Nếu thực sự tồn tại những nhà lý luận ý thức hệ của xã hội đương đại, ta có thể hình dung họ đội chiếc mũ tuổi teen ngây thơ, hớn hở đăng nhập tài khoản Animal Crossing của mình, rồi sau đó bước vào cuộc họp hội đồng." — Federico Campagna, Một căn phòng có cửa
Có nhiều lợi ích khi định nghĩa lại trò chơi điện tử như một sự trao đổi lành mạnh giữa tự động hóa và tự trị. Thứ nhất, trải nghiệm văn hóa mà trò chơi điện tử mang lại đã vượt xa khỏi phạm trù "tự nguyện vượt qua những chướng ngại không cần thiết", do đó, chúng ta cần một định nghĩa rộng hơn về trò chơi điện tử. Nhưng thao tác thông thường tiếp theo là cố gắng nâng tầm trò chơi điện tử ngang bằng với cuộc sống thực tế, điều này luôn khó lòng thỏa mãn. Nguyên nhân chủ yếu là vì chúng ta vừa không biết rõ "thực tại" là gì, cũng không hiểu rõ "cuộc sống" là gì. Để minh chứng cho quan điểm này theo hướng ngược lại, ta có thể nói rằng thị trường, chính trị, tình yêu và tự do đều là trò chơi — thực tế thì chính con người đã dùng ngôn ngữ của trò chơi để hình thành nên những ý tưởng này. Chúng ta bắt đầu nhìn thế giới qua lăng kính trò chơi, và cũng chính vì vậy mà ta không thể co rút cái gọi là "cuộc sống thực tế" xuống thành trò chơi — trò chơi là phương tiện để nhìn nhận cuộc sống.
"Tôi từ chối khái niệm xem bóng đá như chiến tranh. Chiến tranh chính là chiến tranh. Chúng ta không cần một thứ thay thế, vì chúng ta đã có thứ thật rồi." — Don DeLillo, End Zone

Tự động hóa và tự trị giúp chúng ta thảo luận về trải nghiệm chơi game, hoặc chính xác hơn, cảm giác bản thân đang bị ai đó chơi. Có những ngày trong đời, chúng ta là NPC, và những ngày khác, chúng ta là nhân vật chính. Trong thế giới trò chơi, hàng tỷ người chơi tụ tập trong những hình học ảo khổng lồ. Ấn tượng về quy mô ảo và không gian, cùng với chiều kích thời gian rộng lớn của cốt truyện và nội dung không ngừng phát triển. Trò chơi để lại dấu ấn trên lịch trình của chúng ta, mọi thứ trở nên rối rắm. Sau hàng triệu năm chơi game, đám đông đồng thanh hỏi: "Tôi đã dành quá nhiều thời gian ở đây, chẳng lẽ tôi chẳng có chút kiểm soát nào sao?" Người chơi đã trao đổi quyền tự chủ khi bước vào, nhưng giờ họ muốn lấy lại. Liệu họ đang yêu cầu rời khỏi trò chơi? Không, họ muốn một trò chơi mới.
Thế giới Tự trị
Trò chơi mới là thế giới tự trị — khái niệm mà bài viết này phản hồi. Đây là một dự án truyền thông sáng tạo, nơi có thể mã hóa các điều kiện tồn tại và mở rộng. Về bản chất, đây là một dự án tính toán nhằm định hướng lại người chơi đã được tự động hóa trở về thế giới của họ. Điều này được thực hiện bằng cách yêu cầu các nhà thiết kế chấp nhận những thế giới mở, có thể kết hợp và không cần giấy phép, để người chơi buông tay cầm và trở thành nhà thiết kế. Cắt đầu con rắn, để từ vị trí đó mọc lên mười cái đầu mới. Nếu chơi một trò RollerCoaster Tycoon là tự động hóa bản thân thành nhà tổ chức công viên giải trí, thì một RollerCoaster Tycoon tự trị là mô phỏng sự tự động hóa của nhà tổ chức công viên giải trí. Đẩy bánh đà quay.

"Văn minh tiến bộ nhờ mở rộng số lượng thao tác mà chúng ta có thể thực hiện mà không cần suy nghĩ."
—— Alfred North Whitehead
Quay lại Fortnite và Roblox. Người chơi đang trở thành nhà thiết kế, tạo ra các quy tắc mới, tự động hóa người chơi mới, tạo ra quyền tự trị mới — một quá trình phản hồi tích cực. Liệu cỗ máy vĩnh cửu người chơi - nhà thiết kế này có tồn tại? Có, nếu có một đội vận hành trực tiếp quy mô lớn liên tục bơm những điều mới mẻ vào thế giới. Nhưng làm thế nào để nhà thiết kế khiến bản thân trở nên không cần thiết trong thế giới tự trị? Trong một số trò chơi, người chơi vẫn có thể đóng vai trò thiết kế bên trong trò chơi, giống như RollerCoaster Tycoon hay Fortnite. Như vậy cũng được. Tuy nhiên, khi người chơi hoàn toàn có khả năng thay đổi quy tắc trò chơi, thì lúc đó họ đã không còn chơi trò chơi nữa. Cũng không sao cả. Để thực sự biến người chơi thành nhà thiết kế, cần phải lật đổ hoàn toàn trò chơi.
"Việc làm game kết hợp tất cả những điều khó khăn như xây cầu với tất cả những gì cần thiết để sáng tạo một vở opera. Về cơ bản, game là một vở opera được làm bằng những cây cầu."
—— Frank Lantz, Vẻ đẹp của Trò chơi
Trò chơi video là điểm khởi đầu của thế giới tự trị, chứ không phải đích đến. Hãy hình dung một phương tiện truyền thông mới thành công, thành công vượt xa trò chơi video. Nó có thể sở hữu những đặc điểm gì? Một giao thức để tạo ra quy tắc và câu chuyện. Các công cụ sáng tạo thế giới và cốt truyện khác nhau, trao đổi các cốt truyện tuần tự để lấy wiki phân cấp. Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên để tạo nhân vật và môi trường. Một thiết bị hoặc phần cứng, giống như GPU, nhưng để tăng tốc một giao diện khác biệt so với đồ họa. Các hạt giống sáng tạo được nhúng trực tiếp vào phương tiện, tối đa hóa việc chia sẻ và mở rộng, hoặc giữ bí mật. Những trải nghiệm tương tác tích cực với quyền tự trị và tự động hóa của người tham gia. Một phương tiện liên tục ủy thác giữa trạng thái NPC và trạng thái người chơi. Một phương tiện bao gồm cả cách chúng ta đùa nghịch với thế giới và cách thế giới đùa nghịch lại với chúng ta.
Neilson là một nhà thiết kế, hiện đang phát triển một trò chơi mới tại engine_study.
Cảm ơn Nicole và Vera đã hỗ trợ bài viết này. Bài viết bắt nguồn từ nhiều cuộc thảo luận trong cộng đồng thế giới tự trị, đặc biệt xin cảm ơn sự ủng hộ từ ARB, GVN, Lermchair, 0xHank và Small Brain Games.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














